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  • Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 2


    02/10/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 2

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 2: Ser irreverente

    Parece ser possível criar ecos de muitas coisas diferentes neste jogo. Como abordaram a criação de papéis para cada um deles? Definiram algumas regras quando estavam a ter ideias?

    Terada:
    Debatemo-nos com as ideias dos ecos. Visto que o jogo envolve copiar e colar coisas que encontramos no terreno de jogo, têm de ser algo que possa ajudar e prejudicar o jogador. E também têm de funcionar em ambas as perspetivas, de cima para baixo e lateral.


    Aonuma:
    Quando lutamos contra um inimigo, é vantajoso que ele seja fraco. Mas, se quisermos torná-lo nosso aliado, preferimos que dê mais luta. Naturalmente, queremos aliados fortes que lutem do nosso lado, mas primeiro temos de os derrotar. Se não fosse possível torná-los nossos aliados, não faria sentido tê-los no jogo. Mas, se recrutássemos um aliado muito forte, conseguiria derrotar os inimigos sozinho, e isso faria com que os outros ecos parecessem inferiores... É difícil encontrar o equilíbrio certo.


    Terada:
    Se um eco for demasiado útil, é improvável que o jogador use outra coisa. Queríamos encorajar os jogadores a experimentar muitas coisas diferentes utilizando uma variedade de ecos.


    Também tiveram de ter em conta as perspetivas de cima para baixo e lateral quando desenvolveram os ecos.

    Aonuma:
    Os blocos de água foram particularmente complexos.


    Na vista lateral, é possível representar uma superfície plana de água, mas, na vista de cima para baixo, é representada em 3D, por isso, temos de criar um objeto de água em forma de cubo que aparece no terreno de jogo. Além disso, o jogador tem de conseguir entrar nesse bloco de água e nadar. Encontrámos uma forma de unir os blocos na vertical e na horizontal, mas quando nadávamos dentro deles, caíamos das ligações entre eles. Não estava a funcionar! (Risos)


    Terada:
    Foi, sem dúvida, um desafio. (Risos.)


    Todos:
    (Risos.)


    Terada:
    Depois, mesmo que conseguíssemos encontrar o equilíbrio certo entre inimigo e aliado e entre as vistas de cima para baixo e lateral, também tínhamos de ter em conta todos os sítios onde os jogadores podiam usar esses ecos.


    Aonuma:
    Por exemplo, o que acontece se encontrarmos um monstro numa montanha com neve e depois criarmos um eco dele num vulcão? Deu muito trabalho garantir que as coisas funcionavam de forma consistente e que o jogo não iria abaixo se os jogadores usassem um eco numa área diferente daquela onde o tinham encontrado.


    Mesmo para um único eco, há muitos cenários diferentes a ter em conta e há mais de 100 ecos no jogo, não é?

    Terada:
    Exatamente. Visto que há tantos ecos disponíveis, demos a cada um deles uma característica específica, para os jogadores se lembrarem facilmente do que cada um faz. Queríamos que os jogadores conseguissem saber rapidamente que eco devem usar em determinadas situações.


    Sano:
    Ter liberdade para resolver quebra-cabeças sozinho é uma característica essencial dos jogos The Legend of Zelda, mas ter demasiada liberdade pode deixar uma pessoa empancada. Fizemos o esforço consciente de definir claramente as funções de cada eco, para os jogadores perceberem como e onde devem ser usados. Pensámos nisso no desenvolvimento, para que os jogadores pudessem alcançar os elementos de jogabilidade que queríamos que conhecessem sem se sentirem perdidos e confusos.

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    Sem dúvida, não faria muito sentido ter tantos ecos se não fosse possível usá-los.

    Sano:
    Além disso, no início, a princesa Zelda não tem uma forma de atacar inimigos diretamente, por isso, havia a tendência de a utilização dos ecos acabar por originar uma situação em que o jogador ficava a ver as coisas que copiou a fazerem tudo. Parecia que elas estavam a fazer tudo por nós e que nós estávamos a ser obrigados a esperar...

    Por isso, pedimos à Grezzo para ajustar isso, para que os jogadores tivessem uma sensação de conquista imediata, do género: "Consegui!" Por exemplo, se fizessem um eco de um monstro, esse eco atacaria de imediato um inimigo, tal como quando usamos uma espada. Ou, se quiséssemos acender uma fogueira, podíamos usar um eco com essa habilidade e ele acendia logo a fogueira.

    Fizemos mudanças dessas ao longo de todo o desenvolvimento do jogo, para que essas respostas intuitivas fossem mais entusiasmantes para os jogadores.


    Aonuma:
    Por falar nisso, a habilidade Sincronizar não surgiu também devido ao entusiasmo que se sente ao mover objetos de forma intuitiva?


    O que é a habilidade Sincronizar?

    Sano:
    É uma habilidade que permite ao jogador sincronizar-se com um objeto para que este copie os nossos movimentos. Pelo contrário, o jogador também pode sincronizar-se com um objeto para copiar os movimentos deste.


    Aonuma:
    Há um truque para mover coisas com que estamos sincronizados e esse é um dos elementos de ação do jogo.


    Com os ecos e a habilidade Sincronizar, deve ter sido difícil fazer com que tudo funcionasse e concretizar as várias possibilidades sem que isso afetasse a jogabilidade.

    Terada:
    É verdade. No início do desenvolvimento do jogo, pensámos muito em restrições à jogabilidade, assumindo que certas coisas iriam afetar as mecânicas do jogo ou impedir o jogo de funcionar corretamente. Tivemos ideias como permitir o uso de apenas 20 ecos numa masmorra. Muitas dessas ideias impossibilitavam-nos de fazer coisas que já tínhamos feito antes.

    Mas teria sido frustrante para os jogadores não poderem usar uma solução que já tinha funcionado numa situação anterior. Por isso, um dia, decidimos esquecer essa abordagem e não impor restrições.


    Aonuma:
    Eu costumava acreditar que a teoria por detrás dos jogos era que o levantamento de restrições nos dá uma sensação de liberdade e crescimento. É por isso que os jogos antigos vão levantando lentamente as restrições que impõem no início. Durante muito tempo, criadores de jogos como nós fizeram jogos acreditando piamente que essa teoria estava certa, e nós sentíamo-nos seguros a criar restrições de acordo com isso.

    Contudo, por vezes a jogabilidade dos ecos contradizia completamente essa teoria. Quando estamos a jogar, pode ser mais divertido começar logo sem restrições. Por isso, perguntávamo-nos: "O que queremos fazer em relação a esta restrição? Removemo-la?" E, depois, começámos a remover gradualmente as restrições.

    Com o tempo, a maioria das restrições que julgávamos serem necessárias no início do desenvolvimento deixaram de fazer falta. Isso até nos levou a permitir coisas que, no princípio, receávamos que dessem demasiada liberdade ao jogador.

    É estranho, não é? É quase como se a criação de alguma liberdade tivesse atraído ainda mais liberdade.


    Então, ao remover as restrições que tinham criado, o jogo tornou-se algo com um nível extremamente elevado de liberdade. Ou seja, o equilíbrio certo foi surgindo ao longo do desenvolvimento.

    Terada:
    Por falar nisso, houve também uma expressão-chave que usámos durante o desenvolvimento: "ser irreverente".


    "Ser irreverente"?

    Aonuma:
    Chegámos a essa expressão-chave porque quisemos fazer algumas coisas que eram bastante insólitas. Por exemplo, se pusermos um rolo de picos a rebolar pelo chão, isso dá muito trabalho, porque pode ir contra todo o tipo de coisas, mas se não permitíssemos fazer isso, não tinha graça. (Risos.) A equipa de desenvolvimento dizia que ter esse tipo de ideias era "ser irreverente".


    Sano:
    Criámos um documento a explicar o que "ser irreverente" significava, para que todos pudessem voltar a esse conceito se não soubessem como avançar.


    Terada:
    Havia três regras: "poder colar coisas de qualquer forma, em qualquer lugar e a qualquer momento"; "possibilitar a resolução de quebra-cabeças usando coisas que não estão lá".


    Sano:
    Em terceiro lugar, "encontrar utilizações para ecos tão engenhosas que parecem batota deve ser parte do que torna este jogo divertido".


    Ah, e há uma pequena nota escrita no documento sobre recordar o Myahm Agana Shrine de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).

    (9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo para a Nintendo Switch e para a Wii U lançado em março de 2017. Link, o protagonista que acorda de um sono de 100 anos, tem de explorar e sobreviver à vasta e perigosa terra de Hyrule para recuperar as suas memórias.


    Sano:
    Ah, sim. Nesse santuário, temos de guiar uma bola por uma plataforma com obstáculos para chegar à meta. Porém, antes de a bola cair na plataforma, podemos virar a plataforma ao contrário e usar o lado que não tem obstáculos para superar facilmente o desafio.


    Imagens de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para a Nintendo Switch.


    Terada:
    Ela rebola facilmente até à meta. (Risos.)


    Aonuma:
    É como encontrar um truque secreto no jogo, como nos velhos tempos... Se essas soluções não forem permitidas, não é divertido.

    Além disso, no desenvolvimento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10), falámos sobre como o jogador pode fazer uma espécie de "batota" em muitos sítios. Fico sempre feliz quando consigo resolver algo de forma inesperada, ao fazer uma coisa que nem sei se deve ser feita assim. Suponho que isso esteja relacionado com a ideia de "ser irreverente".

    (10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, um jogo para a Nintendo Switch lançado em maio de 2023. Passa-se depois da história de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no mesmo mundo. O título explora um ambiente vasto pelas terras e céus de Hyrule. Os jogadores podem apanhar, mover e fundir muitos objetos para criar coisas como veículos e armas.


    Sano:
    Para alcançar esse objetivo de "ser irreverente", desenvolvemos o jogo com o objetivo de não impor restrições aos jogadores, ou de manter as restrições num nível que não afete a experiência dos jogadores.


    Sem dúvida. Quando conversámos sobre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, falámos de como queriam que os jogadores criassem as suas próprias soluções. Parece que podemos esperar o mesmo neste jogo.


    Avançar para o Capítulo 3: A princesa Zelda na sua própria aventura