Es war bestimmt eine Herausforderung voller Widersprüche, ein Remake von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" zu machen, das der Atmosphäre des Spiels von 1998 entspricht und trotzdem zeitgemäß ist. Mr. Ishii, wie haben Sie diese Schwierigkeiten überwunden?
Mein Ansatz bei den Veränderungen war es, erst über alles nachzudenken, nachdem wir mit den Original-Entwicklern, und vor allem mit Mr. Aonuma, über die Atmosphäre unter den Mitarbeitern bei der Entwicklung des Originalspiels und die - ihrer Meinung nach - wichtigsten Punkte gesprochen hatten. Ich habe bei diesem Projekt vor allem nach einem gemeinsamen Wertesystem mit den Original-Entwicklern gesucht. Ich dachte, dass wir ohne ein solches keinen Erfolg haben würden.
Sie wollten dafür sorgen, dass es beim beiderseitigen Austausch nicht zu Diskrepanzen zwischen Grezzo und dem Original-Team kommt. Aber ich bezweifle, dass Sie alle von Anfang an schon die gleichen Vorstellungen hatten.
Natürlich nicht. Als Entwickler konnten wir es kaum erwarten, unsere eigenen Ideen umzusetzen. Zuerst haben sich unsere Mitarbeiter auf bestimmte Details konzentriert, sie haben also eher einzelne Punkte gesehen als eine gemeinsame Linie. Aber als wir mit dem Original-Team gesprochen haben, entstand ein gemeinsames Gefühl dafür, welche Veränderungen am besten wären.
War nicht auch ein weiterer Punkt etwas, das ich "Erinnerungsergänzung" nennen würde? Also, dass man versucht, die Erinnerungen der Fans einzubeziehen und herauszufinden, wie unsere eigenen Ideen diese Erfahrungen vielleicht noch verbessern könnten.
Das Spiel ist 13 Jahre alt, man muss also bis zu einem gewissen Grad auch das richtige visuelle Gleichgewicht zur idealisierten Vorstellung im Kopf der Fans finden.
Stimmt. Einer unserer Mitarbeiter liebt "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" richtig. Er hat ein idealisiertes Niveau im Kopf. Wenn wir das Spiel heutzutage auf einem Niveau produziert hätten, das unter dieser Grenze liegt, wäre es für ihn nicht akzeptabel gewesen. Aber wenn man sich zu sehr an diesen Vorstellungen orientiert, leidet das Gesamtgleichgewicht und nüchternere Gemüter hätten vielleicht den Eindruck, dass sich das Spiel zu stark verändert hat. Das Team hat sich also immer zwischen diesen beiden Ansätzen hin- und herbewegt.
Wie haben Sie diese unterschiedlichen Ansätze vereinen können?
Wir haben die Elemente schon früh präsentiert und sie Ms. Ikuta und anderen Leuten zum Ausprobieren gegeben. Dann haben wir gefragt, wie sich alles von ihrer Vorstellung unterscheidet, und entsprechende Änderungen vorgenommen. Einen Konflikt gab es, weil wir als Programmierer natürlich Fehler beseitigen wollten. Aber die Mitarbeiter, die das Originalspiel gespielt hatten, sagten uns, dass manche dieser Fehler auch lustig wären! Wir dachten nur: "Was soll das denn jetzt?" (lacht)
Ja, das ist wirklich ein Konfliktbereich.
Es würde weniger Spaß machen, wenn man seine Freunde nicht mehr fragen könnte: "Kennt ihr das schon?" Also haben wir sie im Spiel gelassen, wenn sie nicht zu Problemen geführt haben und irgendwie eine Bereicherung waren.
Also haben Sie sie wie geplante Elemente umgesetzt und nicht mehr wie Fehler behandelt. Es hat für Sie mehr Arbeit bedeutet und Sie mussten sich Mühe machen, aber Sie haben die Atmosphäre des Original-Spiels beibehalten.
Richtig. Wenn wir etwas beim besten Willen nicht beibehalten konnten, haben wir es eben berichtigt, deshalb gibt es manche Bugs nicht mehr, aber wir haben so viele wie möglich übernommen. Das wird manchen Leuten sicher Freude machen.
Welche anderen Schwierigkeiten haben Sie als Programmierer überwunden?
Es kam zu Schwierigkeiten, wenn man die ursprüngliche Z-Anvisieren-Markierung5 in den stereoskopischen Raum des Nintendo 3DS-Systems übertragen hat. Wenn man im Original-Spiel einen Gegner anvisiert, sieht es so aus, als ob eine Person nach vorne tritt, die hinter einer anderen Person verborgen war, aber in 3D stimmt dann die Perspektive nicht mehr. Beim Nintendo 3DS-System haben wir die Markierung also so angepasst, dass sie halb durchsichtig wird, wenn es in die Tiefe geht, damit der visuelle Eindruck der Entfernung erhalten bleibt. 5. Die ursprüngliche Z-Anvisieren-Markierung: Eine Markierung, die erscheint, wenn der Spieler den Z-Knopf drückt. Dabei wird nicht nur die Perspektive direkt hinter Link verschoben, sondern Link kann so auch mit Charakteren in einiger Entfernung sprechen und im Kampf einen Vorteil erhalten, indem er Gegner anvisiert. In "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" drücken die Spieler dafür die L-Taste.
Ich habe dieses Problem erst bei der Entwicklung bemerkt. In 2D hatte man geschickt eine Lösung gefunden, die alle Diskrepanzen ausgeglichen hat, aber für die 3D-Version mussten wir eine neue Lösung entwickeln, die auch in der 3D-Umgebung funktioniert.
Wenn die Grafik eines Spiels auf 3D umgestellt wird, entstehen viele neue Schwierigkeiten, um die man sich dann auch kümmern muss.
Ja. Es war schon schwierig genug, mit der höheren Frame-Rate6 des Nintendo 3DS-Systems umzugehen. 6. Frame-Rate: Sie gibt an, wie oft das Bild auf dem Bildschirm in einer Sekunde neu aufgebaut wird.
Ja, das war diesmal am schwierigsten. Man hat schon im Programmcode gesehen, welche Probleme das Original-Team damit gehabt hatte. Da standen zum Beispiel noch übrig gebliebene Rechenketten, so wie 10 + 1 + 2 - 5. Es muss wirklich sehr schwierig gewesen sein.
Es war nicht einfach, die Frame-Rate einer Software zu ändern, die vor so langer Zeit geschrieben worden war. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Original-Spiel in verschiedenen Bereichen unterschiedliche Frame-Raten eingesetzt hat - je nachdem, ob die Darstellung sehr rechenintensiv war oder eher weniger.
Richtig. Wenn die Rechenintensität zu einer niedrigen Frame-Rate geführt hat, waren wir jedes Mal betrübt!
Damals konnten wir schon vorausahnen, wo der Bildaufbau rechenintensiv sein würde, und haben uns viel Mühe gegeben, damit die Spieler das nicht bemerken. Vor allem der Kampf gegen Ganon7 war schon sehr langsam. 7. Ganon: Ein Endgegner aus der "The Legend of Zelda"-Reihe.
Aber diese leichte Trägheit hat zu dem Gefühl beigetragen, dass Ganon groß und schwer ist.
Das stimmt! Wenn seine Bewegungen flink und wendig gewesen wären, hätte es sehr merkwürdig gewirkt.
Es ist schon schwierig, das nachzubilden.
Die Kollisionsabfrage8 zwischen Link und den Monstern fand im Originalspiel 20 Mal in einer Sekunde statt, und diesmal haben wir sie auf 30 Mal erhöht und die Bewegungen flüssiger gemacht. Aber Ms. Ikuta sagte: "Ist es jetzt nicht schwieriger als vorher?" Ich hatte versucht, es so zu programmieren, dass der Schwierigkeitsgrad identisch bleibt, aber die präzisere Kollisionsabfrage hatte das Spielgefühl verändert. Auf solche Dinge habe ich natürlich sehr geachtet, damit das Spielgefühl möglichst nahe an dem des Originals bleibt. 8. Kollisionsabfrage: Die Zeitspanne, die das Spiel anwendet, um festzustellen, ob die Spielfigur oder ein Gegner getroffen worden ist.
Tut mir leid. Ich wusste nicht, woran das lag. Ich hatte nur das Gefühl, dass irgendetwas anders ist.
Ich bin beeindruckt, dass Ihnen das überhaupt aufgefallen ist! (lacht)
Stimmt. Man vergisst halt nie, was der Körper einmal gelernt hat. Die Erfahrung ist dabei sehr wichtig.
Das ist so, wie wenn man Fahrradfahren lernt; wenn man ein Spiel einmal mit den Händen beherrscht hat, vergisst man dieses Spielgefühl nie.
Ich habe immer an der "The Legend of Zelda"-Reihe gearbeitet, und eigentlich sollte jeder neue Teil den Vorgängertitel in meinem Gedächtnis ersetzen, aber wenn ich "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" spiele, kommen meine Erinnerungen aus dieser Zeit zurück. Spielerinnerungen sind wahrscheinlich irgendwo so abgespeichert, dass sie alle wieder wachgerufen werden, wenn man nur ein bisschen spielt. Deshalb ist es wichtig, dass wir eine perfekte Verbindung aus diesen Erinnerungen und den Überarbeitungen in der neuen Version finden.
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