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  • Entrevista com os criadores – Edição 15: Mario & Luigi: Brothership – Capítulo 4


    20/12/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 15: Mario & Luigi: Brothership – Capítulo 4

    Esta entrevista foi realizada antes do lançamento do jogo.

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês..

     

    Capítulo 4: O "drama" como uma consideração importante

    Falámos sobre o laço entre o Mario e o Luigi, mas, como este jogo é um RPG, é importante considerar como esse laço é apresentado e como é expressado ao longo da história.

    Otani:
    O Ohashi-san é incrível a escrever enredos envolventes, então, houve muitas cenas dramáticas no jogo. Notei que foi dada particular ênfase ao laço fraternal entre o Mario e o Luigi.


    Ohashi:
    Agora, com o 3D, podíamos criar um visual mais cinematográfico. Empenhámo-nos muito na direção da história, tentando dar mais expressividade através da atuação e da câmara.


    Fukushima:
    A minha sequência cinematográfica favorita é quando os irmãos são disparados de um canhão para uma ilha. Normalmente, este é o tipo de cena em que é usado o mesmo movimento repetidamente, mas, embora a sua aterragem seja desajeitada inicialmente, vai-se tornando mais graciosa.


    Fiquei impressionado com a atenção ao detalhe que houve na criação dessa animação.


    Ohashi:
    Quando entreguei um esboço do guião que tinha escrito à pessoa encarregada das animações, ele criou inúmeras variações, dizendo: "Ficaria aborrecido se todos os movimentos fossem os mesmos." Na primeira cena, quando o Luigi aterra na Ilha Oscila, deixa uma marca no chão, no sítio da aterragem falhada. Acho que é fantástico incluir momentos divertidos como este para fazer as pessoas rir quando se apercebem deles. Por exemplo, o ponto de exclamação na Luigideia tem a forma de um "L".

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    Este tipo de coisas são o que torna um jogo mais "Mario & Luigi". Na última metade do desenvolvimento, todos tinham uma compreensão mais profunda do espírito da série Mario & Luigi. Ah, mas há uma coisa que tenho de confessar... Quando o Luigi aterra, cai de cabeça no chão.

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    Mas a marca no chão faz com que pareça que o Luigi aterrou com o corpo todo... Ninguém se apercebeu disso. Agora, se não se importarem, ignorem esse pormenor, ficaria muito grato! (Risos)

    Popup_06_updated_Ch4.jpg


    Todos:
    (Risos)


    Por falar na direção, a cena em que os antagonistas do Mario – o Ampério, o Bowser e os seus exércitos – combatem entre si nos céus foi um momento dinâmico e memorável.


    Otani:
    Tanto ao nível do enredo como do cenário, era suposto essa cena ser apenas um pequeno confronto, com ambos os lados a disparar um sobre o outro, certo? Não esperava que houvesse personagens a ser abatidas dos céus, então, quando vi o guião e como os dois lados se atacavam de forma espetacular, fiquei em choque. (Risos)


    Ohashi:
    Queria que fosse impactante. Ao longo do jogo, o "drama" foi sempre uma consideração importante para mim. Essa cena é a primeira vez que os Capangas do Bowser aparecem a sério no jogo e a primeira vez que os jogadores percebem que eles existem no mesmo mundo e que estão em conflito com as forças do Ampério. Então, quis causar uma impressão forte. Mas, quando pensava que ia ser bastante desafiante, a pessoa encarregada dessa cena criou um guião que captava mesmo bem a tensão e a intensidade da situação, e eu fiquei deslumbrado.


    Furuta:
    Eu pensei para mim mesma: "Isto é um filme!"


    Ohashi:
    Visto que nos tínhamos empenhado tanto na direção da cena, sentimos que também o som precisava de ser bom.


    Otani:
    Desta vez, como tínhamos o apoio da Acquire no desenvolvimento, o jogo tinha mudado drasticamente com a transição para o 3D. Então decidimos enfrentar novos desafios também ao nível musical. Pedimos ao Sakamoto-san (9) da Noisycroak, com quem Ohashi-san já trabalha há muito tempo, para ficar encarregado da música.

    (9) Hideki Sakamoto. Criador e produtor de som, diretor executivo da Noisycroak Co., Ltd. Trabalhou na música de jogos como Super Smash Bros. Ultimate.


    Ohashi:
    Exatamente. Mas, mais uma vez, voltámos a ter dificuldades em... como seria de esperar... tornar o jogo mais "Mario & Luigi". (Risos)


    Todos:
    (Risos)

    Inserted_11_Ch4.jpg


    Otani:
    Uma grande parte da música de fundo da série até então usava melodias de piano, mas queríamos algo diferente desta vez, então pedimos ao Sakamoto-san que usasse instrumentos de sopro e que desse mais emoção e deixámos o resto com ele...


    Ohashi:
    Não foi nada fácil criar a música. Tínhamos reuniões com o Sakamoto-san uma vez por semana nas quais ficávamos do género: "O que significa ter o espírito Mario & Luigi?" (Risos). No final, escolhemos instrumentos que soavam como o Mario e o Luigi e reduzimos o seu número para captar realmente o espírito da série Mario & Luigi. Coisas como tambores de aço tropicais, instrumentos de sopro animados, acordeões...


    Otani:
    Uma vez reduzida a seleção de instrumentos, a música começou a condizer com a atmosfera da série. Embora o espírito Mario & Luigi não tenha uma definição clara, um aspeto-chave que tive sempre em mente foi se correspondia aos movimentos do Mario e do Luigi no jogo. Mas o produto final acabou por conter muita música incrível.

    Outra coisa que me impressionou foi que, além das músicas que surgem em diversos locais, há também muitas músicas que foram criadas para cenas específicas. Normalmente, criamos música para ser utilizada várias vezes — uma música para as batalhas, uma para as lutas contra bosses, outra para eventos... Mas o Sakamoto-san criou peças musicais completamente diferentes para cada sequência cinematográfica.


    Ohashi:
    Para este jogo, as músicas só foram adicionadas após a criação das cenas. O Sakamoto-san compôs a música para cada cena após ter conferido como fluía do anterior para o seguinte. A música para as cenas climáticas também foi criada enquanto íamos discutindo entre nós.


    Otani:
    Vai-se criando uma sinergia à medida que a história se desenrola. O jogo tem mais de 100 peças musicais e são todas incríveis. Preciso da banda sonora. (Risos)


    Ohashi:
    Músicas genéricas não teriam conseguido articular perfeitamente as sequências cinematográficas. Pessoalmente, achei que as cenas ficaram muito bem feitas. Depois pensei que seria ainda melhor se embelezássemos cada uma delas com música incidental (10), para um maior impacto dramático. Então acabámos por acrescentar outras 40 faixas às 60 originais. (Risos)

    (10) Música usada para causar impacto em séries televisivas, filmes, animé, peças e outras produções.


    OK, então e os prazos?

    Todos:
    (Risos)


    Fukushima:
    Tivemos de trabalhar com um prazo apertado, mas acredito que, quanto mais nos esforçávamos, mais imersos ficávamos no que estávamos a fazer. No fim, gravámos uma atuação ao vivo, o que tornou a música ainda mais agradável de se ouvir.


    Otani:
    A razão pela qual este jogo conseguiu captar genuinamente o espírito da série Mario & Luigi deve-se ao trabalho árduo e à investigação exaustiva da série por parte da Acquire. Queríamos fortalecer esse aspeto ainda mais, então convidámos pessoas que tinham trabalhado na série Mario & Luigi na AlphaDream – o diretor, o criador encarregado do mundo do jogo e o diretor de combate – para se juntarem a nós no desenvolvimento deste título. Também pedimos ao Maekawa-san (11), que trabalhou na AlphaDream e que esteve profundamente envolvido na série, que supervisionasse o projeto. Acho que isso também contribuiu para captar melhor o espírito da série Mario & Luigi neste jogo.

    (11) Yoshihiko Maekawa. Antigo presidente da ALPHADREAM CORPORATION. Foi o diretor do primeiro jogo da série, Mario & Luigi: Superstar Saga, e o produtor desde o segundo título, Mario & Luigi: Partners in Time, até ao sétimo, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey.


    Ohashi:
    Foi uma verdadeira experiência de aprendizagem. Afinal de contas, não quereríamos que as pessoas que jogaram os títulos anteriores achassem este dissonante.


    Embora a história seja importante num RPG, também é um desafio equilibrar a jogabilidade, certo?

    Ohashi:
    Nas fases finais do desenvolvimento, o Fukushima-san estava constantemente a trabalhar com a equipa que desenvolveu o sistema de batalha.


    Fukushima:
    Nos jogos anteriores da série, as batalhas usavam um sistema de emblemas. Quando a barra começava a encher, podiam ser usados durante a batalha, mas, depois de se esvaziar a barra, ficava-se um tempo sem os poder usar. Por isso, acho que alguns jogadores utilizavam os seus emblemas apenas em momentos decisivos, como lutas contra bosses.

    No entanto, pensámos que seria bom ter algo que os jogadores pudessem usar mais livremente, então trabalhámos com a Acquire para criar algo chamado o sistema de plugues de batalha, tendo em conta o tema do jogo. Neste sistema, o jogador usa plugues de batalha em vez de emblemas. Os efeitos da maior parte dos plugues de batalha são facilmente percetíveis quando o jogador realiza ações normais, uma vez que o simples uso deles modifica essas ações ligeiramente ou acrescenta-lhes efeitos.


    Otani:
    Porém, como podemos criar diferentes combinações de plugues de batalha, foi difícil equilibrá-los.


    Fukushima:
    Lá isso é verdade! (Risos) Existem mais de 40 plugues de batalha no total, portanto, em termos do que o jogador pode usar, as combinações são inumeráveis. O jogador pode combiná-los como entender, mas, em vez de ser uma mecânica de jogo que exige cálculos difíceis e estratégias complicadas, concebemos o sistema de forma que os jogadores possam usar livremente os plugues que quiserem e sentir a diferença. Isto torna-o simples até para os jogadores mais novos, recém-chegados ao mundo dos videojogos.


    Ohashi:
    É divertido descobrir não só os efeitos de cada plugue, como também as sinergias alcançáveis através da sua combinação.


    Fukushima:
    Acho que cada pessoa tem o seu estilo, como optar por um conjunto de plugues ofensivos, capazes de infligir muitos danos de uma vez, ou por um conjunto de plugues defensivos, focados na recuperação e no contra-ataque. Contudo, os plugues só podem ser usados um certo número de vezes até se esgotarem, então, enquanto se recarregam, podemos substituí-los por outros e ir descobrindo os nossos favoritos.


    Furuta:
    Eu gosto de usar plugues de bolas de ferro em combate! Se o jogador usar o plugue da surpresa férrea por si só, cai uma única bola de ferro, mas, se combinar esse plugue com um ataque cabum, caem bolas de ferro em cima de vários inimigos. E, se o jogador usar dois plugues de surpresa férrea, as bolas de ferro ficam maiores, e combinar isso com um ataque cabum resulta na queda de bolas de ferro grandes sobre vários inimigos. É superintuitivo.


    Ohashi:
    Para testar combinações diferentes, passámos a vida a batalhar. (Risos)


    Fukushima:
    Pois foi. Sinceramente, nem sei quantas vezes passei o jogo. (Risos)


    Furuta:
    Mas, depois de o passar, senti por mim o poder dos plugues. Diverti-me imenso enquanto jogadora.

    Inserted_12_Ch4.jpg


    Otani:
    Furuta-san, tendo passado o jogo, o que achou do nível de dificuldade no geral?


    Furuta:
    Começou a ficar um pouco mais difícil na segunda metade, com os ataques dos inimigos a ficarem mais poderosos. Mas, depois de aprendermos a usar os plugues, podemos fazer ataques poderosos até contra inimigos fortes. Sabe bem quando isso acontece e é divertido descobrir maneiras de usar os plugues eficazmente. Não sou muito boa na estratégia nos jogos, mas gostei de jogar este título. Senti que o sistema era bom e simples e que não era demasiado difícil.


    Como a Ilha Nauta está à deriva, os jogadores visitam cada ilha em momentos diferentes. Isso significa que o nível em que os jogadores exploram uma ilha e os tipos de plugues que têm à disposição variam bastante, certo?

    Fukushima:
    Uma vez, eu e o Otani-san estávamos a lutar contra o mesmo boss e, enquanto eu estava a sentir a pressão, para ele, foi uma luta facílima. (Risos) O Otani-san tinha explorado cada cantinho e até tinha voltado atrás para apanhar itens de ilhas que já tinha ligado. Por isso, embora estivéssemos na mesma parte do jogo, o nível dele era bastante mais alto.

    Já eu sou o tipo de jogador que tende a progredir rapidamente nos jogos. Então, quando cheguei a esse boss, o meu nível quase era apenas o mínimo necessário... se tanto. (Ri-se) Mas o nível dos inimigos não se adapta ao do jogador, por isso, continuámos a fazer ajustes até ao final, para garantir que o jogo seria desafiante para uma variedade de jogadores.


    Ohashi:
    Há também um sistema que auxilia o jogador quando as coisas ficam difíceis.


    Fukushima:
    Exato. Cada inimigo tem um padrão de ataque diferente, por isso, o jogador poderá ter dificuldades em combatê-lo até compreender o padrão. Subir de nível ou melhorar o equipamento e os plugues torna as batalhas mais fáceis. Além disso, há uma funcionalidade que permite ao jogador reduzir a dificuldade se for derrotado mais do que uma vez na mesma batalha.

    Não existe qualquer penalização por utilizar essa funcionalidade, por isso, recomendo que os jogadores tirem partido dela caso fiquem presos num inimigo.


    Otani:
    Quero que todos vejam o final... Comoveu-me muito.


    Furuta:
    Espero que todos vejam a história a chegar ao clímax! Acho que as pessoas vão ficar surpreendidas...


    Estou a ver. Parece que ajustaram a dificuldade e equilibraram-na de forma a garantir que os jogadores chegam ao final, no qual tanto se empenharam. Para terminar, peço a cada um de vocês que diga algumas palavras às pessoas que vão jogar este título.

    Furuta:
    Embora tenha havido alturas em que enfrentámos desafios e nos sentimos ansiosos, com muito apoio dos membros da minha equipa e da Nintendo, conseguimos tornar este jogo uma realidade. Permanecendo leal à série Mario & Luigi, é uma aventura fácil de jogar e cheia de risos. Ficaria feliz se a história da Ilha Nauta se tornasse uma aventura adorada tanto pelos fãs como pelos jogadores novos, porque, enquanto pessoa a quem a série foi confiada, sentiria que tinha conseguido retribuir o favor a todos os membros da equipa e à Nintendo.

    Inúmeras personagens e sítios fascinantes aguardam os jogadores. Por isso, espero que gostem desta grande aventura repleta de ilhas com o Mario e o Luigi!


    Ohashi:
    Sendo o primeiro jogo novo da série em nove anos, tenho a certeza de que os fãs estão entusiasmados. Penso que permanece fiel à série Mario & Luigi e que corresponderá às expetativas dos jogadores. A transição para 3D melhorou a apresentação, e acredito que a qualidade da experiência também melhorou. Por isso, espero que os jogadores consigam desfrutar genuinamente da nova aventura do Mario e do Luigi.


    Fukushima:
    O desenvolvimento teve imensas coisas novas, incluindo a nossa colaboração com a Acquire e o facto de ser o primeiro jogo Mario & Luigi a ser lançado para uma consola doméstica. Estávamos cientes da ideia de "desafiar as convenções" da série, que tínhamos ouvido noutros títulos também. Mas, mais do que isso, reproduzir e restabelecer essas convenções à partida trouxe muitos desafios e exigiu muito engenho.

    Este título inclui uma variedade de personagens originais, cada uma com o seu drama único e comovente. Também recomendo as missões secundárias para fazer uma pausa da aventura principal. Espero que os jogadores gostem das batalhas dinâmicas e dos momentos de humor numa história que apresenta um elenco expressivo de personagens, incluindo o Mario, o Luigi e muitas mais.


    Por último, Otani-san.

    Otani:
    Antes de mais, como este é o primeiro título novo em nove anos, queria agradecer à Acquire, às equipas externas e internas da Nintendo e à AlphaDream, por nos permitirem dar continuidade à série. O apelo deste jogo, acima de tudo, está na jogabilidade, na navegação a bordo da Ilha Nauta em busca de outras ilhas. Existem histórias ramificadas e, enquanto o jogador procura algo, pode revisitar e reexplorar ilhas que já ligou. Ao fazê-lo, recebe novas missões secundárias, portanto, os jogadores vão experienciar a aventura em ordens diferentes e encontrar coisas diferentes.

    Embora, supostamente, os RPG sejam experiências para um jogador, a história e a direção deste jogo estão repletas de drama, por isso, deixar-me-ia feliz se os jogadores o apreciassem aos poucos com as suas famílias, como se estivessem a ver juntos um desenho animado de 30 minutos. Jogar um RPG exige bastante tempo. Porém, quando o jogador conclui uma ilha, pode fazer uma pausa aí, por isso, recomendo aos jogadores que joguem ao seu ritmo, por exemplo, concluindo uma linha narrativa por dia. Espero que as pessoas joguem até ao final e que gostem da história do Mario e do Luigi juntamente com as suas famílias.


    Mal posso esperar para jogar o primeiro título novo da série Mario & Luigi em nove anos. Muito obrigado.