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  • Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 3


    02/10/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 3: A princesa Zelda na sua própria aventura

    Um elemento importante deste jogo é que, pela primeira vez na série The Legend of Zelda, a princesa Zelda é a protagonista da sua própria aventura.


    Aonuma:
    No início, pensámos que o Link seria o protagonista. Porém, quando nos focámos no uso dos ecos e pusemos o Link a copiar e colar objetos no jogo, a espada e o escudo atrapalhavam. Se temos uma espada e um escudo, podemos lutar só com isso. Não precisamos do poder dos monstros, não é?


    Terada:
    Então pensámos: "E se os jogadores só pudessem usar ecos no início, para compreenderem como se joga, e depois, com o avançar do jogo, recebessem a espada e o escudo?" Mas, mesmo assim, achámos que o jogador, quando recebesse a espada e o escudo, iria deixar de usar os ecos.


    Aonuma:
    O típico jogo The Legend of Zelda é assim. O que é que se há de fazer? (Risos.)


    Terada:
    Os ecos com a espada e o escudo... não funcionavam bem juntos. Há uma grande variedade de ecos, por isso, para aproveitar ao máximo a jogabilidade, decidimos ficar-nos apenas pelos ecos.


    Aonuma:
    Sendo assim, temos de escolher alguém que não combata com a espada e o escudo, não é? Quem nesta série seria uma boa opção para usar estes poderes e lhes dar o seu toque pessoal? Bom, só podia ser a princesa Zelda.


    Mas não foi preciso ter muita coragem para tornar a princesa Zelda a protagonista pela primeira vez na série, dada a sua longa história?


    Aonuma:
    Ao longo dos anos em que temos trabalhado na série The Legend of Zelda, perguntaram-nos muitas vezes: "A princesa Zelda alguma vez será protagonista?" Ou disseram-nos: "Gostava de jogar com a princesa Zelda." E eu pensava sempre: "Claro, desde que faça sentido no jogo e que faça justiça à personagem dela ser a protagonista." Era essa a resposta que dava. Tinha tentado, em vão, perceber o que é que lhe faria justiça. Contudo, quando vi a equipa a debater-se para identificar o verdadeiro protagonista deste jogo, pensei que seria o jogo perfeito para ela!


    Estou a ver. Então, finalmente foi possível responder à pergunta há muito discutida.


    Aonuma:
    Dito isto, foi muito difícil escolher a roupa da princesa Zelda, por exemplo. Como vai partir numa aventura, pensámos dar-lhe roupa mais aventureira. No entanto, pensámos se seria estranho ter essa roupa preparada, como se já se soubesse desde o início que ela ia partir.

    Também tentámos procurar roupa adequada à princesa Zelda nos jogos anteriores, mas não encontrei nada que fizesse sentido...


    Vejo que acabaram por escolher um capuz.


    Terada:
    É o capuz que o Link usa no início do jogo e está lá para representar o Link, que se tornou forte depois de muitas aventuras.


    Aonuma:
    Assim, quando me mostraram a roupa nova do Link para este título, eu pensei: "A princesa Zelda parte secretamente em viagem, por isso, não faria sentido se também ela usasse um capuz?"


    Ah! Então, não decidiram dar um capuz ao Link porque a princesa Zelda usaria um mais tarde. O Link foi inicialmente criado com o capuz.


    Sano:
    Correto. Além disso, pensámos que seria comovente a princesa Zelda herdar o capuz que o Link usou.


    Aonuma:
    Um dos temas da princesa Zelda neste jogo era encontrar o Link, por isso, achámos que tê-la a usar o capuz dele era uma boa forma de recordar o objetivo de o encontrar. Já agora, mencionei antes que a espada e o escudo atrapalhavam a jogabilidade dos ecos, mas, mesmo assim, queríamos ter jogabilidade que fizesse uso da espada e do escudo. Portanto, pensámos que faria sentido a Zelda imitar as habilidades do Link utilizando ecos, e foi assim que surgiu a habilidade Evocar Espadachim.


    Estou a ver. Muitas coisas surgiram da relação entre o Link e a Zelda. Visto que parece que há muito a ter em conta com a princesa Zelda como personagem principal, como foi o desenvolvimento da história?


    Aonuma:
    Bom, no início, foi difícil encontrar um motivo para que a princesa Zelda partisse à aventura. No caso do Link, o destino dele é ser um herói, por isso, se houver monstros, ele parte para os derrotar, e isso faz sentido. Contudo, no caso da princesa Zelda, visto que ela é da realeza, tínhamos de elaborar cuidadosamente o motivo que a levaria a deixar o castelo, quando há pessoas à volta dela que sabem lutar.


    Terada:
    Mas, quanto mais pensávamos no assunto, mais difícil era inventar uma razão suficientemente convincente para a princesa Zelda partir numa aventura. (Risos.)


    Aonuma:
    Ter monstros a vaguear por Hyrule não seria suficiente para motivar a princesa Zelda a lutar diretamente com eles. Tentámos pensar em várias situações que obrigassem a princesa a resolver a situação por sua conta.


    Terada:
    Um membro da equipa, como se a princesa Zelda fosse sua filha, disse: "Ainda não podemos enviar a princesa numa aventura. Eu iria no lugar dela, nestas circunstâncias!" (Risos)

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    Aonuma:
    Por isso, acabámos por decidir que a história deste jogo incluiria muitas fendas grandes e misteriosas a aparecer em Hyrule. Tínhamos de pensar em algo que não fosse um monstro, mas que levasse a princesa a pensar: "Isto é mau! Tenho de fazer alguma coisa!"

    Uma princesa é filha dos governantes de um país. Portanto, pensei que a motivação para lutar seria ver o mundo de Hyrule a ser destruído e alterado.


    Sano:
    Mesmo depois de termos decidido que as fendas fariam parte do jogo, o design continuou a ser um desafio. A história é que, dentro das fendas, existe o Mundo Inerte, para onde as pessoas e coisas vão quando são engolidas. Nunca ninguém viu um lugar assim.

    É fácil dizer que o chão estalou e, por baixo, existe um mundo de vazio, mas os designers da Grezzo, que tinham de transformar essas ideias em algo visual, andaram às aranhas com questões como "como é que a fenda se expande?", "quão profunda é?" e "como mostramos a transição entre o terreno do jogo e o mundo de vazio?". (Risos.)


    Terada:
    Visto que apareciam em vários sítios de Hyrule, tinha de ser possível colocá-las em qualquer lugar, incluindo no chão, em cima de edifícios, na água, na lava, etc. Tínhamos de lembrar-nos de que o posicionamento das fendas podia mudar com base no design do nível e que as fendas podiam aparecer ou desaparecer a qualquer altura em momentos diferentes da história. Era extremamente difícil criar algo visualmente novo com essas restrições.


    Há um espaço misterioso no interior das fendas que é diferente do mundo normal.


    Aonuma:
    Eu não queria retratar nada demasiado cruel num mundo onde a protagonista não é propriamente uma lutadora, mas, ainda assim, precisava de mostrar que algo perigoso se aproximava de Hyrule. Criar isso foi um grande desafio.


    Sano:
    Também foi difícil desenvolver a cena em que o rei é engolido por uma fenda, que é um dos principais motivos para a princesa Zelda partir na sua aventura.


    Terada:
    Embora a criação do mundo inicial tenha sido difícil, também pensámos no papel que o Link teria no jogo. O que aconteceria à espada se a jogabilidade se focasse nos ecos? Poderia esta personagem sequer existir neste jogo? A história da série The Legend of Zelda tem uma grande linhagem. Como posso explicar? Até onde devemos ir na história de The Legend of Zelda?


    Há certamente uma história de Hyrule que une a série toda. Se tomarmos demasiadas liberdades, precisamos de ter cuidado para que continue a ter o "estilo Legend of Zelda".


    Aonuma:
    Exato, é muito difícil equilibrar quanto se deve adicionar ou mudar. No início, estávamos a deixar intencionalmente vagas quaisquer partes que envolvessem a história de Hyrule, mas, a meio do desenvolvimento, deixámos de conseguir avançar... Por isso, por volta do verão passado, decidimos organizar um campo de treino e delinear a história lá.


    Terada:
    Foi mesmo um verdadeiro campo de treino.


    Aonuma:
    Mesmo assim, nem aí a Grezzo tinha sugestões aprofundadas para a história, inicialmente. Por isso, voltei para o hotel, escrevi rapidamente um guião que resultasse e levei-o comigo no dia seguinte. Depois, todos nós contribuímos para o guião com elementos que surgem com frequência na série The Legend of Zelda. Com este método, acabámos por concluir a história do jogo.


    Sano:
    Ao longo de algumas sessões, passámos nove dias no campo de treino, no total, a trabalhar de manhã à noite. (Risos.)


    Aonuma:
    Hoje em dia, até mesmo para nós, não é fácil tocar na tradição da série The Legend of Zelda. Quando lidamos com a história de The Legend of Zelda, temos de estar conscientes de como as coisas foram retratadas anteriormente. Contudo, quando criamos um jogo novo, temos de pensar em desenvolvimentos novos, tendo em conta os jogos anteriores da série, por isso, a dimensão do que podemos fazer torna-se cada vez mais reduzida, se pensarmos sempre da mesma maneira.

    Além disso, como a série existe há muito tempo, os jogadores estão interessados na sua história e tradição. Assim, quando concebemos um enredo que não estava em linha com os outros jogos da série, porque demos prioridade à jogabilidade, os nossos fãs disseram-nos que não fazia sentido. Percebemos que, mesmo que os criadores não tencionem fazer alterações sem sentido, os jogadores podem interpretá-las como tal.


    Estou a ver. Então os criadores têm de ter em conta essas reações dos jogadores quando desenvolvem uma história.


    Aonuma:
    Mesmo neste título, não tínhamos qualquer intenção de desenvolver teorias novas na tradição da série. O Link parte sempre numa aventura e passa por várias situações, mas a princesa Zelda tinha sempre de se distanciar das experiências dos jogadores na série The Legend of Zelda.

    Contudo, desta vez, a princesa Zelda tem a sua própria aventura, por isso, a história tem uma perspetiva diferente. Julgo que foi por isso que conseguimos criar algo novo em termos da história também.


    Capítulo 4: Aquela sensação autêntica do estilo Legend of Zelda