Mr. Aonuma, welche Motivation steckt bei Ihnen hinter der Entwicklung von "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D"?
Ich habe ja schon bei meiner Vorstellung erwähnt, dass ich etwas am Wassertempel verändern wollte. Darüber sprechen alle Leute, und deshalb ist das auch seit 13 Jahren ein großer Wunsch von mir!
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" wird zwar ständig gelobt, aber der Wassertempel ist schon immer ein Problem - als ob man seit 13 Jahren eine Gräte im Hals stecken hätte.
Ja. Am schlimmsten war es, wenn ich darüber nachgedacht habe, wie viele Leute an dieser Stelle aufgegeben haben. Deshalb dachte ich, wenn wir diesmal die zwei Bildschirme des Nintendo 3DS-Systems benutzen, dann könnte Link darüber auch schnell seine Eisenstiefel an- und ausziehen. Also waren wir uns einig: "Wir machen es!"
Wenn Sie es nicht gemacht hätten, dann hätten Sie sich ihr ganzes Leben die Vorwürfe dazu anhören müssen! (lacht)
Genau! Das war meine Hauptmotivation. Aber als es darum ging, die Erinnerungen der Spieler an das Originalspiel mit einzubeziehen, hatten alle Mitglieder des Entwickler-Teams ihre eigenen Vorstellungen. Es war also schwierig, das richtige Gleichgewicht für alle Punkte zu finden. Wir haben ein paar Prioritäten festgelegt und dann versucht, die Sachen zu korrigieren, die berichtigt werden mussten.
Ich nehme an, dass es schon beim Originalspiel Sachen gab, die Sie verbessern wollten, aber bei denen es damals einfach nicht ging.
Der Touchscreen hat diesmal viele Probleme gelöst. Es gibt jetzt in den vier Ecken Schaltflächen-Symbole. Die bedient man mit dem Finger. Das hat dann eine direkte Wirkung im Spiel und ist sehr bequem.
Die modernen Annehmlichkeiten haben mir meinen lang gehegten Wunsch erfüllt! (lacht) Ich war sicher, dass es mit den zwei Bildschirmen viel einfacher sein würde, die Objekte zu wechseln und die Karte zu benutzen .
Das Nintendo 64-System hatte sechs Knöpfe, und das Nintendo 3DS-System hat nur vier. Um das Problem mit den fehlenden Knöpfen zu lösen, hat Grezzo kurz nach Beginn der Entwicklung ein DS-Touchscreen-Test-Team aufgestellt.
Sie wollten einfach keine Zeit verlieren! Sie haben schon mit der Arbeit angefangen, bevor die Spezifikationen feststanden.
Mr. Tonooka, war das Ihre Idee, die zusätzlichen Knöpfe in den vier Ecken unterzubringen?
Ja. Die erste Sache, an die ich gedacht habe, als ich von dem Projekt gehört hatte, war die unterschiedliche Nutzung des oberen und des unteren Bildschirms. Als ich auf dem Weg nach Hause im Schnellzug saß, dachte ich: "Damit sollten wir uns auf jeden Fall beschäftigen", und habe darüber nachgedacht, welche Möglichkeiten wir auf dem Nintendo DS-System hätten. Und dann kam von Mr. Shimizu und unseren anderen Mitarbeitern die Idee, vier Knöpfe auf dem Touchscreen unterzubringen.
Das hat sofort ziemlich gut funktioniert, deshalb war ich auch zuversichtlich, dass wir es hinkriegen würden.
Ms. Ikuta, was dachten Sie, als sich das "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"-Projekt immer wieder zwischen der alten und einer neuen Version hin- und herbewegt hat?
Ich habe ja mit dem Mario Club gearbeitet, deshalb habe ich direkt die Gedanken und Eindrücke der Leute gehört, die das neue Spiel gespielt hatten. Ich habe über ihre Aussagen und meine eigenen Überlegungen von damals nachgedacht, als ich das Spiel vor 13 Jahren zum ersten Mal erlebt habe, und dann mit Grezzo über mögliche Veränderungen gesprochen. Und das erste, was sie gesagt haben, war: "Dieser Zeitplan ist unmöglich einzuhalten!" Am Ende haben sie dann aber doch noch alle nötigen Korrekturen und Verbesserungen umsetzen können.
Stimmt. Die kriegen es doch immer irgendwie hin.
So ist es. Das ist sehr beruhigend. Als ich dann einige Meinungen aus dem Mario-Club gehört habe, fand ich es toll, dass ich mit Grezzo darüber nachdenken konnte, ob eine Veränderung wirklich notwendig war, oder ob wir es so lassen sollten, wie es im Originalspiel war.
Es war also keine Arbeitsbeziehung, bei der eine Partei der anderen Seite einfach Anweisungen vorschreibt. Und weil Grezzo für eines unserer wichtigsten Spiele verantwortlich war, war allen Mitarbeitern klar, dass es am Ende so werden muss, dass es in der ganzen Welt Anklang findet. Ich finde es toll, dass ich mich darauf verlassen konnte, dass sie es hinkriegen, selbst wenn sie selber am Anfang gesagt haben: "Wir schaffen das so nicht."
Ja. In der späteren Hälfte der Entwicklung dachte ich: "Es liegt alles in ihren Händen!" (lacht) Ich wusste, dass sie es hinkriegen würden, und zwar nicht nur gemäß meiner Vorgaben, sondern auch mit einem eigenen Anteil, den Grezzo beitragen würde. Und das merkt man auch im fertigen Spiel. Selbst wenn ich eine bekannte Demo-Szene gesehen habe, war alles irgendwie frisch und originell, als ob ich es zum ersten Mal sehen würde, und ich dachte: "Wie war es denn vorher noch mal?"
Das Spiel ist so für die heutige Zeit umgestaltet worden, dass sogar jemand wie Sie, der das Originalspiel sehr gut kennt, wirklich davon beeindruckt ist.
Ja. Es muss ja in der modernen Welt bestehen, also musste ich sichergehen, dass jede Veränderung eine Verbesserung darstellt. Grezzo hat das Originalspiel zwar sehr geschätzt, aber sie haben auch nicht gezögert, eigene Veränderungen beizutragen, und das war eine große Hilfe. Anstatt ihnen fertige Anweisungen vorzugeben, konnten sie zu uns kommen und sagen: "So sollten wir es machen.”
Ich habe das Gefühl, dass es bei den Vorstellungen über das Spiel eine perfekte Übereinstimmung zwischen Grezzo und den Original-Entwicklern gab. Das war ein sehr positiver Aspekt bei diesem Projekt.
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