2. Ein Controller für jedermann

Iwata:

Welche Grundidee hatten Sie im Hinterkopf, als Sie mit der Entwicklung des Controllers für die Wii-Konsole begonnen haben, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Die Idee der Zugänglichkeit. Anstatt einen Controller herzustellen, bei dem die Menschen sich fragen, ob sie ihn bedienen können oder nicht, sollte es ein Controller werden, der dazu einlädt, dass man ihn in die Hand nimmt und ausprobiert. Natürlich habe ich dabei auch meine eigene Erfahrung im Entwickeln von Videospielen eingebracht. Es war absolut notwendig, etwas herzustellen, das auch mit den älteren Spielen funktioniert. Ich habe viel darüber nachgedacht, wie man das Design zugänglich gestalten und zugleich die Kompatibilität mit älteren Spielen gewährleisten kann. In diesem Zusammenhang musste ich das Konzept des konventionellen Controllers komplett in Frage stellen, auch die Vorstellung, dass man den Controller mit beiden Händen hält. Das hatten Sie ja schon zu Beginn der Entwicklungsphase gesagt, nicht wahr, Iwata-san?

Iwata Asks
Iwata:

Ja, das stimmt.

Miyamoto:

Für uns war es eine gute Gelegenheit, frei von alten Denkschemata kreativ zu werden. Es hat uns zwar nicht direkt zu dem endgültigen Design des Controllers geführt, aber es war ein wichtiger Anstoß für uns, alte Konventionen fallen zu lassen und unsere Diskussionen grundsätzlicher zu führen. Das war gut, denn so haben wir auch solche Ideen geprüft, die etwa vorsahen, dass man seine Hände gar nicht einsetzt, oder den Controller auf den Kopf setzt, um nur zwei Beispiele zu nennen. Natürlich durften wir es auch nicht zu weit treiben und etwas entwerfen, dass anders ist, nur um anders zu sein. Ein solch exzentrisches Design mag für einige Spiele gut funktionieren, aber es könnte nie zum Standard werden und käme daher für den Standard-Controller einer Konsole nicht in Frage. Wir wollten also ein mutiges, gewagtes Design, das sich dennoch im Rahmen des Vernünftigen bewegt.

Iwata:

Das meinten Sie also, als Sie von "Zugänglichkeit" sprachen. Sie hatten also eine schwierige Aufgabe vor sich. Was war letztlich der Anlass, der Sie dazu bewogen hat, die Entwicklung in Richtung des jetzigen Controllers voranzutreiben?

Miyamoto:

Nun, da spielen mehrere Faktoren eine Rolle, die sich zum Teil überschneiden. Zuerst kam von Takeda-san der Vorschlag, ein Zeigegerät zu verwenden. Ikeda-san brachte dann in den folgenden Diskussionen die Idee der länglichen Gestalt ein, ähnlich eines Stabes, die im jetzigen Controller verwirklicht wurde. Diese Idee entsprach genau meinen Vorstellungen.

Ikeda:

Miyamoto-san hat während unserer Sitzungen sein Mobiltelefon hervorgeholt und uns enthusiastisch gefragt: "Können wir nicht so etwas daraus machen?". (Lachen)

Miyamoto:

Ich habe sogar die Fernbedienung meines Navigationssystems mitgebracht! (Lachen)

Iwata:

Nachdem die Zeigertechnologie feststand, war aber noch lange nicht klar, dass die Form die eines Stabes sein würde, den man in einer Hand hält, nicht wahr? Es hätte ja genauso gut ein Controller daraus werden können, den man mit beiden Händen hält. Das Zeigegerät wäre dann zum Beispiel in der Mitte eingebaut.

Takeda:

Wir haben diese Variante tatsächlich als Modell gebaut.

Ashida:

Ehrlich gesagt habe ich diese Richtung ziemlich hartnäckig verfolgt. (Lachen)

Miyamoto:

Wie haben wir dieses Design damals genannt? …Es hatte irgendetwas mit Sumo-Ringen zu tun.

Ashida:

Wir haben es "Gunbai" genannt. ("Gunbai" ist die Bezeichnung für den Fächer, den der Schiedsrichter beim Sumo-Ringkampf in der Hand hält.)

Miyamoto:

Genau, "Gunbai". Wir haben diese Variante ziemlich eingehend getestet, wenn ich mich richtig erinnere.

Takeda:

Aber irgendwie war das alles nicht ganz stimmig.

Miyamoto:

Jetzt, im Nachhinein, verstehe ich es besser. Wir hatten einfach den falschen Ansatz gewählt. Wir wollten eigentlich der Form eines Stabes näher kommen, aber unser Ausgangspunkt war ein Controller, den man mit beiden Händen hält. Als mir das klar wurde, habe ich allen gesagt: "Alles beginnt mit dem Stab"!

Alle:

(Lachen)

Miyamoto:

Und obwohl ich gesagt habe, dass der Stab unser Ausgangspunkt sein soll, sind wir genau dort wieder gelandet: bei einem Stab!

Alle:

(Lachen)

Iwata Asks
Miyamoto:

Sobald wir uns für diese Form entschieden hatten und klar war, dass die Steuerung mit einer Hand erfolgen würde, hatten wir mehrere Probleme auf einmal gelöst. Ich hatte das Gefühl, dass wir nun alles verwirklichen könnten, was wir uns von dem Controller versprochen hatten. Es war nicht so, dass wir die Probleme systematisch gelöst hätten. Es gab vielmehr ein klares Grundkonzept, zu dem dann mehrere Ideen hinzukamen, die einfach perfekt passten. In diesem Moment hatte ich das Gefühl, dass wir es endlich geschafft haben.

Iwata:

So werden schwierige Probleme meistens gelöst, nicht wahr? Alles klärt sich auf einen Schlag.

Miyamoto:

So ist es. Bei all den Ideen, die wir bis dahin hatten, war sich niemand mehr sicher, dass seine Idee die richtige war. Aber wir haben die Ideen trotzdem ausgetauscht.

Iwata:

Das bedeutet normalerweise, dass man die richtige Lösung noch nicht gefunden hat.

Miyamoto:

Ganz genau. Selbst wenn die Idee gut zu sein scheint, hat sie dennoch ihre Stärken und Schwächen. Eine solche Idee trifft unweigerlich auf die zu erwartende Kritik, wenn man sie anderen vorstellt. Man weiß schon vorher, dass eine Hälfte der Leute sie lieben und die andere Hälfte sie ablehnen werden. Um ehrlich zu sein, haben wir beim DS einfach weitergemacht, obwohl es einige Gegenstimmen gab. Aber diesmal war es anders. Es reichte nicht aus, dass wir uns nur die Meinung aller anhörten; wir wollten es schaffen, alle zu überzeugen, denn wir hatten die richtige Idee gefunden.

Ikeda:

Ja, in diesem Moment hatte ich endlich das Gefühl, dass wir den Durchbruch erzielt hatten.

Miyamoto:

Ich hatte wirklich das Gefühl, dass es wichtig ist, alle zu überzeugen. Es war, wie soll ich sagen, wie ein innerer Impuls.

Iwata:

Ich weiß noch, wie ich die erste Präsentation des Zeiger-Prototyps in einem der Konferenzräume gesehen habe. Von dem Moment an, als ich ihn das erste Mal in der Hand hielt, fühlte er sich einfach richtig an. Ich hatte vorher schon andere Zeigegeräte gesehen, aber sie reagierten nicht präzise und hinterließen ein Gefühl von Frustration statt Entspannung. Die Idee, einen Zeiger zu verwenden, war an sich schon gut, aber es war die Präzision der Steuerung, die Qualität des Produkts, die besonders hervorragend war. Ich denke, dass die Technologie, die Takeda-san eingebracht hat, hierfür ausschlaggebend war.

Takeda:

Das ist möglich. Es liegt schon eine Weile zurück, aber ich hatte schon vor Beginn des Wii-Projekts angefangen, an dem jetzigen Standard von 60 Signalen pro Sekunde zu zweifeln, der bei Spielen üblich ist. Wenn Sie beispielsweise eine Kamera auf einem Auto montieren, das mit hoher Geschwindigkeit fährt, und dann versuchen, diese Bilder bei einer Bildrate von 60 Bildern pro Sekunde wiederzugeben, geht der ganze Sinn, dass das Auto sich schnell bewegt, verloren. Ich interessiere mich schon seit einiger Zeit für Zeigegeräte, aber ich war stets der Meinung, dass die Steuerung bei 60 Signalen pro Sekunde nicht präzise genug sein würde und der Cursor sich nicht so bewegen würde wie erwartet. Dann ist Sensortechnologie auf den Markt gekommen, die 200 oder 300 Signale pro Sekunde verarbeiten kann. Ich war der Meinung, dass wir es damit versuchen sollten und habe es Ikeda-san vorgeschlagen. Das war der einzige Vorschlag, den ich bezüglich des Controllers gemacht habe. In diesem Sinne war es sehr wichtig, dass der Zeiger und der Sensor zusammengekommen sind.

Ikeda:

Erst durch den Einsatz dieses äußerst präzisen Sensors konnten wir unsere Vision davon, wie das Spielen mithilfe des Controllers der Wii-Konsole funktionieren sollte, verwirklichen. Die Wii-Fernbedienung ist zu ihrer jetzigen Form gelangt, weil wir sie nicht nur als Zeigegerät betrachtet, sondern eine Vielzahl von Funktionen eingebaut haben. Dafür war ein langer Prozess des Experimentierens erforderlich.

Iwata Asks
Iwata:

Während unseres Gesprächs ist mir erneut bewusst geworden, dass nichts aus einer einzelnen Idee entsteht, nicht wahr? Wenn man den fertigen Controller der Wii-Konsole betrachtet, könnte man denken, dass er von Anfang an auf der Grundlage eines vollständigen Konzepts entwickelt worden wäre. Aber er konnte nur fertig gestellt werden, weil mehrere Ideen, die auf ein gemeinsames Ziel ausgerichtet waren, kombiniert wurden: der Einsatz der Zeigefunktion, die Form eines Stabes, den man in einer Hand halten kann, und die Verwendung eines Sensors, der über 200 Signale pro Sekunde verarbeiten kann. Die Fertigstellung des Haupt-Controllers führte dazu, dass mehrere Zusatz-Controller entwickelt wurden, die mit dem Haupt-Controller verbunden werden. Ich habe den Eindruck, dass diese Zusatz-Controller in sehr kurzer Zeit konzipiert wurden. Erzählen Sie uns bitte, wie Sie überhaupt auf den Gedanken gekommen sind, mehrere Controller miteinander zu verbinden.

Ashida:

Das hat etwas damit zu tun, dass der Haupt-Controller nur ein Stab ist. (Lachen) Er konnte also nicht zur Steuerung bereits existierender Spiele verwendet werden. Da die Wii-Konsole mit Spielen für den Nintendo GameCube kompatibel ist und wir außerdem das Konzept der Virtual Console im Hinterkopf hatten, mussten wir auch dafür Sorge tragen, dass Spiele aus der Zeit des NES spielbar sind. Darüber hinaus mussten wir im Hinblick auf die Märkte außerhalb Japans die Anforderungen für First Person Shooter-Spiele bedenken. Diese Faktoren haben zu der Idee geführt, den Haupt-Controller mit einem Erweiterungsanschluss zu versehen, an den man verschiedene Zusatz-Controller anschließen kann.

Miyamoto:

Dank der Idee, mehrere Controller miteinander zu verbinden, konnten wir mehrere Probleme auf einmal lösen. So waren wir zum Beispiel immer besorgt, dass das Zubehör zu teuer werden könnte. Selbst wenn man ein Zubehör zusammen mit einem Spiel verkauft, bei dem es zum Einsatz kommt, ist das Ergebnis kostspielig. Im Falle von Wii ist der Controller drahtlos und wir hatten deshalb die Sorge, dass das Zubehör besonders teuer werden würde, weil es auch drahtlos sein müsste. In diesem Zusammenhang ist die Idee entstanden, mehrere Controller miteinander zu verbinden. Wir erkannten, dass wir das gesamte Zubehör einfach an den Haupt-Controller anschließen können und uns daher über die drahtlose Kommunikation für dieses Zubehör keine Gedanken mehr zu machen brauchen. Selbst ein Controller wie das Action Pad, das man auf den Fußboden legt, kann einfach an den Haupt-Controller angeschlossen werden. Dasselbe gilt für Controller in der Art der DK Bongos. Wir konnten damals im Verlaufe einer einzigen Sitzung unsere Zielvorstellung konkretisieren.

Iwata Asks
Ikeda:

So ist es. Man kann auch den Classic Controller anschließen, um ältere Videospiele zu spielen.

Miyamoto:

Die Idee, mehrere Controller miteinander zu verbinden, hat schnell ihre Kreise gezogen, aber das Nunchuk, das bei der Präsentation so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, ist erst viel später entstanden.

Iwata:

Könnten Sie uns vielleicht erklären, wie der Controller in Gestalt eines Nunchuks entstanden ist? Ein Controller, den man in einer Hand hält, war an sich schon eine sehr innovative Idee, aber die Idee, dass man zwei verschiedene Controller in jeder Hand hält, die getrennt voneinander bedient werden, ist wirklich außergewöhnlich.

Ashida:

Ich habe zum ersten Mal über Takada-san von dieser Idee erfahren. Er fragte: "Können Sie versuchen, so etwas herzustellen?". Es gab auch von anderen Teams wie etwa dem Metroid-Entwicklerteam Anfragen, ob wir nicht einen neuartigen Controller entwickeln könnten, den man mit beiden Händen bedient, um so eine neue Form des Gameplays zu ermöglichen. Und wie so oft fingen wir wieder an, ein Modell aus Ton zu formen. (Lachen)

Takeda:

Ursprünglich hatte einer unserer jüngeren Entwickler die Idee von Zubehör, das in Kombination mit bestimmten Spielen verkauft werden sollte.

Iwata:

Ich kann mich noch deutlich an den unsicheren Gesichtsausdruck von Ashida-san erinnern, den er hatte, als er mir das Nunchuk zeigte. Was haben Sie damals gedacht?

Ashida:

Nun, ich dachte, dass das Nunchuk nicht zu dem stromlinienförmigen Design der Konsole und des Haupt-Controllers passen würde. Anfangs habe ich auch ein Design in Betracht gezogen, dass dem des Haupt-Controllers ähnlich ist. Aber da es so offensichtlich war, dass die rechte und die linke Hand ganz unterschiedlich gebraucht werden würden, wurde mir klar, dass ein ähnliches Design nur die Handhabung erschweren würde. Ich habe dann Takeda-san um Rat gefragt und er sagte mir, dass sie ruhig unterschiedlich aussehen könnten, da sie separat verwendet werden.

Iwata:

Das Nunchuk wurde auch gerade im Ausland sehr positiv aufgenommen. So sehr, dass der Code-Name "Nunchuk" sozusagen über Nacht zur offiziellen Bezeichnung wurde! (Lachen)

Miyamoto:

Es ist eigentlich nicht üblich, dass die Entwicklungsterminologie beibehalten wird, aber beim Nunchuk war das anders! (Lachen)

Iwata Asks
Ikeda:

Die Wii-Fernbedienung hieß bei uns beispielsweise "Core Controller" oder auch "Core Unit", weil sich Zubehör über den Erweiterungsanschluss verbinden lässt.

Miyamoto:

Ach, stimmt ja! Wir haben immer von "Core" gesprochen. Aber der Begriff "Core Unit" klingt nicht sehr "zugänglich", obwohl wir ja die ganze Zeit die "Zugänglichkeit" als Ziel vor Augen hatten. (Lachen) Es waren doch Sie, Iwata-san, der darauf bestanden hat, den Controller als Fernbedienung zu bezeichnen, nicht wahr?

Iwata:

Das war tatsächlich ein Punkt, auf dem ich sehr stur beharrt habe. Die Fernbedienung des Fernsehers ist ein Gegenstand, den man stets in Reichweite hat und der ständig von jedermann gebraucht wird. Da ich wollte, dass der neue Controller in ähnlicher Weise gebraucht wird, und der Controller außerdem am Ende aussah wie eine Fernbedienung, war ich fest davon überzeugt, dass wir ihn "Fernbedienung" nennen sollten. Das hat auch etwas mit einer der grundlegenden Fragen zu tun, die die Entwicklung der Wii geprägt haben: Weshalb zögern einige Menschen, einen Spiele-Controller in die Hand zu nehmen, während sie doch ständig die Fernbedienung gebrauchen? Ich habe wirklich auf der Bezeichnung "Fernbedienung" bestanden.

Takeda:

Sie wollten sogar, dass der Controller selbst in Amerika "rimokon" (Japanisch für "Fernbedienung") heißt!

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Gut, zum Abschluss möchte ich Sie, Miyamoto-san, bitten, uns noch etwas näher zu erläutern, was es mit dem zugänglichen Design auf sich hat, das Sie anfangs erwähnt haben. Sie haben ja schon zur Zeit der Entwicklung des GameCube darüber nachgedacht, wie man den Controller zugänglicher gestalten könnte. Deshalb ist zum Beispiel einer der Knöpfe des Nintendo GameCube Controllers größer als die anderen. So weiß der Spieler gleich, welchen Knopf er zuerst drücken muss, nicht wahr?

Miyamoto:

Ganz genau.

Iwata:

Was war also diesmal anders, wenn Sie es mit dem Ansatz vergleichen, den Sie bei der Entwicklung des GameCube verfolgt haben?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich denke, es hat etwas damit zu tun, eine "gesunde Mitte" zu finden. Selbst jetzt, während wir an Zelda arbeiten, habe ich manchmal das Gefühl, das uns nicht genügend Knöpfe zur Verfügung stehen. Die Mitglieder meines Teams schauen mich natürlich an, als ob sie mich gleich erwürgen wollten, wenn ich so etwas sage! (Lachen) Ich sollte so etwas eigentlich nicht sagen, denn ich habe ihnen die ganze Zeit erklärt, dass wir damit aufhören müssen, Spiele zu entwickeln, die immer mehr Knöpfe benötigen. Ich will die Spiele also einfach und leicht verständlich gestalten, aber ein Teil von mir wünscht sich gleichzeitig mehr Komplexität. Letztendlich wollten wir ein Design, das für jeden zugänglich ist, denn nur dann können wir die Menschen dazu bringen, verschiedene Software auszuprobieren. Wir haben ein ähnliches Phänomen erlebt, als Computerspiele, die bis dahin über die Tastatur gesteuert wurden, sich dank des NES rasch in der ganzen Welt verbreitet haben. Dies wird sicherlich nicht oft erwähnt, aber ein wichtiger Aspekt des NES war, dass es funktionierte, egal, wer damit spielte. Es ging an, wenn man den Schalter betätigte, es startete das Spiel, wenn man START drückte, und es wurde zurückgesetzt, wenn man RESET drückte. Ich habe mich stets gefragt, warum so etwas mit einem PC nicht möglich sein soll. In gewisser Weise sind wir also zum Ausgangspunkt zurückgekehrt.

Iwata:

Ich verstehe. Obwohl es also den Anschein hat, als würden wir mit Wii die Geschichte von Nintendo auf den Kopf stellen, kehren wir in Wirklichkeit gleichzeitig zu unseren Wurzeln zurück.

Miyamoto:

Davon bin ich überzeugt.

Iwata:

Vielen herzlichen Dank. Als Nächstes sprechen wir über die Sensorleiste, ein Thema, das wir bisher noch nicht diskutiert haben.