Entrevista com os criadores – Edição 15: Mario & Luigi: Brothership – Capítulo 3
20/12/2024
Esta entrevista foi realizada antes do lançamento do jogo.
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês..
Capítulo 3: Começar a fazer sentido com o tema da "ligação"
Parece que passaram muito tempo a definir os visuais e o contexto exclusivos deste jogo, mas como é que criaram a jogabilidade e a história que compõem o núcleo do jogo?
Fukushima:
No que diz respeito ao que viria a tornar-se a jogabilidade nuclear, a ideia inicial da Acquire era fantástica, então começámos por propor que criassem um protótipo. Eis o que foi escrito na proposta: "Uma história do Mario só vossa. Viver e partir em aventuras em ilhas à deriva."
Ohashi:
A ideia de ilhas à deriva pareceu-me divertida. O jogador descobre uma ilha, tem uma aventura, torna-se amigo dos seus habitantes... Achei que seria divertido ligar cada vez mais ilhas e aumentar o número de aliados com os quais podemos partir em aventuras.
Otani:
Tenho de admitir que foi uma boa ideia. Ninguém teve uma ideia assim na Nintendo quando estávamos a lançar hipóteses. Uma jogabilidade que envolve ligar ilhas diferentes não é uma ideia que surja normalmente. (Risos)
Ohashi:
Porém, demorámos algum tempo a captar o espírito da série Mario & Luigi mencionado anteriormente, pelo que a testagem deste novo elemento foi colocada em segundo plano... Enquanto discutíamos como tornar esta jogabilidade das ilhas à deriva divertida, acabou por demorar bastante tempo até estarmos capazes de apresentar ideias concretas à Nintendo e penso que talvez isso os tenha preocupado.
Otani:
Para ser sincero, estava a ficar receoso. Eu e Fukushima-san perguntávamo-nos quando a Acquire estaria pronta para partilhar as suas ideias connosco. (Risos)
Fukushima:
No entanto, o Ohashi-san é o tipo de pessoa que pensa profundamente e só responde quando está satisfeito, por isso, confiámos nele a esse respeito. Dito isto, tivemos bastantes reuniões estratégicas internas para discutir quanto tempo podíamos esperar. (Risos)
Ohashi:
Neste jogo, a Ilha Nauta serve de base de operações para a aventura do Mario e dos seus amigos. O jogador anda à deriva no oceano nesta ilha, aproximando-se de várias outras ilhas e tendo aventuras. Mas foi preciso algum tempo para concluir as mecânicas de jogo relacionadas com isso, como fazer a ilha viajar por um oceano vastíssimo.
Fukushima:
A direção da jogabilidade e da história é geralmente decidida num curto espaço de tempo no início do desenvolvimento e os pormenores são trabalhados a partir daí. Mas esse processo demorou mais do que o esperado. Entretanto, fomos trabalhando nas batalhas e nas ações que o jogador pode realizar durante a exploração, sem que certas coisas estivessem finalizadas. Por exemplo, o sistema de deriva da Ilha Nauta, ou a escala do jogo, como o número de ilhas e os respetivos temas. Foi um pouco como andar aos gambozinos e deu muito trabalho.
Otani:
Além do mais, havia uma grande diferença na forma como ambas as empresas desenvolviam jogos. Nos jogos anteriores da série, criávamos sempre primeiro a jogabilidade e só depois o enredo que daria vida a essa jogabilidade. O diretor geria todo o progresso. Mas a abordagem da Acquire envolvia colocar o diretor, Ohashi-san, a pensar na jogabilidade das ilhas à deriva e, em separado e em paralelo, ter uma empresa externa de guionistas a criar a história... Contudo, por se tratar de um RPG, a história e a jogabilidade têm de estar em uníssono para que se consiga fazer qualquer progresso.
Ohashi:
A empresa que escreveu a história também teve dificuldade em captar o espírito da série Mario & Luigi. Não estavam a conseguir criar uma história adequada.
Mas, por fim, houve um avanço que resolveu a questão, certo?
Ohashi:
Penso que sei quando foi. Lembram-se de quando estávamos a pensar no enredo em conjunto e decidimos temas para cada mar? O primeiro mar seria "família", o segundo "amigos" e por aí fora.
Fukushima:
Tem razão, foi aí que vários elementos começaram a fazer sentido com o tema da "ligação". A jogabilidade centra-se na ligação de ilhas, mas também existem ligações entre as pessoas que habitam essas ilhas.
Ohashi:
Isto foi por volta da altura em que as ilhas à deriva foram implementadas no jogo. Começámos a ver a forma como se ligava personagens umas às outras como parte da história e, gradualmente, as ligações foram-se tornando o tema do jogo.
Furuta:
Na altura, pensávamos que fundir ilhas diferentes seria um enorme empreendimento ao nível do sistema, exigindo uma quantidade enorme de dados, e que, por isso, talvez não fosse possível. Então mudámos de abordagem e focámo-nos em ligá-las com uma corda ou algo semelhante. Começámos a ter muitas ideias diferentes sobre o que poderíamos usar para ligar as ilhas.
Uma ideia era que, ao inserir uma ficha elétrica numa tomada, se criasse uma ligação eletrificada, que faria com que acontecesse algo bom. E esses acontecimentos bons levavam à formação de laços entre pessoas. A ideia da ligação elétrica mitigava os desafios que enfrentávamos ao nível das mecânicas de jogo e da história. Acho que essa descoberta foi um momento de viragem.
Fukushima:
Assim que se definiu motivos familiares e fáceis de visualizar, como cabos e fichas elétricas, as perspetivas de todos ficaram alinhadas e o processo de ter ideias para o jogo adequadas ao contexto ficou mais simples.
Otani:
Era um arco-íris antes de ser uma ficha, não era? (Risos)
Furuta:
Uma ponte de arco-íris, na verdade. Inicialmente, ligávamos as ilhas com pontes. Fico feliz por termos chegado a algo mais adequado ao jogo.
Otani:
Na série Mario & Luigi, combinamos sempre a jogabilidade com o tema geral do jogo de uma forma direta, para o jogo não parecer demasiado complicado. Além disso, como é um jogo do Mario, esforçámo-nos para garantir que a história era clara e compreensível. Os temas deste jogo são as ligações e os laços, com a jogabilidade de ligar a Ilha Nauta derivante a outras ilhas e com a história da formação de laços entre pessoas. Naturalmente, precisávamos de encontrar uma forma de comunicar estes temas de forma clara ao jogador.
I see. Indeed, when I played the game myself, I could feel the theme of "connection" coming up consistently all over the place. But it sounds like you went through a lot of trial and error before reaching that point. Speaking of "connection", the main characters, Mario and Luigi, also have a strong bond with each other. How did you go about portraying that?
Otani:
Mario and Luigi working together has always been a key feature of this series, and we wanted to reinforce that further in this game. In previous games, the two of them were a set, and they'd move around together. For example, they'd jump together if you pressed the A and B Buttons.
However, in order to bring something new to the table in this game, we made it so that Luigi moves around autonomously. He'll automatically jump and catch up to you, so I think it's user-friendly. Also, we decided to add gameplay that would allow Luigi to cooperate with Mario in the game world, even if they do get separated. That's a new element in this game – "Luigi Logic".
O jogo mostra os irmãos a trabalhar em equipa para realizar ações, independentemente da distância entre si.
Fukushima:
O espírito de cooperação entre o Mario e o Luigi é realçado mais do que nunca. Isto aplica-se também aos ataques normais nas batalhas e, até durante a exploração, há coisas que só são possíveis de fazer porque são duas personagens, como transformamo-nos numa bola ou num óvni.
Imagens da versão em inglês do jogo. Mario & Luigi: Brothership está disponível em português.
Esta série é conhecida por adotar tudo e mais alguma coisa e este jogo inclui algumas técnicas um pouco excêntricas. Também acho que a variedade de ações cooperativas que fazem uso de ambas as personagens contribui para as possibilidades estratégicas.
A conversa sobre o laço entre o Mario e o Luigi lembrou-me: Imagino que a sequência cinematográfica inicial do trailer de revelação tenha recordado algumas pessoas de Super Mario Bros. O Filme. A sequência cinematográfica inicial foi criada com esse filme em mente?
Otani:
Na verdade, não tínhamos o filme em mente quando a criámos. Ou melhor, não tínhamos quaisquer informações sobre Super Mario Bros. O Filme. Assumi que o filme provavelmente também expressava o laço entre os irmãos, mas decidi não me preocupar com a forma como era retratado e concentrar-me apenas em representá-lo da melhor maneira para a série Mario & Luigi... Mas, sim, já me disseram que a sequência cinematográfica inicial é muito semelhante. (Risos)
Todos:
(Risos)
Ohashi:
Fiquei chocado quando vi o filme. (Risos)
Furuta:
Apanharam-nos bem com o filme. (Risos)
Otani:
É como o Pligue diz no jogo: "Que coincidência, hein?"
Ohashi:
Para ser sincero, o filme e o jogo partilham a mesma base: esse laço fraternal.
Otani:
Também nos deixou muito felizes o lançamento de Super Mario Bros. O Filme. Ficaria muito grato se as pessoas que viram o filme ficassem motivadas para experimentar jogos com o Mario e o Luigi como personagens principais.
Penso que há mais pessoas familiarizadas com o Mario e companhia agora, depois de verem o filme. Se já compreenderem bem as personalidades do Mario e do Luigi e o laço entre eles antes de jogarem o jogo, talvez o vejam com outros olhos.
Otani:
É verdade. Mas, claro, é possível desfrutar ao máximo da história do jogo mesmo sem ver o filme. Nos jogos Mario & Luigi anteriores, as histórias eram geralmente mais leves, mas, neste jogo, as coisas são um pouco mais sérias. Sobretudo mais para o fim do jogo, ficamos mesmo a conhecer o heroísmo do Mario e do Luigi.
Ohashi:
O Mario é uma representação do próprio jogador. Acredito que, quanto mais séria e difícil for a situação em que a pessoa se encontra, maior é o prazer que se tem ao superá-la. Então, pensei que talvez fôssemos capazes de abordar ainda mais o laço fraternal do que nos jogos anteriores. Além disso, queríamos fazer algo diferente, com novas experiências e atrações.
Desafiarem-se a criar algo novo é típico da Acquire.
Fukushima:
Havia mais uma coisa relativamente à história importante para Ohashi-san. Quando o jogador liga muitas ilhas à Ilha Nauta, que o Mario e os amigos usam como base, as pessoas dessas ilhas reúnem-se lá. Por isso, o jogador sente a ilha a mudar gradualmente e a ficar mais animada.
Ohashi:
Pois é. Graças ao Mario e ao Luigi, ou melhor, graças ao jogador, a Ilha Nauta ganha mais vida, e os seus residentes ficam mais felizes. Queríamos que os jogadores sentissem esse efeito das suas ações. Achei que seria bom dar aos jogadores a experiência de superar desafios graças ao incentivo das pessoas com as quais formaram laços nas ilhas interligadas. Queria que os jogadores sentissem a alegria de serem apoiados e os laços que se criam quando as pessoas se entreajudam.
Fukushima:
O subtítulo deste jogo é "Brothership" ("Irmandade"). Escolhemo-lo depois de ponderarmos mais de 100 opções com a Acquire. Penso que se enquadra na perfeição com o tema do jogo. Refere-se ao laço fraternal entre o Mario e o Luigi, mas incorpora a palavra "ship" ("navio"), da Shipshape Island (Ilha Nauta), que liga as várias ilhas.
Otani:
Até agora, os títulos dos jogos em japonês e inglês da série Mario & Luigi tiveram sempre nomes diferentes, mas, para este jogo, optámos por "Brothership" em ambos os idiomas.
Fukushima:
O título também foi bem recebido pelos nossos colegas europeus e norte-americanos porque, em inglês, também parece um trocadilho com a palavra "mothership" (navio-mãe). É justo dizer que a base do jogador, a Ilha Nauta, é um navio-mãe.