Entrevista com os criadores – Edição 15: Mario & Luigi: Brothership – Capítulo 2
20/12/2024
Esta entrevista foi realizada antes do lançamento do jogo.
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês..
Capítulo 2: Trabalhar em conjunto pela primeira vez
Embora compreenda o desejo de criar este jogo em 3D, há bastante tempo que os jogos de ação do Mario usam gráficos 3D, não é? Isto pode acabar por tornar os gráficos deste jogo mais semelhantes aos de outros jogos do Mario. Se for esse o caso, imagino que tenham precisado de conceber um estilo 3D único para a série Mario & Luigi, certo?
Furuta:
Precisamente. O nosso desafio era desenvolver gráficos 3D que realçassem o apelo único da série Mario & Luigi e a diferenciassem de outros jogos do Mario. Tenho de admitir que não estávamos conscientes disso quando o desenvolvimento começou, o que nos obrigou a fazer um desvio enorme. E, na nossa busca por um novo estilo para Mario & Luigi, a certa altura, acabámos por tentar apresentar um Mario mais ousado e arrojado... (Risos)
Depois recebemos feedback da Nintendo a dizer que devíamos tentar tornar a direção artística identificável pelos fãs como pertencendo à série Mario & Luigi. Depois disso, conseguimos concentrar-nos em como iríamos combinar duas coisas: o apelo das ilustrações com, por exemplo, contornos sólidos e olhos pretos bem definidos e o encanto das animações pixelizadas retratando as duas personagens a moverem-se de forma cómica em todas as direções. Diria que foi aí que finalmente começámos a desenvolver um estilo artístico único deste jogo.
Arte conceptual do "Mario arrojado".
O Mario nesta arte conceptual inicial é diferente do Mario que vimos na série até agora.
Otani:
Na perspetiva da Nintendo, os designs de personagem davam a impressão de ser algo diferente que apenas se assemelhava ao Mario. Por isso, convocámos uma reunião para reavaliar a direção.
Furuta:
Na reunião, a Nintendo mostrou-nos um documento que descrevia o que define o Mario e o Luigi na série Mario & Luigi. Embora tivéssemos apresentado esta versão arrojada do Mario com entusiamo, quando a considerei na perspetiva dos jogadores, começou a preocupar-me a possibilidade de não representar o Mario com que os jogadores queriam jogar. Por isso, quando recebemos essa direção clara da Nintendo, fez todo o sentido para nós. Acho que foi aí que percebemos: "Ah, é isto que devemos tentar alcançar desta vez em termos de estilo gráfico 3D da Acquire", e conseguimos estabelecer a direção basilar.
Ohashi:
Tínhamos uma vontade forte de experimentar novos estilos visuais, mas a Nintendo articulou sempre a sua visão de forma convincente.
Otani:
Sim, foi como se tivéssemos soltado a Acquire na natureza... apenas para termos de ir atrás dela outra vez.
Todos:
(Risos)
Otani:
Embora quiséssemos que a Acquire tivesse o seu estilo único, também queríamos preservar aquilo que define o Mario. Diria que foi um período em que tentámos ver como seria possível esses dois aspetos coexistirem.
Ohashi:
Como foi mencionado, a Acquire praticamente nunca tinha criado jogos com personagens de outras empresas, então não tínhamos um processo definido para isso. Foi um verdadeiro desafio que enfrentámos ao iniciarmos o desenvolvimento deste jogo. Dito isso, fomos capazes de corrigir o rumo no início do desenvolvimento comunicando da forma que acabámos de descrever.
Furuta:
No lado artístico, tivemos dificuldades em incorporar as características do Mario e do Luigi em ilustrações e em corresponder à expressividade dos gráficos pixelizados originais nos modelos 3D. É tecnicamente difícil aplicar ao 3D estilos possíveis com píxeis, e fizemos muitos pedidos desafiantes às equipas de modelação de personagens e de movimento 3D. Além disso, estávamos decididos a incorporar contornos desenhados, que são uma das características da arte da série.
De uma perspetiva técnica, alcançar isso em 3D pode ser intenso ao nível da CPU e limita o que pode ser feito visualmente, mas estávamos determinados a manter os contornos e fizemos disso a nossa prioridade. Graças à perseverança do nosso modelador de personagens principal, que tem uma paixão profunda pela série Mario, e à nossa equipa técnica, acreditamos que conseguimos um bom resultado ao nível artístico.
Ohashi:
Como nos focámos nos contornos, fomos capazes de nos diferenciar da forma como o Mario é representado noutros jogos de ação e apercebemo-nos de que criámos algo exclusivo deste jogo.
Otani:
Quando o trailer de revelação foi apresentado na Nintendo Direct, vi o entusiasmo dos fãs com o regresso da série Mario & Luigi e penso que essa reação pode ser atribuída ao trabalho árduo da Acquire. Não só os modelos 3D foram aproximados do estilo das ilustrações 2D, como as animações também se assemelhavam bastante aos movimentos dos gráficos pixelizados dos jogos Mario & Luigi anteriores.
Furuta:
A nossa equipa de movimento 3D estudou os gráficos pixelizados da série em pormenor para garantir que o seu apelo era mantido. Fizeram imensa pesquisa para representar os movimentos na perfeição de qualquer ângulo, preservando, ao mesmo tempo, o carácter cómico dos gráficos pixelizados. A equipa não se limitou a replicar os gráficos pixelizados dos jogos anteriores, criou um estilo de animação exclusivo deste jogo, mas que permanece fiel à série Mario & Luigi.
No que toca à animação de corrida do Mario, também usámos o jogo Super Mario Odyssey (8) como referência, estudando atentamente a sensação dos controlos. As equipas de programação e movimento 3D estiveram sempre a cuidar do jogo e a fazer ajustes. Por exemplo, tornando-o mais agradável para os jogadores através de aspetos como a responsividade com que o corpo do Mario se inclina quando vira esquinas a correr.
(8) Um jogo de plataformas e ação para a Nintendo Switch lançado em outubro de 2017. O Mario parte numa aventura pelo mundo, recorrendo ao poder do Cappy, um residente do Cap Kingdom.
Ohashi:
Fomos alternando entre trabalhar em alguma coisa e pedir ao Otani-san que experimentasse essa coisa.
Furuta:
Embora seja essencial conseguir o aspeto certo para o Mario, percebemos que é igualmente importante sentir diversão e satisfação através do comando enquanto jogamos.
Não só o Mario e o Luigi são renderizados em 3D neste título, como o mundo em que a sua aventura decorre também inclui personagens originais. Houve desafios na criação dessas personagens e do mundo em que vivem?
Furuta:
Não foi propriamente um processo fácil. A Tetê, uma personagem original que aparece neste jogo, foi inicialmente concebida para parecer humana. Mais tarde, optámos pelos motivos das tomadas e fichas elétricas e as ideias de um rosto-tomada e de um design de ficha semelhante a um chapéu encaixavam na perfeição naquele mundo. Por fim, chegámos ao design atual.
Arte conceptual da Tetê (esquerda) e design final no jogo (direita).
Otani:
Se as outras personagens parecessem demasiado humanas, por exemplo, poderíamos ficar com um mundo em que o Mario pareceria supérfluo enquanto protagonista. Quando se cria personagens originais, é importante desenvolver personagens e um mundo com os quais o Mario se enquadre. Nessa perspetiva, a Acquire estudou os jogos anteriores da série cuidadosamente para alcançar esse objetivo. Furuta-san, os seus esforços notaram-se claramente nos materiais de desenvolvimento que partilhou connosco. Havia muitos comentários escritos à mão a representar a sua voz interior, como: "Isto deve funcionar assim... Não... começar do início." (Risos)
Furuta:
Ups... (Risos)
Fukushima:
Mas, como apontou todas as dificuldades que estava a ter, foi mais fácil para nós discutir soluções em conjunto.
Furuta:
Sim, acho que tem razão. (Risos) Sobretudo na fase inicial do desenvolvimento, pensei que seria melhor comunicar com a Nintendo sobre o que estávamos a pensar e como estávamos a pensar, bem como o que não sabíamos, porque estávamos a trabalhar em conjunto pela primeira vez. Por isso, decidi escrever tudo o que me vinha à cabeça.
Otani:
Por falar em personagens originais, se só tivéssemos as reações do Mario e do Luigi à medida que a história se desenvolve, perdíamos informações detalhadas. Era necessário eles terem um parceiro. Foi assim que surgiu o Pligue, o parceiro neste mundo novo.
Furuta:
Como a decisão de usar uma ficha elétrica como motivo foi tomada cedo, considerámos várias opções para a forma do Pligue, incluindo se optaríamos por um design em forma de ficha.
Ohashi:
Fiquei intrigado com uma das ideias que surgiram daí; uma personagem com forma de porquinho-mealheiro cujos traços fisionómicos podiam parecer um nariz ou uns olhos. O Pligue é o meu favorito. (Risos)
Furuta:
Começámos por conceber o Pligue com os olhos na parte de cima da cabeça, mas, deixando apenas as sobrancelhas, fizemos o nariz parecer os olhos para ser divertido tentar adivinhar onde estão os olhos reais.
Arte conceptual do Pligue (esquerda) e design final no jogo (direita).
Fukushima:
Além disso, ouvi dizer que os porquinhos-mealheiros existem em muitos países pelo mundo fora, o que poderia ajudar a tornar reconhecível o design do Pligue. Também ficámos satisfeitos com a ideia da "Ilha Nauta". Assim que a vimos, pensámos: "É isto mesmo!"
Furuta:
Esta é a arte conceptual da Ilha Nauta. Chamámos à primeira base "a ilha inicial" e, enquanto considerávamos a sua forma, um membro da equipa propôs a ideia de uma ilha com a forma de um navio. A equipa inteira achou a ideia excelente e decidimos, unanimemente, utilizar esse design. Este formato comunica claramente as suas funções enquanto base de operações para a aventura e, a partir daí, surgiram vários outros designs, uns atrás dos outros.
Otani:
Uma vez que a base é uma ilha, anda à deriva no oceano em vez de ser dirigida livremente. Por isso, não nos parecia certo ser um navio a sério. Penso que o seu charme cresceu bastante quando se tornou uma ilha em forma de navio.
É extremamente colorida, com os seus fundo e atmosfera circundante.
Ohashi:
Como este jogo faz parte da série Mario & Luigi, não há espaço para o sombrio na atmosfera geral. Queríamos que tivesse muita luz e diversão.
Furuta:
Quando temos liberdade para fazer o que queremos, tendemos a optar subconscientemente pelas direções mais pesadas encontradas em RPG mais sérios. Embora ainda nos estivéssemos a adaptar ao espírito da série Mario & Luigi, optámos por esta direção para não nos esquecermos de que é um palco para aventuras divertidas e caóticas. Isto não se aplica apenas ao mundo do jogo, também aprendemos muito sobre a perspetiva de design única da Nintendo sobre tornar as coisas mais fáceis de ver e compreender. O mundo tornou-se mais luminoso e mais fácil de jogar graças ao conhecimento que adquirimos.
Após se tornar clara a direção artística geral do jogo, isso levou a uma comunicação mais fácil e a um avanço do desenvolvimento?
Otani:
Bom, hum... De certa forma, esta série é demasiado "colorida". Embora seja um jogo do universo Mario, há muita patetice. Além disso, as cores da empresa de desenvolvimento anterior, a AlphaDream, destacam-se fortemente. O que pedimos à Acquire foi como pedir para replicarem uma deliciosa tigela de ramen de outro restaurante sem terem a receita. Deve ter sido um desafio enorme para eles.
Furuta:
Tentámos replicar esse ramen delicioso comendo-o e tentando adivinhar: "Será que leva este ingrediente?" (Risos)
Todos:
(Risos)
Otani:
Como era a primeira vez que trabalhávamos juntos, demorou algum tempo até esses aspetos fundamentais ficarem esclarecidos. Mas foi só a partir daí que finalmente começámos a trabalhar no conteúdo do jogo.