Jetzt ist das ja nichts Besonderes mehr, aber soweit ich mich erinnere, gab es vor „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ keine Spiele, die nahtlos zu Kampfmusik überwechselten, wenn man sich auf ein Abenteuer begab und eine Kampfszene begann.
Das war etwas Neues.
Wenn ein Kampf begann, erklang das Gegnerthema. Nach dem Abschluss des Kampfs wechselte das Spiel wieder zur ursprünglichen Musik. Die Übergänge waren wirklich glatt und sauber. Das Gefühl, ein Abenteuer zu beginnen, war so stark, dass ich „Ocarina of Time“ als echtes Meisterwerk empfand – und das sage ich wirklich nicht einfach nur so!
Nachdem Sie schon so lange von „Ocarina of Time“ begeistert sind, wie kam es dann, dass Sie an der Version für Nintendo 3DS arbeiteten?
So ungefähr im März des letzten Jahres, wurde gefragt, ob jemand Zeit hätte, an der Musik dazu zu arbeiten. Zuerst wollte ich das den Jüngeren überlassen, aber Mr. Kondo bat mich, ein Auge auf sie zu haben.
Mr. Kondo hat Sie auf den Job angesetzt?
Ja. Das waren ganz neue Jungs, daher wollte ich, dass er ihnen alles über Videospielmusik beibringt.
Ich fungierte zunächst als „Oberaufseher“.
Aber ich wette, Sie haben es nicht lange ausgehalten, nur zuzusehen! (lacht)
Nein, da haben Sie Recht! (lacht) Ich habe sie angewiesen, mir alles vorzulegen.
Weil Sie verrückt nach dem Spiel sind. (lacht)
Es wurde ja eben schon erwähnt, dass Klänge in Spielen damals in den meisten Fällen nur gestreamt werden konnten; und auch dieses Mal bestanden technologische Beschränkungen. Daher haben wir uns zunächst entschieden, die Musik auch dieses Mal zu streamen. Es war technisch schwierig, die Musik in Echtzeit an verschiedene Spielsituationen anzupassen. Aus diesem Grund beschloss ich, die Musik zuerst einmal aufzupeppen und etwas moderner zu arrangieren. Aber als ich ungefähr halb damit durch war, sagte Mr. Kondo plötzlich: „Stellen Sie sicher, dass Sie dem Sound von Nintendo 64 treu bleiben!“
Oh. (lacht)
Das kam recht plötzlich! Damit hat er ganz schön Porzellan zerschlagen.
Geht das wirklich als Zerschlagen von Porzellan durch?
Aber hallo! (lacht)
Mr. Kondo scheint das nicht ganz so zu sehen. (lacht)
Also habe ich das Entwicklungsteam zusammengerufen und erklärt, dass wir die gesamte Musik neu gestalten und den Nintendo 64-Sound wieder aufleben lassen müssen. Wir beschlossen, unser Bestes zu geben und machten uns ans Werk.
Sie beschlossen, den Klang des Nintendo 64 originalgetreu wiederzuerschaffen.
Ja. Übrigens, Mr. Kondo, warum haben Sie uns die Musik für die Ebene von Hyrule jedes Mal wieder ändern lassen?
Als ich zuerst von dem Plan für „Ocarina of Time“ hörte, dachte ich mir schon, dass das ein wirklich großes Spiel werden würde. Da lag diese riesige Ebene im Zentrum, und man brauchte ein Pferd, um das andere Ende zu erreichen!
Stimmt, die Ebene von Hyrule war so groß, dass man dankbar für das Pferd war!
Aber wenn man in all diese Labyrinthe ging und wieder zurückkam, spielte immer wieder dieselbe alte Musik …
Das nervt irgendwann.
Genau. Und ich wollte nicht, dass die Spieler aus einem Labyrinth herauskommen und immer wieder dasselbe Musikstück leiert. Ich überlegte, wie ich es erreichen könnte, dass jedes Mal andere Musik spielte. Und schließlich erstellte ich mehrere achttaktige „Komponenten“, die dann willkürlich abgespielt werden konnten.
Sie haben eine bestimmte Akkordabfolge gemeinsam, so dass sie willkürlich angeordnet werden können.
Genau. Jede achttaktige Gruppe endet mit einem Akkord, der perfekt zu der jeweils nächsten Gruppe überleitet. Es klingt sogar bei völlig willkürlicher Abfolge natürlich.
Wie viele dieser „Komponenten“ haben Sie erstellt?
Etwa 20. Solche Komponenten kommen auch in Kämpfen vor.
Also, selbst wenn die allgemeine Atmosphäre der Musik gleichbleibt, klingt sie dennoch jedes Mal anders.
Genau. Bei einem normalen RPG änderte sich die Musik damals plötzlich, wenn ein Gegner auftauchte.
Das Muster für RPGs lief damals so ab: Es wurde ein anderer Bildschirm angezeigt, eine Fanfare erschallte und die Kampfmusik begann.
Ja. Aber in „Ocarina of Time“ sieht man den Gegner schon aus weiter Ferne. Wenn die Musik da plötzlich in den Kampfmodus wechseln würde, hätte man schon lange vor Beginn des Kampfs die Kampfmusik im Ohr. Und nach dem Ende des Kampfs würde die Musik ebenso abrupt wieder zurück wechseln. Das hätte den Fluss des Spiels sehr gestört.
Und der Einstieg in das Spiel wäre erschwert worden.
Also habe ich auch Acht-Takt-Muster für die Kämpfe erstellt. Wenn man sich einem Gegner nähert, erfolgt ein nahtloser Übergang zur Kampfmusik.
Und nach dem Kampf erfolgt ein ebenso glatter Übergang zurück zur „Normalmusik“.
Sie waren so vorausschauend, dass Sie schon 1998 derartige Musik komponieren konnten. Und ich glaube, das ist Ihnen auch deshalb gelungen, weil Sie zusammen mit Mr. Miyamoto Spiele gemacht haben.
Bestimmt. Im Fall von Filmen ist die Dauer von sicheren Szenen, Kampfszenen und ruhigen Szenen vorherbestimmt.
Filmmusik ist von Anfang an vom Genre bestimmt und wird passend zur Länge des Videos komponiert. Im Fall von Spielen wird der Charakter interaktiv vom Spieler bewegt, worauf die Musik interaktiv reagiert.
Mr. Kondo beharrte dieses Mal für „Ocarina of Time 3D“ besonders auf Interaktivität. Er betonte immer wieder: „Das müssen Sie unbedingt nachbilden!“
Ja, stimmt.
Und obwohl Sie neue Musik arrangierten …
… hat er das Porzellan zertrümmert! (lacht)
Jawohl! (lacht)
Aber ich hatte gar nicht vor, irgendwelches Porzellan zu zerschlagen! Wenn man die Musik derartig geändert hätte, wäre es doch nicht mehr „Ocarina of Time“ gewesen!
Stimmt … da haben Sie Recht. Ich bin froh, dass wir das wieder hingebogen haben!
(lachen)
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