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  • Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 4


    02/10/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 4

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 4: Aquela sensação autêntica do estilo Legend of Zelda

    Este é o primeiro jogo com a princesa Zelda como personagem principal, tem a jogabilidade dos ecos e o reino de Hyrule também parece estar um pouco diferente... A novidade de tudo isto sobressai muito. Quer dizer que o mundo e os inimigos que combatemos também são diferentes?

    Sano:
    Embora os ecos – ou seja, usar vários objetos para resolver quebra-cabeças – sejam a mecânica principal na aventura da princesa Zelda, mantivemos as masmorras e as lutas contra bosses que já conhecemos da série, para termos aquela sensação autêntica do estilo Legend of Zelda.


    Aonuma:
    Criar masmorras é a especialidade da Grezzo, que investiga a série The Legend of Zelda há muito tempo, devido ao seu trabalho nos remakes. Assim, sugeriram uma série de ideias que me fizeram pensar: "Ah, esse é um ângulo novo!" Alguns membros da equipa jogam a série desde pequenos, e eu fiquei entusiasmado ao ver as ideias que tiveram e como achavam que deveria ser uma masmorra de Legend of Zelda.


    Tereda:
    Sim, estamos envolvidos na série desde o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso, todos lhe têm muito respeito. Muitos membros da equipa adoram a série e jogaram os títulos muitas vezes. Mesmo agora, ao criar um novo jogo da série com vista de cima para baixo, estamos sempre a pensar como podemos dar-lhe aquele "estilo Legend of Zelda". Porém, incorporámos muitas coisas que queríamos fazer para criar esse "estilo Legend of Zelda", e o mapa acabou por ficar oito vezes maior que o de The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Risos.)


    Oito vezes maior? É bastante extenso.

    Aonuma:
    No início, era quatro vezes maior, mas depois, quando demos por isso... (Risos.) Contudo, embora o mapa se tenha tornado muito maior, a sensação de ser um jogo The Legend of Zelda com vista de cima para baixo, que podemos apreciar facilmente num mundo compacto, continua lá, portanto, não é intimidante explorá-lo. Vão poder jogar com uma sensação ligeiramente diferente, comparada à dos mundos vastos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.


    Por falar em sensação do estilo Legend of Zelda, as lutas contra bosses também são uma característica essencial da série, não é? Como são as lutas contra bosses neste jogo?

    Tereda:
    A personalidade individual do jogador é realçada na forma como escolhe usar ecos nas lutas contra bosses. Por exemplo, há um eco semelhante a uma corda, chamado Corbra, e é possível criar um grande número de ecos de Corbras ao mesmo tempo. Algumas pessoas gostam de criar um grupo grande de Corbras e de as usar para atacar sem parar, enquanto ficam à defesa. Outras gostam de usar Moblins com um escudo como engodo, enquanto surpreendem o inimigo por trás com a habilidade Evocar Espadachim.

    Além disso, o jogador pode recuperar saúde ao descansar numa cama. Há pessoas que deixam as lutas contra bosses para os ecos fortes, enquanto fazem um eco de uma cama e dormem profundamente durante a batalha. (Risos.)


    Aonuma:
    Acho que não há nenhum outro jogo em que se possa dormir tranquilamente numa cama a meio de uma luta contra um boss. (Risos.)


    Sano:
    Às vezes, podemos pensar que temos uma oportunidade para dormir, mas somos atingidos durante o sono e acabamos numa situação complicada. (Risos.)


    Aonuma:
    Os jogos anteriores tinham artigos de recuperação de saúde junto à porta das lutas contra bosses, mas, neste jogo, podemos descansar numa cama. (Risos.)


    Estou a ver. Então, há inúmeras estratégias diferentes, dependendo de como usamos os ecos.

    Aonuma:
    Na verdade, já joguei este título do princípio ao fim oito vezes, e há uma técnica que só descobri na oitava vez. Se houver uma distância grande entre um inimigo e o nosso eco, pode ser difícil para o eco atacar com eficácia. Por isso, queremos sincronizar-nos com o inimigo e aproximá-lo do eco criado. Assim, o eco pode atacá-lo muito mais eficazmente e facilitar a nossa vida. (Risos.)


    Isso é tão matreiro!

    Aonuma:
    Mas, às vezes, os outros inimigos reparam e tentam atacar-me. Por isso, é preciso ter muito cuidado. (Risos.) Conforme vou jogando uma e outra vez, vou querendo experimentar métodos e técnicas diferentes das que antes julgava serem os "corretos". Até comecei a sentir que se não encontrasse os meus métodos e técnicas, não teria descoberto o verdadeiro apelo do jogo.


    Sano:
    Por falar em sincronização, adoro sincronizar-me com inimigos e fazê-los cair em fossos. (Risos.)


    Aonuma:
    Ah, isso é um golpe sujo. (Risos.)


    Sano:
    Ponderámos tapar os fossos, porque isso parecia ser mesmo um golpe sujo, mas quando o tentei fazer, não foi assim tão fácil e acabei por cair eu no fosso sem querer. (Risos.)

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    Aonuma:
    Mas, quando isso acontece, não ficamos frustrados. Pelo contrário, é engraçado e podemos rir-nos do nosso erro. Pensamos: "Bom, está bem. É justo." (Risos.)


    Sano:
    Fez-me valorizar a importância deste tipo de design do jogo, que permite aos jogadores fazer as coisas que lhes vêm à cabeça.


    Aonuma:
    Esse tipo de liberdade também é uma parte essencial da sensação do estilo Legend of Zelda que temos nos jogos recentes da série.


    Julgo que os jogadores de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom também pensam na jogabilidade que propicia esse nível de liberdade como sendo essa sensação do estilo Legend of Zelda.

    Aonuma:
    Por falar em sensação do estilo Legend of Zelda, a criação do som começa numa fase mais tardia do desenvolvimento e, neste jogo, ajudou muito a fortalecer essa sensação nessa fase final.

    No início do desenvolvimento, passámos muito tempo a criar o jogo sem qualquer áudio implementado. Mas depois, mais para o fim, quando começámos a produção em massa dos dados e o trabalho avançou na direção do produto final, a equipa de som veio ter connosco e disse: "Este é o tema principal do jogo." Ouvimos e eu pensei: "Uau, é mesmo isto!"

    É como se fôssemos logo levados para o mundo de The Legend of Zelda... É incrível a diferença enorme entre ter música e não ter. A equipa de som passou muitos anos a trabalhar na série Legend of Zelda, por isso, julgo que pode dizer-se que há uma sensação do estilo Legend of Zelda entranhada também no áudio.


    De facto, a melodia algo familiar e a forma como os instrumentos são usados ajuda-nos a recordar as experiências dos jogos anteriores. E eu senti que também combina bem com esta apresentação do mundo semelhante a uma caixa de brinquedos.

    Sano:
    A cena em que confrontamos o Ganon pela primeira vez é muito boa.

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    Aonuma:
    Para mim, é quando entramos na Planície Meridionau, vindos da Praia Meridionau, e o tema principal começa a tocar. Essa parte comoveu-me.


    Sano:
    O momento em que saímos da caverna e o tema começa a tocar é a primeira vez que o ouvimos no jogo. Sinto que essa cena foi criada para conjugar com o que os jogadores sentem. Não sabemos onde chegámos, mas temos a sensação de que a verdadeira aventura está prestes a começar.


    Aonuma:
    A equipa de som pegou no jogo quase terminado, imaginou o que os jogadores sentiriam em cada cena e compôs música que se enquadra nessas cenas, e cada parte é reproduzida no momento exato.

    Não reparei nisso no início, porque estava demasiado ocupado com a jogabilidade, mas na sexta, sétima ou oitava vez que joguei, estava descontraído o suficiente para fazer descobertas agradáveis como: "Oh, esta música toca nesta cena!" (Risos.)


    Sano:
    Estás a apreciar o jogo mais do que qualquer outra pessoa. (Risos.)


    Aonuma:
    Sabem, aquela cena final...


    Terada:
    Ah, sim, sei do que falas. (Risos.)


    Sano:
    Não podes falar disso aqui! (Risos.)


    Aonuma:
    Eu sei, eu sei. (Risos.) Mas senti que o poder da música era tão forte que quase me levou às lágrimas. À medida que a música tocava, eu pensei: "Uau, isto está muito bom." Foi muito comovente. Ah, tenho de jogar outra vez.


    Todos:
    (Risos.)


    Estou a ver. Não são só a história e a jogabilidade que criam essa sensação do estilo Legend of Zelda, muitos outros elementos também, incluindo a música e os efeitos sonoros. Para terminar, será que cada um de vocês pode dizer algumas palavras sobre como esperam que as pessoas joguem este título?

    Terada:
    Julgo que este título The Legend of Zelda é acessível até para quem não joga jogos com muita frequência. Nos jogos The Legend of Zelda anteriores, tínhamos de combater inimigos com a espada. As pessoas que não têm muito jeito para jogos de ação podem ter sentido que isso era demasiado difícil para si. Contudo, neste jogo, podem jogar utilizando ecos e experimentar muitas coisas diferentes. Por isso, julgo que é agradável até para os jogadores que têm dificuldades com a jogabilidade de ação mais exigente.

    Além disso, como aconteceu com o Aonuma-san, que jogou oito vezes do princípio ao fim, a nossa experiência muda sempre que jogamos. A jogabilidade muda, dependendo do caminho que seguimos e de quando encontramos cada eco. Por isso, julgo que pode haver sempre descobertas novas, mesmo quando o jogamos várias vezes. Espero que os jogadores joguem repetidamente e que vão descobrindo coisas novas.


    Muito obrigado. Sano-san, pode dizer.

    Sano:
    Bom, eu tinha planeado falar sobre a música no fim...


    Aonuma:
    Oh, querias falar sobre isso. Desculpa. (Ri-se.)


    Sano:
    Não faz mal. (Ri-se.) Bom, visto que o Terada-san fez um comentário sobre os principiantes, eu vou falar sobre os fãs da série The Legend of Zelda. Neste jogo, jogamos com a princesa Zelda, que normalmente não atacaria inimigos, mas ela acaba por poder atacar inimigos com a espada do Link. Também fizemos com que atacar inimigos com ecos seja tão gratificante quanto derrotá-los com a espada.

    Por isso, não se preocupem muito com o facto de não poderem atacar por vós. Acho que vão conseguir sentir a mesma emoção e entusiasmo que sentiram nos outros jogos da série The Legend of Zelda.

    Além disso, The Legend of Zelda: Link's Awakening passava-se numa única ilha, e, neste jogo, vão poder explorar uma série de lugares diferentes no reino de Hyrule. Temos Gerudo, Gorons e Deku Scrubs, que não vemos há algum tempo.

    Como muitos de vocês sabem, o mundo de Hyrule tem muitas regiões culturais diferentes, e os gráficos distintos que a Grezzo criou carinhosamente para cada uma dessas regiões são mesmo dignos de se ver. Portanto, espero que fiquem atentos a isso.


    Por último, mas não menos importante, Aonuma-san, partilhe o que pensa.

    Aonuma:
    Até agora, os jogos The Legend of Zelda 2D com vista de cima para baixo não tiveram grandes transformações. Quando desenvolvemos o remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, pensei no que gostaria de fazer no jogo seguinte, mas não sabia até onde a Grezzo poderia ir.

    Com o Terada-san como diretor deste título, a equipa da Grezzo teve uma abordagem com perspetivas novas e espírito livre. Fizeram um ótimo trabalho. Além disso, a Sano-san, que trabalhou com a Grezzo durante muitos anos na série The Legend of Zelda, liderou o projeto e deu-lhe aquela sensação autêntica do estilo Legend of Zelda.

    Como produtor, foi como ver um filho a crescer. Estou muito grato por todo o trabalho árduo. Espero que muitas pessoas gostem deste The Legend of Zelda com vista de cima para baixo e que se entusiasmem também com futuros jogos The Legend of Zelda com vista de cima para baixo.


    Estou ansioso por jogar este novo The Legend of Zelda, em que, pela primeira vez, podemos jogar com a princesa Zelda como personagem principal. E quero fazer descobertas novas sempre que jogar. Também estou entusiasmado para ver o que o futuro reserva para os jogos The Legend of Zelda com vista de cima para baixo.

    Muito obrigado.