Warum haben Sie bei dem Spiel nicht mit der Ego-Perspektive experimentiert?
Ich hatte das 3D-Modell für Link entworfen, deshalb wollte ich es auch unbedingt sehen.
Ah, ich verstehe. Sie hätten ihn nicht sehen können, wenn Sie die Ego-Perspektive verwendet hätten.
Richtig. Link ist cool, deshalb wollte ich ihn auch immer vor Augen haben.
Aber ... haben wir nicht doch ein wenig mit der Ego-Perspektive herumexperimentiert?
Ich glaube, wir haben einen Versuch damit gestartet, fanden es aber visuell nicht reizvoll und haben es sofort wieder aufgegeben.
Oh, tatsächlich? (lacht) Also, man sah Link dann aus einer Beobachter-Perspektive, aber es war sehr schwierig, die Spielgrafik zu realisieren. Ich erinnere mich, dass ich Mr. Iwawaki die unmöglichsten Forderungen gestellt habe.
Ach was ... (lacht)
Sie haben also direkt mit unrealistischen Vorstellungen angefangen. (lacht)
Ja. (lacht) Dank ihm konnten wir Link die ganze Zeit zeigen, aber es gab erhebliche Schwierigkeiten mit Dingen, die in der Ego-Perspektive sehr einfach gewesen wären, zum Beispiel die Kamerasteuerung und die Kämpfe.
Sie haben sich damit also selber ein Bein gestellt.
Genau. Um diese Probleme zu lösen, mussten wir einige neue Funktionen entwickeln, und eine davon war das Z-Anvisieren11. 11 Z-Anvisieren: Wenn der Spieler den Z-Knopf drückt, wird die Kameraperspektive nicht nur direkt hinter Link verschoben, sondern Link kann sich auch aus der Entfernung mit anderen Charakteren unterhalten und hat im Kampf dadurch einen Vorteil, dass er die Gegner die ganze Zeit anvisieren kann. In "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" drückt der Spieler dafür die L-Taste.
Wie kam es zur Entwicklung des Z-Anvisierens?
Wenn man in "Super Mario 64" zum Beispiel versucht hat, ein Schild zu lesen, lief man oft einfach im Kreis herum.
Weil die Achsen nicht übereingestimmt haben.
Richtig. Wir haben uns gefragt, was wir dagegen tun könnten, und als Mr. Koizumi zum Team gekommen ist, sagte ich: "Wenn wir Action im Chanbara-Stil umsetzen wollen, lassen Sie uns doch mal in den Toei Kyoto Studio Park12 gehen!" 12 Toei Kyoto Studio Park: Ein Teil der Toei-Filmstudios in Kyoto, der für die Öffentlichkeit als Vergnügungspark zugänglich ist und in dem die Besucher die Kulissen von historischen Dramen und Serien sehen können.
Hm? Ein Besuch im Toei Kyoto Studio Park ... weil Sie sich bei der Action im Spiel am Chanbara-Stil orientieren wollten?
Ja.
Das verstehe ich nicht wirklich. (lacht)
Wir dachten, wenn wir dorthin gehen, kommen uns vielleicht gute Ideen. Unser Chef hat es genehmigt, also ging ich mit Mr. Koizumi und Mr. Ikeda in den Park. Das war damals ein wirklich heißer Sommer!
Ja, richtig heiß.
Als wir uns dort alles angesehen haben, wurde uns so heiß, dass wir uns bei einer Schaubühne in den Schatten stellten, um kurz abzukühlen. Dort gab es eine Ninja-Show. Einige Ninjas hatten den Haupt-Samurai umzingelt und einer von ihnen hat mit einer Kusarigama (Sichelkette) angegriffen. Der Haupt-Samurai fing sie mit seinem linken Arm ab, zog dann die Kette straff, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.
Und ... so kamen Sie auf das Z-Anvisieren?
Genau ... Meine ich zumindest, wenn ich mich richtig erinnere.
Die Kette hat Sie also nicht auf den Enterhaken gebracht?
Richtig.
Hm? Jetzt schauen aber alle irritiert! (lacht)
(lachen)
Ich glaube, so stimmt das nicht ganz. (lacht) So wie ich mich daran erinnere ...
Ja? (lacht)
Was das Z-Anvisieren betrifft, denke ich, dass wir während der Entwicklung von "Super Mario 64" schon darüber gesprochen haben, wie man Gegner gut treffen könnte, die sich direkt vor einem befinden.
Aber Ihnen ist nichts eingefallen.
Stimmt. Als wir dann an "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" gearbeitet haben, habe ich mir etwas einfallen lassen, als wir das Kamerasystem für den Kampf mit Gegnern entwickelt haben. Mir ist im Studio-Park vor allem der Schwertkampf aufgefallen. Man sieht dort immer wieder Shows, in denen der Held eine Gruppe von Raufbolden besiegt. Während so einer Show dachte ich: "Hmm, das ist ja komisch." Denn eigentlich konnte es ja nicht sein, dass eine Person im Kampf gewinnt, wenn sie von 20 Gegnern umzingelt ist.
Ja, da würde man eigentlich immer schnell überwältigt werden.
Ich dachte, dass es dabei einen Trick geben müsste, also habe ich genau hingeschaut und es war eigentlich sehr simpel. Es ist ein Schwertkampf, also gibt es ein Skript und einen gewissen geplanten Ablauf. Die Gegner greifen nicht alle gleichzeitig an. Sie greifen immer nacheinander an, während die anderen warten. Und wenn der erste Gegner besiegt ist, greift der nächste an, und so weiter.
Es ist so geplant, dass sie immer nur einzeln und nacheinander angreifen.
Richtig. Für das Z-Anvisieren wollte ich herausfinden, wie man am besten gegen mehrere Gegner kämpfen könnte. Wenn man es auf die gewöhnliche Art gemacht hätte, hätten die Gegner den Spieler einfach gleichzeitig angegriffen, und das wäre sehr unübersichtlich geworden.
Stimmt.
Als ich die Show im Studio-Park gesehen habe, war das für mich ein wichtiger Anhaltspunkt zur Lösung dieses Problems. Beim Z-Anvisieren konzentriert man sich nur auf einen Gegner und gibt damit den anderen Gegnern vor, dass sie warten sollen.
Die Gegner warten also, wie bei einem inszenierten Schwertkampf.
Erst lässt man die anderen Gegner warten, während man den ersten Angreifer bekämpft, und sobald man ihn besiegt hat, kann man mit dem Z-Anvisieren einen anderen Gegner auswählen.
In einem Kampf gegen viele Gegner kämpft man also einfach mehrere Einzelduelle nacheinander.
Richtig. Genau so. Wir haben dazu auch etwas umgesetzt. Erinnern Sie sich daran, Mr. Iwawaki?
Natürlich. Das war ein Kampf gegen zwei Skelette ... zwei Stalfos.
Genau. Es gibt eine Stelle im Waldtempel, wo man gegen zwei Stalfos kämpft . Wir konnten diese Szene nur umsetzen, weil wir vorher die Show im Studio-Park gesehen hatten.
Und wenn Sie nicht in den Studio-Park gegangen wären?
Wenn wir nicht da gewesen wären, wären wir nicht auf dieses System gekommen, gegen mehrere Gegner zu kämpfen. Aber ich glaube, Mr. Osawa und ich haben dabei auf jeweils unterschiedliche Dinge geachtet.
Mr. Osawa hat sich auf die Kusarigama konzentriert.
Genau, so ist es. Als ich die Kusarigama-Show gesehen habe, kam mir die Idee, für das Z-Anvisieren eine Kusarigama umzusetzen, die man nicht sehen kann.
Eine unsichtbare Kusarigama?
Wenn man das Z-Anvisieren einsetzt, wollte ich, dass eine Art unsichtbare Kusarigama Link und seinen Gegner verbindet. Wenn man den Analog-Stick nach vorne bewegt, kann man sich langsam dem Gegner nähern, und wenn man sich seitlich bewegt, kann man im Kreis um den Gegner laufen und sich so hinter ihm positionieren, um seine Deckung zu umgehen.
Und dann macht man einen Sprungangriff.
Ganz genau! (lacht)
Ich verstehe. Unterschiedliche Leute sehen also auch verschiedene Dinge, wenn sie dieselbe Sache betrachten.
Genau.
Dann bin ich ja froh, dass es diesen Studio-Park in Kyoto gibt.
Ja, das war wirklich eine sehr große Hilfe.
Wir sind ja auch nur zufällig zu dieser Schaubühne gekommen.
Weil es zu heiß war. (lacht)
Ja, weil wir uns nach der Hitze kurz abkühlen wollten! (lacht)
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