Diese Frage habe ich auch den jüngeren Entwicklern gestellt: Was macht für Sie Zelda aus? Kawagoe-san?
Ich als Verantwortlicher für die Zwischensequenzen wusste während der Entwicklung nicht, wie sich die Dungeons und andere Teile des Spiels entwickelten. Deswegen habe ich es gegen Ende der Entwicklung selber mit derselben Aufregung gespielt wie jemand, der es zum ersten Mal sieht! (Lachen) Gerade neulich erst war ich in einem Dungeon und bin dort einfach nicht weiter gekommen. Beim Spielen hatte ich wohl einen sehr angespannten Gesichtsausdruck, doch als ich die Lösung dann endlich hatte, konnte ich nicht anders, als breit zu grinsen! Ich war ein bisschen besorgt, dass es die Leute um mich herum bemerken würden, aber für mich geht es bei Zelda um den Moment, in dem der Spieler zufrieden grinsen kann.
Es ist dieses Gefühl der Zufriedenheit, das einen überhaupt erst zum Spielen bringt.
Genau. Ich denke, Zelda ist das Spiel, bei dem auf diese Momente am meisten Wert gelegt wird.
Man muss eine Welt voller Tiefe und Abwechslung erschaffen, um die Spieler die Momente, in denen sie ein Rätsel gelöst haben, genießen zu lassen.
Das ist richtig. Ein wichtiger Bestandteil meiner Arbeit als Cinematic Scene Director ist es, den Spieler vorzuwarnen und zu wappnen, indem ich ihm verschiedene Informationen vermittle. Zwischensequenzen sind wichtig, da sie den Spieler dazu bringen, sich auf die bevorstehende Herausforderung zu konzentrieren.
Gab es bei den Zwischensequenzen für Zelda im Vergleich zu Ihren vorherigen Projekten Unterschiede?
Eine sehr wichtige Sache bei Zelda ist, die Zeit, in der der Spieler untätig vor dem Bildschirm sitzt, ohne Einfluss nehmen zu können, zu minimieren. Darauf haben wir schon seit Ocarina of Time besonders geachtet.
Sicherlich eine schwierige Aufgabe für jemanden, der Zwischensequenzen macht!
Das ist es in der Tat! (Lachen) Aber auch in den Szenen mit langen Untertiteln, die die Geschichte weiterspinnen, haben wir versucht zu vermeiden, dass der Spieler nur Zuschauer ist. Wir haben zumindest immer dafür gesorgt, dass die Sequenz erst weiterläuft, wenn der Spieler eine Taste gedrückt hat, um zum Ende des gegenwärtigen Texts zu gelangen. Die Idee dahinter war, dem Spieler so gut wie möglich das Gefühl zu geben, das Spiel selbst zu steuern. Das bedeutet, dass wir uns bei den Filmsequenzen überlegen mussten, was passiert, solange der Spieler keine Taste drückt. Das war keine leichte Aufgabe.
Ich stelle es mir schwierig vor, die Handlung einer Zwischensequenz zu verzögern, wenn der Text nicht weitergeht.
Aber es gibt Möglichkeiten. Wir haben in dieser Hinsicht schon bei den anderen Spielen der Zelda-Reihe Erfahrungen und Know-how gesammelt. Wir wollen auch in Zukunft auf solche Dinge achten.
Auch wenn wir jetzt nur den Teil der Zwischensequenzen beleuchtet haben, auf den sie besonderen Wert legen, spüre ich doch das Wesen von Zelda dahinter. Asakawa-san, was macht für Sie ein Zelda-Spiel aus?
Für mich ist es das Gefühl, dass man mitten im Geschehen steht, dass Dinge im Spiel einem wirklich selbst passieren. Es ist ein Spiel, bei dem man, sobald man erst in das Abenteuer eingetaucht ist, nicht nur fühlt, dass man den Spielcharakter steuert, sondern tatsächlich die Blöcke selbst umherschiebt. Man fühlt sich, als hätte man die Rätsel in den Dungeons wirklich selbst gelöst. Dieses unbestimmte Gefühl, man sei das irgendwie selbst in dem Spiel, beschränkt sich nicht nur auf das Lösen von Rätseln oder das Kämpfen; man bekommt es auch, wenn man andere Charaktere trifft und mit ihnen spricht oder wenn man einen neuen Ort entdeckt. Man könnte es als "Fantasie" bezeichnen, aber diese Erfahrung einer Welt, die nicht wirklich existiert, unterscheidet sich von dem Gefühl, das man beim Betrachten eines Films hat. Das ist das einzigartige Spielgefühl von Zelda. Außerdem trifft man, auch wenn das nicht den Kern des Spiels ausmacht, alle möglichen verrückten Charaktere. Bei vielen von ihnen wird der Spieler denken: "In anderen Spielen findet man solche Typen einfach nicht!" Auch das ist etwas, das man als typisch für Zelda bezeichnen könnte.
Man denke nur einmal an Tingle. Seine Persönlichkeit ist so außergewöhnlich, dass er jetzt sogar sein eigenes Spiel hat. Ein Charakter wie er in einem ernsten Spiel wie Zelda... Nun, das findet man einfach nicht in anderen Spielen...
Wenn wir ein Zelda-Spiel entwickeln, stecken wir immer eine Menge Arbeit in Charaktere wie ihn! (Lachen) Aber deswegen hinterlassen Erlebnisse mit diesen Charakteren bei den Spielern auch einen stärkeren Eindruck. Wir haben das Bedürfnis, Erlebnisse und Charaktere zu schaffen, bei denen die Spieler denken: "Das war jetzt ein bisschen schräg... aber lustig! Das werd ich nicht vergessen!" Es ist eine Sache, etwas zu machen, das den Spieler denken lässt: " Was war das denn!?!" Aber es ist eine andere Sache, etwas zu erschaffen, das wirklich die Aufmerksamkeit des Spielers erregt und ihn ins Spiel hineinzieht. Das ist für mich das Wesen von Zelda. Ich mag diese Dinge, die etwas abseits vom Gewohnten sind.
Zelda ist ein ernstes Spiel, trotzdem scheint auch den ungewöhnlichen Dingen viel Aufmerksamkeit geschenkt worden zu sein.
Das stimmt. Auch diese Dinge machen Zelda zu dem, was es ist.
Ich verstehe. Was denken Sie, Takano-san?
Ich muss an einen Ausdruck denken, den Shigesato Itoi1 in einem seiner Artikel verwendet hat. Er beschrieb etwas als omotsurai (eine Kombination aus dem japanischen Wort für unterhaltsam, omoshiroi, und dem Wort für schmerzvoll, tsurai). 1Shigesato Itoi ist ein bekannter japanischer Werbetexter und Spieleentwickler. Als großer Angelfan hat er seinen Namen Angelsimulationen, die für SNES und N64 erschienen sind, geliehen.
Ah, ich denke, er sprach in diesem Artikel von Bass Fishing!
Ja, es ist etwas, das abwechselnd Spaß macht und dann wieder sehr fordernd ist, aber letzten Endes unterhält. So fühle ich mich, wenn ich Zelda spiele. Es gibt wirklich schwierige Stellen, aber am Ende macht es doch Spaß. Genau wie beim Entwickeln des Spiels! Man muss bei der Entwicklung viele schwierige Aufgaben erledigen, aber wenn man dann das fertige Spiel spielt, versetzt einen das in Hochstimmung! Außerdem denke ich, es ist wichtig, dass das Wesen von Zelda nicht nur von den Entwicklern wahrgenommen wird. Auch die Spieler müssen spüren, dass sie ein Zelda-Spiel vor sich haben. Da man sagen kann, dass es so viele verschiedene Auffassungen von Zelda wie Spieler gibt, hatten wir während der Entwicklung oft Diskussionen darüber, ob etwas Zelda entspricht und was das überhaupt bedeutet. Wir haben ständig mit der Frage gekämpft, was ein Zelda-Spiel zu einem Zelda-Spiel macht.
Man kann das Wesen von Zelda vielleicht nicht in Worte fassen, aber es scheint eine gewisse grundlegende Übereinstimmung in dieser Frage zu geben.
Da gebe ich Ihnen absolut Recht. (Lachen) Einer der am häufigsten geäußerte Sätze bei der Entwicklung war: "Das entspricht nicht dem Wesen von Zelda!" Bei dieser Gelegenheit wurde dann manchmal jemand wütend und fragte: "Was soll das denn überhaupt bedeuten?" (Lachen) Natürlich konnte diese Frage dann niemand beantworten! Aber immer, wenn jemand einen guten Einfall hatte, konnte man hören: "Das ist es! Das ist Zelda!" Obwohl es also nicht klar definiert war, hatten wir alle ein Gefühl dafür, was Zelda ausmacht. Auf diese Weise ging es weiter bis zum fertigen Spiel; in dieser Hinsicht ist Zelda in gewisser Weise ziemlich mysteriös. Das einzige, was man mit Sicherheit über Zelda sagen kann, ist, dass eine einzelne Person nicht ausreicht, um sich das alles auszudenken. Ideen entstanden, nachdem sich eine Menge Leute den Kopf zerbrochen hatten, und die, die Zelda entsprachen, dienten als Ausgangspunkt für weitere Einfälle. Ich denke, das Spiel fließt auf diese Weise zu einem Zelda-Spiel zusammen und wächst aus den Ideen der Beteiligten heraus. Was meinen Sie, Takizawa-san?
Die Arbeit, die wir hier machen, ähnelt einem japanischen Miniaturgarten. Wenn der Garten gut angelegt ist, wird alles, was hineinpasst, automatisch Zelda entsprechen. Wenn man diesen Garten als die Spielwelt betrachtet, dann erweitern sich die Handlungsmöglichkeiten des Spielers mit seiner Erfahrung. Wenn wir als Entwickler dieses Ziel im Blick behalten, dann wird alles, was wir in diese Welt einbauen, "Zelda" sein. Deswegen ist es die oberste Priorität, den "Garten" gut anzulegen, um darauf aufbauen zu können.
Ich denke, wenn man sich das Design als Ganzes ansieht, wird man zu diesem weit gefassten Gedanken kommen. Worauf haben Sie beim Design des Spieles besonderen Wert gelegt?
Beim Aussehen von Link achteten wir besonders darauf, ihn nicht zu "cool" aussehen zu lassen. Wir wollten einen Rest an Unbeholfenheit, von fehlendem Stil bewahren. Der Grund dafür war, dass Link in den Zelda-Spielen alle möglichen Aktionen und Gesichtsausdrücke hat, die nicht einem strahlenden Helden entsprechen. Sein Gesicht, wenn er einen kleinen Fisch fängt oder wirklich sehr überrascht ist... Die Tatsache, dass der Spieler sich in Zelda frei durch den "Garten" bewegen kann, ist eine der größten Stärken des Spiels. Deswegen brauchten wir für all diese möglichen Handlungen passende Gesichtausdrücke oder Bewegungen, denn sonst würde sich die Welt nicht real anfühlen. Deswegen tut Link auch Dinge, die seltsam wären, wenn er eine "echte Person" wäre. Diese Dinge könnte ein strahlender Held niemals tun. Wir haben Link "cool" entworfen, aber viel daran gearbeitet, dass er gerade "cool" genug ist, und nicht mehr. Betrachtet man beispielsweise die Entwürfe für Link, wird man sehen, dass er im Spiel kürzere Beine hat. Die Beine sind gerade lang genug, um dem Spieler das Gefühl des Bodens unter den Füßen zu vermitteln, wenn er Link steuert.
Ich verstehe, das ist sehr interessant.
Ein anderes interessantes, für Zelda typisches Detail ist die Tatsache, dass mit Link als Hauptfigur alle Gegner und Nicht-Spielercharaktere, ebenso Handlungen und Ereignisse, sogar die Welt um ihn herum, subtile Hinweise auf diese Unbeholfenheit geben. Allerdings habe ich, um diesen Effekt zu erreichen, bei der Entwicklung keineswegs Vorgaben gemacht. Wenn ich die Entwürfe überprüfte, hatte ich zwar immer eine Vorstellung davon, was ich wollte, aber ich habe meine Vorstellung anderen nicht aufgezwungen. Dafür nahmen die an diesem Projekt beteiligten Designer selbst Änderungen vor, um einen Stil zu erreichen, der fast schon "uncool" wirkt, und stellten damit sicher, dass die Atmosphäre des Spiels zu Link passt, dem Charakter, um den sich das ganze Spiel dreht. Nach der Erfahrung bei diesem Zelda-Projekt denke ich, dass es die Aufmerksamkeit ist, die auf die Konsistenz der Spielwelt verwendet wird, die das Wesen von Zelda ausmacht.
Was Sie sagen wollen, ist, dass es sich nicht nur auf das Design beschränkt? Man könnte also vielleicht sagen, dass die Tatsache, dass jeder irgendwie ein Gefühl für das Wesen von Zelda hat, obwohl niemand das Wesen von Zelda genau fassen kann, ein Spiel zu einem Zelda-Spiel macht? Wie ist Ihre Meinung dazu, Miyanaga-san?
Wie sie schon sagten, ich denke, es ist die Tatsache, dass sich die Ansichten der an dem Projekt Beteiligten in großen Teilen aneinander angleichen, die ein Spiel zu einem Zelda-Spiel macht. Erst vor kurzem habe ich das Spiel von Anfang bis Ende durchgespielt. Gegen Ende spürte ich deutlich, dass das Spiel sehr "menschlich" ist. Ich weiß nicht, ob "menschlich" hier das richtige Wort ist, aber was ich sagen möchte, ist, dass das Spiel in keinster Weise irgendwie steril wirkt. Beispielsweise denkt man, wenn man ein Puzzle löst, nicht: "Aha, wenn man diese beiden Items kombiniert, lässt sich diese Felsplatte bewegen..." Das ganze Spiel ist sehr viel menschlicher als das. Ich glaube nicht, dass man dieses Gefühl bei anderen Spielen bekommt.
Wodurch, denken sie, fühlt sich Zelda so "menschlich" an?
Hmm, ich kann das nicht genau sagen. Um ein Beispiel aus der Luft zu greifen, wenn man einen Felsen mit einer Bombe in die Luft sprengt... das fühlt sich nicht digital an... Ähm, ich drücke mich nicht besonders gut aus, aber man spürt, dass die Entwickler ihr Herzblut in ihren jeweiligen Teil des Spiels gesteckt haben. Obwohl alle diese Teile zu einem Spiel zusammengefasst wurden und man dadurch die Übergänge zwischen den Teilen nicht mehr wahrnehmen kann, wird doch die Sorgfalt, die für jeden einzelnen Teil aufgewendet wurde, deutlich. Das macht einen großen Teil des Spiels aus.
Sie meinen, ob Spieler oder Entwickler, jeder kann sich in diesem Spiel irgendwie wieder finden?
Ich denke, so kann man das sagen.
Wie sieht es bei Ihnen aus, Ikematsu-san? Was macht für sie ein Zelda-Spiel aus?
Ich glaube, ich kann das nicht sehr gut erklären, deswegen versuche ich es mit einem konkreten Beispiel. In einer Szene im Spiel dringt Link in eine Festung voller Gegner ein. Als ich diesen Teil des Spieles testete, schlich ich in die Festung und die Gegner haben vor meinen Augen ein Wildschwein gegrillt und wollten es gerade essen. Da ich einen Bogen hatte, zielte ich auf einen Gegner und machte mich schussbereit. Aber dann fragte ich mich, was passieren würde, wenn ich auf das Wildschwein schießen würde. Also habe ich es versucht, und ein Herz2 kam heraus! 2Das Herz ist ein Gegenstand in Zelda, durch das Links Energie aufgefrischt wird.
Das ist wirklich sehr typisch für Zelda! (Lachen)
Ja, nicht wahr? (Lachen) Wenn man spielt, fragt man sich oft, was passiert, wenn man dies oder jenes tut, und probiert verschiedene Dinge aus. Und Zelda reagiert auch tatsächlich entsprechend!
Das stimmt!
Natürlich wurde das Spiel nicht darauf ausgelegt, auf jede Aktion eine passende Reaktion zu zeigen. Aber an manchen Stellen denkt man, "Da ist doch bestimmt etwas!", und es gibt eine wirklich nette Überraschung. Die Entwickler betrachten alles vom Standpunkt des Spielers aus, und ich denke, sie bauen diese Details mit einem wirklichen Verständnis davon, wie sich ein Spieler in einer bestimmten Situation verhalten könnte, ein.
Ich weiß genau, was Sie meinen! Das passt vielleicht zu dem, was Miyanaga-san gerade sagte, dass sich Zelda "menschlich" anfühlt. Vielen Dank, dass Sie uns Ihre Ansichten zu diesem Thema erläutert haben. Ich würde nun gerne zur nächsten Frage übergehen. In Hinblick auf das Design des Spiels ist es vielleicht das für Zelda typischste Gesprächsthema. (Lachen) Ich würde gerne über Miyamoto-san und seine Angewohnheit, das "Kaffeetischchen umzuwerfen"3, sprechen. 3Dies ist eine Anspielung auf eine alte japanische Comic- und Zeichentrick-Serie, "Hoshi of the Giants". In dieser Serie warf der strenge Familienvater einmal das Kaffeetischchen um, während die Familie dort aß. Durch Shigeru Miyamotos Angewohnheit, in letzter Minute noch Änderungen vorzuschlagen, die dafür sorgen, dass die Beteiligten an dem jeweiligen Projekt alle Hände voll zu tun haben, sie noch vor dem Abgabetermin umzusetzen, wird seine Arbeitsweise oft damit verglichen.
(Lachen)
Wer wäre wohl am besten geeignet, auf diese Frage als Erster zu antworten?
Wahrscheinlich Takano-san.
(Lachen)
Dann fangen wir doch mit Ihnen an, Takano-san!
O.K.! (Lachen) Wie immer bei einem Zelda-Spiel waren wir die letzten Monate fieberhaft damit beschäftigt, das Spiel weiter zu verbessern, und das ist uns auch recht gut gelungen. Gleichzeitig jedoch wurden die Inhalte des Spieles so sehr verändert, dass es geradezu angsteinflößend war. Die Geschichte, kleinere Dinge, alles. Es ist unnötig zu sagen, dass all das begann, als Miyamoto-san auf den Plan trat!
Das kann ich mir vorstellen! (Lachen)
Die Teile von Twilight Princess, die am stärksten betroffen waren, waren die am Anfang. Miyamoto-san hat schon immer sehr großen Wert auf den Beginn eines Spieles gelegt. Wir waren uns dessen sehr genau bewusst, und als wir den Anfang des Spieles zusammen mit Miyanaga-san und seinem Team entwickelten, hatten wir das komische Gefühl, dass alles, was wir entwickelten, geändert werden würde! (Lachen)
Ja, das Gefühl hatte ich auch!
(Lachen)
Bei Twilight Princess mussten wir den Spielern natürlich die grundlegende Spielweise erklären, aber zusätzlich mussten wir ihnen die Möglichkeit geben, sich an die Wii-Fernbedienung zu gewöhnen. All das wurde an den Anfang des Spiels gestellt, da Miyamoto-san die Spieler gleich zu Beginn damit in Berührung kommen lassen wollte. In dieser Hinsicht war er nicht bereit, Kompromisse einzugehen.
Sie sagen also, dass das Kaffeetischen nicht umgeworfen wurde, sondern quer durch das Zimmer geflogen ist?
Ja, so, wie sich die Dinge entwickelt haben, könnte man das sagen... Wenn Miyamoto-san ein Spiel umkrempelt, bedeutet das viel mehr als wenn einfach nur ein Kaffeetischchen umgeworfen wird. Obwohl er das natürlich auch oft tut! (Lachen) Aber normalerweise, und der Beginn von Twilight Princess ist dabei ein solcher Fall, wirft er nicht den ganzen Tisch um. Vielmehr kippt er Teller und Untertassen nacheinander einzeln um. (Takano macht Gesten, als würde er Geschirr umdrehen)
(Lautes Lachen)
(Macht weiter Gesten, als würde er Geschirr umdrehen) Er fängt mit einer Tasse am Rand des Tisches an, arbeitet sich um den Tisch herum und geht schließlich zu den Untertassen und danach den Tellern über. Und wenn er es dann noch für nötig hält, wirft er den ganzen Tisch um. Deswegen sieht es am Ende immer so aus, als hätte er einfach den ganzen Tisch umgeworfen. Aber das ist nicht der Fall.
Also benimmt er sich doch nicht wie Ittetsu Hoshi4? (Lachen) 44 Ittetsu Hoshi war der Name des Vaters in "Hoshi of the Giants".
Nein, keineswegs. Er schmeißt nicht den Tisch um und sagt: "Nochmal von vorn!" (Takano macht wieder Gesten, als würde er Geschirr umdrehen) Nein, er macht das so: er dreht Teller und Untertassen um und sagt: "Ändern Sie das, und das, und das..."
Und ehe man sich's versieht, hat sich alles geändert! (Lachen)
Genau! Wenn man erst am Schluss dazu kommt, sieht es aus, als hätte er den Tisch umgeworfen. Aber tatsächlich ist er dabei sehr sorgfältig und bedacht vorgegangen! Er achtet auf jedes Detail, von der Animation bis zu Feinheiten im Skript. Er macht weiter, bis er denkt, dass keine Änderungen mehr nötig sind und hört dann auf. Aber zwei Stunden, nachdem man ihm gesagt hat, dass alles fertig ist, bekommt man eine E-Mail: "Ich denke, wir sollten diese Zeile im Skript ändern!" Natürlich kommt diese E-Mail dann noch mitten in der Nacht...
Er entscheidet sich, keine Änderungen mehr zu machen und fängt dann doch wieder an! (Lachen)
Es ist wirklich unglaublich, das mit anzusehen. Jeder sagt ihm, dass schlichtweg keine Zeit mehr für Änderungen ist, und irgendwann gibt er nach und sagt: "O.K., wir sind fertig!" Aber dann kann man darauf wetten, dass mitten in der Nacht E-Mails an die Spieleentwickler kommen: "Ich hätte gern, dass Sie das noch ändern. Falls es nicht mehr möglich ist, verstehe ich das, aber..." Er sagt: "Falls es nicht mehr möglich ist...", aber man hat ihm bereits gesagt, dass es unmöglich ist! Jedenfalls bekommen wir unzählige dieser Mails, so dass wir schließlich entscheiden, dass wir seine Änderungen doch noch vornehmen müssen. Zu diesem Zeitpunkt sind die Mitarbeiter wie Kellner in einem Lokal: "Jawohl, der Herr! Sofort, der Herr!"
(Lautes Lachen)
Aber ich habe nicht den leisesten Zweifel, dass wir genau deswegen etwas geschaffen haben, das es verdient, ein Zelda-Spiel genannt zu werden.
Aber wir fürchten uns immer davor, besonders, wenn wir daran denken, was in der letzten Woche der Entwicklungsfrist passieren wird! (Lachen)
Immer, wenn Miyamoto-san den Gang entlanggelaufen kommt, passen wir auf, wohin er abbiegt, denn das jeweilige Team wird Änderungsvorschläge erhalten! (Lachen) Die erfahreneren Mitarbeiter kennen das, und wenn sie ihn kommen sehen, grinsen sie und sagen: "Ich frage mich, wo er diesmal hingeht?" Man kann das ständig beobachten, und immer denkt man: "Wir machen wirklich ein Zelda-Spiel!" (Lachen)
Auch das ist ein wichtiger Bestandteil des Wesens von Zelda! (Lachen)
Sie erleben das andauernd, oder? (Lachen)
Ständig! (Lachen)
Dieses Mal haben wir von ihm viele Anweisungen per E-Mail bekommen. Wenn man eine Stunde von seinem Arbeitsplatz entfernt war und beim Zurückkommen sieht, dass er einem eine Mail geschickt hat, weiß man nie, ob man sie öffnen soll oder nicht! (Lachen)
Manche Mails kommen so spät nachts, dass man sich fragt, ob er überhaupt jemals nach Hause geht!
Das stimmt! (Lachen)
Wenn Mitarbeiter, die gerade erst angefangen haben, das zum ersten Mal erleben, sind sie immer sehr geschockt. Sie kommen zu uns und sagen zaghaft: "Er hat doch gesagt, dass es keine Änderungen mehr gibt, oder?" Aber wir können ihnen da auch keine Antwort geben! (Lachen) Deswegen antworten wir immer: "Man kann nie wissen..."
Aber ich denke, dass Miyanaga-san alles schon bei der Vorbereitung sehr sorgfältig geplant hat, um sicherzugehen, dass Miyamoto-san nichts umkrempeln würde. Hat er dennoch etwas gefunden?
Nun, ich sage einfach mal, dass er sehr gut darin ist, Punkte zu finden, bei denen man nicht aufmerksam genug war.
(Lachen)
Er weist immer auf Dinge hin, die offensichtlich übersehen wurden.
Immer. Man versucht, vorherzusagen, worauf er achtet und baut etwas ein, von dem man denkt, dass es ihm gefällt, aber dann weist er auf etwas hin, an das man überhaupt nicht gedacht hat. Bei Soundeffekten oder Animationen beispielsweise sagt er, wenn ihm etwas nicht ganz passend erscheint: "Warum passiert das an dieser Stelle?"
Er achtet wirklich sehr genau auf kleine Details.
Ja, und diese kleinen Details machen am Ende den Unterschied. Indem man nur einen Soundeffekt hinzufügt, ändert sich die ganze zugehörige Aktion. Solche Ergebnisse erzielt nur Miyamoto-san.
Hatte er zu den Dungeons viel zu sagen?
Ja, ziemlich viel. Er weiß sehr genau, was für den Spieler schwierig zu verstehen oder zu tun ist. Er weist immer auf Dinge hin: "Denken Sie, der Spieler wird das verstehen?" Oftmals sind es Dinge, die mir schon selbst aufgefallen sind, aber ich hatte keine Zeit mehr, mich um sie zu kümmern. Aber wenn der Änderungsvorschlag von Miyamoto-san kommt, kann ich das zu meinem Vorteil nutzen und einen Mitarbeiter bitten, die Änderung vorzunehmen.
(Lachen)
Sie als Teamleiter sind also sowohl Opfer als auch Nutznießer von Miyamoto-sans Arbeitsweise! (Lachen)
Das stimmt. Wenn ich ehrlich bin, wünsche ich mir manchmal, dass er kommt und auf etwas hinweist, damit ich es nicht selbst sagen muss! (Lachen)
Takizawa-san, wie war es beim Design?
Gegen Ende des Projektes hatte er nicht mehr viele Vorschläge, aber kurz vor Ende der Frist für die spielbare Demo-Version, die für die E3 2005 gedacht war, hat er mich auf etwas hingewiesen. Was er sagte, hätte für uns in vorhergehenden Zelda-Spielen kein Problem dargestellt. Was ihm aufgefallen war, war, dass wir bei Link dieselbe Animation verwendeten, wenn er eine Leiter und wenn er an Pflanzen hochkletterte. Und Miyamoto-san hatte Recht. Wir dachten, es wäre kein Problem, für beide Handlungen dieselbe Animation zu nehmen, weil es in allen vorhergehenden Zelda-Spielen ebenso war, aber das ist kein guter Grund. Also haben wir die Demo-Version ungefähr eine Woche lang auf ähnliche Dinge geprüft, die Miyamoto-san sicher auch noch aufgefallen wären. Am Ende hatten wir eine Menge Verbesserungen vorgenommen.
Es war die frische Perspektive, die Ihnen Miyamoto-san gab, dank der Ihnen diese Dinge aufgefallen sind, nicht wahr?
Ja, ich denke, man muss die Dinge nur objektiv betrachten, aber wenn man selbst an ihnen arbeitet, gelingt einem das nicht.
Wie war es bei den Zwischensequenzen, Kawagoe-san? Hat er Sie auf etwas hingewiesen?
Es gab ein paar kleinere Dinge wegen der großen Änderungen zu Beginn des Spiels. Beispielsweise modifizierten wir ein paar der Videos, um auf subtile Weise die Beziehungen der Dorfbewohner untereinander darzustellen, aber eigentlich wurde nichts "umgekrempelt".
Was ich an Miyamoto-san immer bewundert habe, ist, wie unglaublich gut er darin ist, vorhandenes Material in seine Kritik mit einzubinden. Die meisten Leute, die "Kaffeetischchen umwerfen", neigen dazu, alles Material auf dem Tisch wegzuwerfen, aber Miyamoto-san weiß genau, was das für eine Verschwendung wäre. Selbst wenn einer seiner Vorschläge bedeutet, dass etwas nicht mehr an der gleichen Stelle verwendet werden kann, hat er immer Vorschläge, an welcher anderen Stelle man es unterbringen könnte.
Das stimmt. Keines der Videos ist weggefallen.
Das ist noch etwas an ihm, das nicht zu dem Bild mit dem Umwerfen des Kaffeetischchens passt.
Ich denke, verglichen mit vorherigen Zelda-Spielen gab es keine großen Änderungen.
Ja, es gab keine wirklich grundlegenden Änderungen, nicht wahr?
Ich möchte nicht sagen, dass es war, als hätte er, wie eben erwähnt, das Geschirr Stück für Stück umgedreht, aber alle Probleme wurden nach und nach abgearbeitet.
Ja, eines nach dem anderen. Es war wie eine Partie Reversi gegen jemanden, der weiß, was er tut. Man denkt, dass man gewinnt, aber bevor man sich's versieht, sind alle Spielsteine schwarz.
Bevor man weiß, was überhaupt passiert ist, hat man keine Spielsteine mehr! (Lachen)
Ja, genauso ist es! Wie bei Reversi! (Lachen)
Ich kenne das! Und wenn jemand erst zum Ende des Spiels hinzukommt, sieht es aus, als wäre man haushoch geschlagen worden. Dabei hat der Gegner nur systematisch eine Ecke nach der anderen übernommen.
Alle sagen über Miyamoto-san: "Erst stellt er sicher, dass es kein Entrinnen gibt, und dann schlägt er zu!"
(Lachen)
Wenn er auf einen zukommt, gibt es nichts, was man dagegen tun könnte, nicht wahr?
Die erfahreneren Entwickler sagen häufig, sie wüssten, was Miyamoto-san sagen wird, weil sie ihn schon so lange kennen, aber um ehrlich zu sein, kann ich das immer noch nicht voraussagen!
(Lachen)
Gut, dann würde ich jetzt gerne meine letzte Frage stellen. Von all den Dingen, an denen Sie für dieses Projekt gearbeitet haben, nennen Sie uns bitte das, das Ihnen am besten gefällt und in das sie am meisten Arbeit gesteckt haben. Es hängt natürlich vom Inhalt ab, aber ich würde unseren Lesern gerne Videos zur Verfügung stellen, sofern man sie der Öffentlichkeit zeigen kann. Fangen wir bei Ihnen an, Kawagoe-san.
Da ich an den Zwischensequenzen gearbeitet habe, denke ich nicht, dass wir da etwas zeigen können...
Sagen Sie einfach, was Sie uns zeigen möchten und lassen Sie mich darüber entscheiden.
Mir gefällt am besten die Zwischensequenz später im Spiel, in der [...].
Das... das können wir auf keinen Fall zeigen.
(Lachen)
Nun, die Geräte sind bereit, also lassen Sie uns die Szene ansehen. (Das Video wird gezeigt)
Der Grund, warum man im Hintergrund ein Pferd wiehern hören kann, ist, dass es für uns als Entwickler etwas peinlich war, eine so Zelda-untypische Zwischensequenz zu machen, und das Wiehern des Pferdes drückt aus, wie peinlich es uns war, diese Zwischensequenz zu erstellen.
Ah, ich verstehe. Das ist ein nettes Detail, aber... Wir können es trotzdem nicht zeigen.
Ich weiß! (Lachen)
Vielen Dank. Wie ist es bei Ihnen, Asakawa-san?
Da fallen mir viele Dinge ein! (Lachen) Aber besonderen Aufwand habe ich für einen besonderen Laden im Spiel betrieben. Wenn der Spieler diesen Laden zum ersten Mal betritt, ist es ein sehr teurer Laden, der nur exklusive Dinge verkauft. Lassen Sie mich es Ihnen zeigen. (Der teure Laden wird gezeigt.) So sieht er zuerst aus. Später im Spiel, wenn der Spieler eine bestimmte Nebenaufgabe erledigt hat, sieht er so aus. (Der spätere Zustand des teuren Ladens wird gezeigt.)
Das... das ist... (Lachen) Sie haben dafür soviel Mühe aufgewendet?
Genau! (Lachen)
Ich habe ihr gesagt, dass es übertrieben ist! (Lachen)
Ich habe zusammen mit Takano-san daran gearbeitet. Wir haben uns dabei sehr viel Mühe gegeben! (Lachen)
Ja, unsere Zusammenarbeit hat merkwürdige Früchte getragen.
Das war Ihnen so wichtig, dass Sie so viel Energie darauf verwendet haben, diese beiden Läden zu machen? (Lachen)
Das ist richtig.
Ich bin sicher, es hat auch viel Arbeitszeit gekostet! (Lachen)
Takano-san hatte eine genaue Vorstellung davon, wie sich der Ladenbesitzer bewegen sollte. Er machte sogar die Bewegung vor und sagte: "Nicht so, so!" (Lachen)
Was, diese Bewegung? (Lachen)
Ja, ganz genau!
Takano-san hat auch die Musik für den Laden geschrieben.
Sie haben die Musik geschrieben?
Naja, nicht direkt...
Minegishi-san aus der Musikabteilung hat aus dem, was Takano-san ihm vorgesummt hat, ein Musikstück gemacht! (Lachen)
Das war auch nicht gerade billig, oder? (Lachen)
Können wir das zweite Video auch zeigen?
...Ich glaube nicht.
(Lachen)
Wenn das so ist, dann möchte ich etwas nennen, das wir zeigen können. Es gibt im Spiel ein Mädchen namens Agnetha, das Insekten liebt, und mir gefällt gut, wie sie aussieht. Sie ist wie ein kleines Mädchen angezogen, hat dabei aber einen leichten Gothic-Einschlag, und ich denke, sie wird vor allem weibliche Spieler ansprechen. Ich glaube nicht, dass es einen solchen Charakter in der Zelda-Reihe schon gegeben hat, und ich hoffe, dass sie jedem gefällt.
Ich denke, das können wir unseren Lesern vorführen. Was würden Sie gerne zeigen, Takano-san?
Ich möchte den Spielern einen Ort empfehlen, der im Spiel als das versteckte Dorf bekannt ist. Ich wollte diesmal unbedingt das Motiv eines alten Western-Filmes einbauen. Wie kann ich das am besten beschreiben? Der Spieler verwendet den Bogen dazu, die Gegner, die sich im Schatten der Gebäude verstecken, einen nach dem anderen auszuschalten. Am besten ist es wohl, wenn man sich das selbst ansieht. (Die Szene im versteckten Dorf wird gezeigt)
Es ist wie ein Western! (Lachen)
Man versetzt sich in diese Szene stärker hinein, als man zuerst denkt. Als ich das erste Mal sagte, ich wollte einen Western machen, sahen mich alle nur komisch an, aber als ich dann mit der Absicht, es zu einer Nebenaufgabe zu machen, daran zu arbeiten begann, waren bald alle von der Idee überzeugt.
Es ist nur eine Nebenaufgabe? Wie schade!
Eigentlich war es zunächst Bestandteil der Hauptgeschichte, ebenso wie der teure Laden, über den wir gerade gesprochen haben, aber ich stecke am meisten Arbeit in Dinge, die nichts mit der Hauptgeschichte zu tun haben! (Lachen) Ich denke, dass ich dazu neige, weil mein anderer Aufgabenbereich, die Geschichte zu organisieren, eine ernste Angelegenheit ist.
Nun, ich denke, dass die ungewöhnlich große Mühe, die auf solche Ereignisse verwendet wird, auch ein Teil des Wesens von Zelda ist! (Lachen) Takizawa-san, wie steht es mit Ihnen?
Nun, ich habe einige Nächte damit verbracht, an der Beleuchtung einer bestimmten Szene zu arbeiten. Als ich mir das Video ansah, nachdem ich die Beleuchtung angepasst hatte, war ich wirklich zu Tränen gerührt! (Lachen)
Ich habe so das Gefühl, das wir den Lesern diese Szene nicht zeigen können.
Es ist die Szene, in der [...].
Das können wir auf keinen Fall zeigen!
Das hab ich mir schon gedacht! (Lachen)
Wir können unseren Lesern nur empfehlen, sich auf eine herzzereißende Szene zu freuen! (Lachen) Miyanaga-san?
Mir gefällt besonders die Szene, in der [...] aufwacht.
[...]? Ist [...] in diesem Spiel dabei?
Als einer der Dungeon-Endgegner.
...Das kommt dann auch nicht in Frage.
Gut, aber ich habe etwas, von dem ich mir sicher bin, dass wir es zeigen können.
Nur zu! (Lachen)
Bei Twilight Princess war es möglich, mehr Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm darzustellen als bei jedem vorherigen Zelda-Spiel. Das hat mich so gefreut, dass ich viele Szenen wie diese entwickelt habe. Das ist eine Stelle in einem der Dungeons, wo viele Gegner erscheinen. (Spielszenen werden gezeigt)
Da sind ganz schön viele! Man sehe sich das an!
Und das hier auch.
Auf jeden Fall.
Und es sind nicht nur viele Gegner, man kann sie auch auf einen Schlag besiegen.
Ich verstehe. Zelda-Spiele machen auch nur beim bloßen Zuschauen Spaß. Es ist interessant, nur jemand anders beim Spielen zuzusehen, nicht wahr?
So ist es. Oh, dieser Teil ist ein bisschen eklig. Ein insektenähnlicher Gegner windet sich...
Oh! (Lachen)
Das ist vielleicht nicht so geschmackvoll! (Lachen)
Nein, das passt wunderbar. Man könnte sagen, Zelda erlaubt solche Dinge, es bietet für jeden Geschmack etwas.
Was mir in diesem Zusammenhang wirklich gefällt, ist die Tante.
Ja, die Tante! Ich mag sie auch sehr!
Tante? Was ist das?
Einfach gesagt, ist sie ein Warp-Item, mit dem man Dungeons kurzzeitig verlassen kann, aber wir haben aus ihr einen Charakter gemacht, der visuell... beeindruckend ist. (Spielszenen werden gezeigt)
Da ist sie, die Tante, wie sie ihr Gesicht aus dem Krug streckt.
Oh! (Lachen)
Ich bin ein bisschen erschrocken, als ich den Entwurf dafür gesehen habe! (Lachen)
Die Grundlage für dieses Design war eine Kritzelei, die einer der Illustratoren, Nakano-san, während eines Meetings gemacht hat.
Eine Kritzelei?
Nakano-san sagte: "Sehen sie sich mal an, was mir da eingefallen ist."Ich sah es mir an und sagte: "...Das nehmen wir!"
Sobald er es gesehen hatte, war es beschlossene Sache! (Lachen)
...Gut, vielen Dank Ihnen allen.
Oh, und Tante hat einen Sohn!
Das reicht für heute!
(Lachen)
...Übrigens, warum heißt sie Tante?
Das ist eine Art Geheimnis.
......
......
Nun, ich bin mir sicher, dass dieses Gespräch gerade ebenfalls zum Wesen von Zelda gehört!
(Lachen)
Vielen Dank für Ihre Zeit.
Vielen Dank!
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