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  • Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 1


    24/05/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 1

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Nesta nona edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, o que pensam sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, lançado para a Nintendo Switch no passado dia 12 de maio.

     

    Capítulo 1: O que alterar e o que manter

    Primeiro, podemos começar com uma ronda rápida de apresentações?

    Aonuma:

    Olá, chamo-me Eiji Aonuma e sou o produtor da série The Legend of Zelda. No primeiro trabalho que tive na série, fiquei responsável pela criação das masmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). Fui diretor e produtor de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2). Desde então, sou o produtor da série.

    (1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Lançado para a Nintendo 64 em dezembro de 1998. Este jogo conta-nos a história do Link, alternando entre a sua infância e a sua vida adulta.

    (2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Lançado para a Wii e Nintendo GameCube em dezembro de 2006. No Twilight Realm, o mundo das sombras, o Link transforma-se num lobo.


    Fujibayashi:

    Olá, chamo-me Hidemaro Fujibayashi e sou o diretor de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Dando continuidade a The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) e ao último jogo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4), propus a ideia central do jogo e fui responsável pela equipa de produção.

    (3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Lançado para a Wii em novembro de 2011. Este jogo apresentava um sistema de controlo intuitivo que utilizava a tecnologia dos acessórios Wii Remote Plus e Wii MotionPlus. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, uma versão remasterizada do jogo, foi lançado em julho de 2021 para a Nintendo Switch.

    (4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lançado para a Nintendo Switch e a Wii U em março de 2017. Após um sono de 100 anos, o Link, o protagonista, deve agora explorar e sobreviver no vasto e perigoso território de Hyrule para recuperar a sua memória. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é a sua sequela direta.


    Dohta:

    Olá, chamo-me Takuhiro Dohta e sou o diretor técnico deste jogo. Estive envolvido na série Legend of Zelda em diferentes e variados cargos, mas The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi o primeiro jogo da série no qual trabalhei desde o início. Também fui responsável pela direção técnica geral do mesmo.


    Takizawa:

    Olá, chamo-me Satoru Takizawa e sou o diretor artístico deste jogo. Juntei-me à série em The Legend of Zelda: Ocarina of Time e, desde então, sou responsável pela arte e pelo design de títulos como The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) e The Legend of Zelda: Twilight Princess. Coordeno a parte gráfica desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    (5) The Legend of Zelda: The Wind Waker. Lançado para a Nintendo GameCube em maio de 2003. O jogador controla o vento com uma batuta misteriosa para navegar pelo oceano e explorar as diferentes ilhas.


    Wakai:

    Olá, chamo-me Hajime Wakai e sou o diretor de som. Trabalhei pela primeira vez na série quando compus música para The Legend of Zelda: The Wind Waker. Sou o diretor de som da série desde The Legend of Zelda: Skyward Sword.



    Muito obrigado. Apesar de a série The Legend of Zelda já ser bastante conhecida, Aonuma-san, poderia fazer uma breve introdução à mesma?

    Aonuma:

    Claro. A série The Legend of Zelda decorre no reino de Hyrule, onde reside o poder sagrado das deusas. Trata-se de uma série que combina ação e quebra-cabeças, na qual o protagonista Link, o avatar do jogador, luta contra Ganondorf e outros inimigos que tentam obter esse poder. Em muitos jogos, o Link também tem de ajudar a Princesa Zelda, que está destinada a receber o poder sagrado das deusas. Este título, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, é uma sequela direta de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lançado em 2017. Voltamos novamente ao vasto território de Hyrule após a conclusão do jogo anterior.



    Este título passa-se depois dos acontecimentos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

    Aonuma:

    Sim, este título passa-se em Hyrule pouco depois do final do jogo anterior. Existem muitos motivos pelos quais escolhemos este universo. Depois de concluirmos o desenvolvimento do título anterior, perguntámo-nos se haveria maneira de os jogadores continuarem a explorar o mundo após alcançarem o final do jogo.



    A série The Legend of Zelda parece ser daquelas séries em que o estilo visual e as mecânicas mudam drasticamente de jogo para jogo. A possibilidade de criar um jogo novo com um mundo completamente diferente, em vez de uma sequela, chegou a estar em cima da mesa?

    Aonuma:

    Não, nem por isso. Embora o título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tenha a sua própria conclusão, começámos a pensar em novas ideias que gostaríamos de ver nesta versão já concretizada de Hyrule, pelo que o nosso foco em fazer uma sequela não mudou.

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    Fujibayashi:

    Conhecemos o território de Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild como a palma da nossa mão e, por isso, acreditámos que seria possível conceber novas formas de jogar. Por este motivo, na nossa proposta inicial, deixámos bem claro que "o universo não iria mudar", pois era um conceito importante. Mesmo quando partilhei essa visão com os membros da equipa aqui presentes, não houve qualquer objeção. A partir desse momento, ficámos todos em sintonia com essa ideia.


    Dohta:

    Quando estava a trabalhar na programação da Ilha Wuhu, durante o desenvolvimento de Wii Sports Resort (6), lembrei-me de o Miyamoto-san dizer que queria "transformar os níveis dos jogos em personagens". A sua ideia era criar uma ilha e usá-la como uma base para adicionar vários tipos de mecânicas em diferentes jogos. A ideia de haver novas coisas para descobrir num universo já conhecido fascinou-me. Queria experimentar esta ideia com outros títulos e pensei que este jogo conseguiria tirar partido dessa abordagem.

    (6) Wii Sports Resort. Lançado para a Wii em maio de 2009. Passado na estância tropical, a Ilha Wuhu, o jogo oferece 12 atividades, tais como Esgrima e Desportos Aéreos.



    Estou a perceber. Portanto, a decisão de criar uma sequela no mesmo universo foi intencional.

    Dohta:

    Sim. Em contrapartida, fizemos alterações bastante significativas às mecânicas de jogo. Em The Legend of Zelda: Skyward Sword, para viajarem do céu para a superfície, os jogadores tinham de selecionar essa opção no mapa. Contudo, neste jogo, podem saltar diretamente para a superfície sem qualquer interrupção. Adicionalmente, os jogadores também podem viajar em veículos voadores, entre outros, oferecendo uma liberdade ainda maior dentro do universo do jogo anterior. Se fosse uma localização completamente nova, o jogador se calhar pensaria duas vezes antes de saltar do céu. Contudo, como este mundo já foi explorado no jogo anterior, estes métodos de transporte acabam por fazer sentido.



    Poder saltar do céu para a superfície ou mergulhar numa lagoa facilmente é, sem dúvida, emocionante. Desta vez, parece realmente um jogo em céu aberto.

    Dohta:

    A inclusão da habilidade de saltar do céu também se deveu, em parte, à persistência de Aonuma-san e Fujibayashi-san, não é verdade? (Risos)


    Fujibayashi:

    Sim. Já queria adicionar esta funcionalidade desde The Legend of Zelda: Skyward Sword. Achava que seria fantástico poder saltar do céu e mergulhar diretamente na água. Neste título, a habilidade de "saltar" é muito mais do que uma forma de transporte emocionante e descomplicada. Também pode ser utilizada como uma ferramenta para recolher informações sobre a superfície ao observá-la de cima.



    Verdade. É mais do que uma forma agradável de viajar. (Risos) Isso significa que a capacidade de observar Hyrule de cima e saltar do céu expande ainda mais as opções de jogo, correto?

    Aonuma:

    Sem dúvida. No entanto, quando falamos destas coisas, muitos podem pensar: "É impossível desfrutar deste título sem jogar o anterior e estar familiarizado com este universo". Contudo, as novas ideias de jogabilidade incluídas neste título podem ser solucionadas intuitivamente, por isso, penso que os novos jogadores vão adaptar-se facilmente a este jogo.


    Fujibayashi:

    O mesmo acontece com a história. Esforçámo-nos por garantir que o jogo é intuitivo não só para principiantes, como também para jogadores com experiência no título anterior. Por exemplo, criámos a funcionalidade Character Profile, à qual os jogadores podem aceder a qualquer momento durante a aventura para que seja fácil compreender a relação entre as personagens, mesmo não tendo jogado o título anterior. Por outro lado, os mais experientes poderão gostar de ler estes perfis, pois alguns dos conteúdos vão deixá-los com um sorriso na cara e a pensar: "Pois é, eu lembro-me disto".

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    Apesar de este jogo ser uma sequela, tendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild como base, verifiquei que existem vários pormenores criados a pensar nos novos jogadores. Já agora, ao utilizar o mesmo mundo, não foi necessário um esforço adicional para criar diferenças nos gráficos e no som?

    Takizawa:

    Senti efetivamente que implementar algo novo no mesmo mundo foi mais difícil do que criar algo de raiz. Embora seja o mesmo mundo, queríamos garantir que os jogadores o experienciariam com um novo sentimento de admiração. Para o conseguir, tivemos de pegar num mundo composto originalmente por peças criadas para encaixar umas nas outras na perfeição e acrescentar uma nova camada de surpresas, concebida com uma perspetiva diferente. Tivemos de o fazer sem descurar esse mundo familiar. Mesmo já tendo queimado os neurónios ao criar tudo da última vez! (Risos) Como é óbvio, do ponto de vista da equipa de desenvolvimento, é muito mais divertido pensar em ideias para criar novas surpresas, mas foi sem dúvida um processo desafiante.


    Wakai:

    Em relação à música do jogo, afastámo-nos um pouco das convenções da série no título anterior e utilizámos maioritariamente acordes de piano. Embora este título siga a mesma direção musical, foi um desafio tentar criar uma sonoridade moderna para a sequela. Os efeitos sonoros são gerados por um sistema completamente novo, diferente do jogo anterior. Mesmo utilizando o mesmo som, este soa muito mais realista no jogo. Por exemplo, em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tentámos fazer com que os sons do ambiente em redor do jogador, como os pássaros, fossem realistas. No entanto, neste título, a expressividade destes sons melhorou ao ponto de os jogadores conseguirem ouvir um pássaro ao longe e sentirem a distância de uma forma mais realista.


    Portanto, nos elementos pelos quais eram responsáveis, assumiram novos desafios, trabalhando ao mesmo tempo na estrutura do título anterior.

    Fujibayashi:

    O que alterar e o que manter. Passámos muito tempo a pensar nestas duas questões.


    Avançar para o Capítulo 2: O poder das mãos do Link