8. Ein erstklassiger Link

Iwata:

Anfangs wurde The Legend of Zelda: Twilight Princess nur für den GameCube entwickelt, aber dann haben Sie das Spiel für die Wii-Konsole konvertiert. Bestimmt gab es dabei viele ärgerliche Probleme. Könnten Sie uns bitte schildern, wie Sie es dennoch geschafft haben?

Miyamoto:

Nun, ich war mir sicher, dass die Übernahme der einzigartigen Steuerungsmethode der Wii-Konsole den Zauber von Zelda verstärken würde. Die Zeigefunktion z.B. würde die Verwendung von Items in der Ego-Perspektive erleichtern. Ich sagte Aonuma-san, dass wir für die Wii-Version eigentlich nur die Steuerung ändern müssten, und den Inhalt des Spiels beibehalten könnten, aber es gab ein paar Probleme damit.

Iwata Asks
Aonuma:

Meine Mitarbeiter und ich hatten zunächst nicht die leiseste Idee, was wir tun sollten. Wir hatten eine neue Konsole vor uns und wollten uns nicht einfach drücken und sagen: "Dafür haben wir keine Zeit mehr!" (Lachen) Also probierten wir ein paar Ideen aus. Ein Ansatz war, die Steuerung mit Analogstick komplett über Bord zu werfen und die Wii-Fernbedienung nur als Zeigegerät einzusetzen, etwa wie den Touchpen des Nintendo DS.

Iwata:

Das heißt, Sie wollten Link steuern, indem Sie mit der Fernbedienung auf den gewünschten Zielpunkt zeigen?

Aonuma:

Genau. Letzten Ende hat das jedoch nicht richtig funktioniert. Aber obwohl wir am Ende merkten, dass es nicht richtig zu einem Zelda-Spiel passen würde, war es die Idee wert, ausprobiert zu werden. Wir haben viel mit der Steuerung und der Kameraführung herumgespielt und hatten dabei auch ein paar Ideen, die vielleicht etwas zu unkonventionell waren. Als wir das Spiel dann dieses Jahr auf der E3 vorgestellt haben, dachten wir eigentlich, wir hätten eine weitgehend fertige Version. Aber es gab Teile des Spiels, mit denen ich noch unzufrieden war, und ich war etwas nervös, wie die Leute unser Spiel aufnehmen würden. Und wie ich befürchtet hatte, sind die Reaktionen ziemlich negativ ausgefallen.

Iwata:

Wirklich? Ich hatte eigentlich nicht den Eindruck, dass die Leute, die es angespielt haben, etwas auszusetzen hatten.

Aonuma:

Diejenigen, die das Spiel nur kurz antesteten, schienen auch Spaß zu haben. Aber die Hardcore-Fans, die an die Steuerung mit dem GameCube-Controller gewöhnt waren, und die Leute, die vertraulich mit Miyamoto-san geredet haben, (Lachen) schienen nicht besonders beeindruckt zu sein.

Miyamoto:

Ich habe ihm, vielleicht mit einem etwas drohenden Unterton, gesagt, dass die Leute es furchtbar fanden! (Lachen)

Iwata:

(Schiefes Lächeln)

Aonuma:

Eigentlich begrüße ich es, wenn sich die Gelegenheit ergibt, die Reaktionen der Leute auf ein Spiel noch vor seiner Veröffentlichung zu testen. Aber es hat mich dann doch sehr getroffen, als mir jemand sagte, wie unglaublich gut die Steuerung von Mario Galaxy sei! (Lachen)

Alle:

(Lachen)

Aonuma:

Da habe ich mir dann gesagt, dass Mario Galaxy ja auch von Anfang an für die Wii-Konsole entwickelt worden war, aber andererseits war mir auch klar, dass die Kunden für diese Entschuldigung kein Verständnis aufbringen würden. Jedenfalls war klar, dass wir einige große Änderungen vornehmen mussten. Es war die Zeit nach der E3, in der wir uns über die Steuerung der Wii-Version am meisten den Kopf zerbrachen.

Iwata:

Wo fingen Sie mit den Änderungen an?

Aonuma:

Zuallererst kümmerten wir uns um alle Aspekte des Spiels, die auf der E3 negativ aufgenommen worden waren. Dann gingen wir zurück ans Reißbrett, bis hin zum grundlegenden Konzept: "Was sind die stärksten Punkte bei der Steuerung mit der Wii-Fernbedienung?" Wir haben auf der E3 oft Dinge gehört wie: "Wir möchten die Fernbedienung wie ein Schwert schwingen." Natürlich hatten wir schon damit experimentiert, die Fernbedienung wie ein Schwert zu schwingen und Link die Bewegung auf dem Bildschirm nachahmen zu lassen. Bei diesen Experimenten bemerkten wir allerdings, dass der Spieler bei wiederholter Ausführung der Bewegung schnell müde werden würde. Gerade am Anfang reagierte das Spiel auf verschiedene Bewegungen der Fernbedienung. Wenn man sie beispielsweise vertikal bewegte, dann schwang Link sein Schwert ebenfalls vertikal. Aber wir spürten, dass das den Spieler einengen und auf Dauer zu sehr anstrengen würde.

Iwata:

Aber die Besucher der E3 schienen die Fernbedienung wie ein Schwert schwingen zu wollen. Das hat Sie in eine Zwickmühle gebracht.

Aonuma:

Vielleicht am überzeugendsten war, dass die Spieler, die Twilight Princess auf der E3 ausprobierten, die Wii-Fernbedienung instinktiv wie ein Schwert schwangen. Und es war nicht nur der Schwertkampf: Beim Angeln fiel uns auf, dass die Spieler die Fernbedienung wie eine Angel bewegten, auch wenn die Steuerung eigentlich über die Knöpfe erfolgte. Als wir das sahen, wurde uns klar, dass das wohl eine intuitive Bewegung war, und wir wussten, dass wir das irgendwie einbauen mussten. Wenn die Leute die Wii-Fernbedienung das erste Mal in die Hand nehmen, erwarten sie eine Reaktion, wenn sie die Fernbedienung bewegen. Deswegen wussten wir, dass wir diese Funktionen implementieren mussten. Wir haben uns lange den Kopf über die tatsächliche Umsetzung zerbrochen und entschieden uns dann dafür, das Ganze zu vereinfachen: Jetzt erzeugt das Schwingen der Fernbedienung zwar einen Schwerthieb auf dem Bildschirm, ist aber nicht mehr so anstrengend. Zum Glück geht es in Zelda nicht nur darum, reihenweise Gegner zu besiegen, und ich war froh, als es uns gelungen war, den Spieler die Wirbelattacke nur mit einer Drehung des Handgelenks auslösen zu lassen. Es bedurfte allerdings einer Menge Zeit und Verbesserungen, bis wir an diesem Punkt angekommen waren.

Iwata Asks
Iwata:

Es schien wirklich, dass es nach der E3 eine Menge Probleme mit der Steuerung der Wii-Version gab, aber Sie haben es wirklich gut hinbekommen. Auch wenn es viel harte Arbeit bedeutete, sind Sie im Nachhinein froh, dass Sie auf der E3 eine spielbare Version hatten?

Aonuma:

Schlussendlich bin ich froh, dass wir es geschafft haben.

Miyamoto:

Ich war ziemlich überrascht über die Reaktionen auf der E3. Ich hatte eigentlich erwartet, dass das Spiel besser abschneiden würde und war völlig unvorbereitet auf die große Menge an Leuten, die Schwierigkeiten damit hatten, das Steuerkreuz zu bedienen, während sie die Fernbedienung in der Hand hielten. Wir alle sind inzwischen recht geschickt im Umgang mit der Fernbedienung und ihren Knöpfen, deswegen war es wirklich überraschend zu sehen, wie sich "Anfänger" an ihr festklammern! (Lachen) Ich habe gemerkt, dass es für die meisten Leute nicht einfach ist, die Finger zu bewegen, um etwa das Steuerkreuz zu bedienen, wenn sie etwas stabförmiges wie die Wii-Fernbedienung in der Hand halten.

Aonuma:

Eines ist gewiss: wir haben die Steuerung nicht durch die Umsetzung nur einer Idee perfektioniert, etwa indem wir die Spieler die Fernbedienung schwingen lassen oder indem wir die Notwendigkeit, das Steuerkreuz zu verwenden, auf ein Minimum reduziert haben. Selbst nachdem wir uns für eine ungefähre Vorgehensweise entschieden hatten, führten wir unzählige Tests durch, um alle Schwierigkeiten auszubügeln und das System vollständig zu überarbeiten. Das vorliegende Resultat wurde durch viele Verbesserungen und Diskussionen zwischen Miyamoto-san und mir erreicht.

Miyamoto:

Ja, genauso war es. Bei Software, die sich noch in der Entwicklung befindet, ist es einfach, einen Knopf neu zuzuweisen, aber das Problem war, wie man dem Spieler das Gefühl gibt, totale Kontrolle über Links Handlungen zu haben. Hätten wir nicht alle möglichen Steuerungsfunktionen auf das sorgfältigste überprüft und wären sichergegangen, dass es nicht die kleinste Schwierigkeit bei der Steuerung gibt, dann dürften wir kaum sagen, dass wir sie "getestet" haben, oder? Wir haben die Steuerung wirklich sorgfältig überarbeitet!

Aonuma:

Und ob!

Miyamoto:

Aber obwohl wir unseren Weg durch diese besonders nervenaufreibende Phase gefunden haben, lag das größte Hindernis eigentlich am Beginn der Entwicklung - als die Teamleiter nämlich der Ansicht waren, dass die Entwicklung der Wii-Version keine zusätzliche Arbeit für sie bedeuten würde.

Iwata:

Ich verstehe. Das war, als sie entschieden, dass es auch eine Wii-Version geben würde?

Miyamoto:

Ganz genau. Die Mitarbeiter dachten, sie würden nur eine GameCube-Version entwickeln, die sich dann auch auf der Wii-Konsole spielen lassen würde. Sie glaubten, sie müssten sich um die Wii-Version keine Gedanken machen. Es waren im Grunde nur Aonuma-san, der leitende Programmierer und ich, die sich voll auf diese Version konzentrierten! Doch als alle die Ankündigung verarbeitet hatten, dass wir ein Zelda-Spiel für die Wii-Konsole entwickeln, steckten sie all ihre Energie in dieses Projekt.

Iwata:

Ah...

Aonuma:

Deswegen befürchtete ich auch am Ende des Projektes, als ich den Mitarbeitern mitteilte, wir würden jetzt mit der Fehlerbereinigung der Wii-Version beginnen, dass sie sagen würden: "Aber wir haben die meiste Arbeit in die GameCube-Version gesteckt!" Doch glücklicherweise ist das nicht passiert und es dauerte nicht lange, bis sich alle an die Wii-Version gewöhnt hatten. Danach war es schwer für sie, zur GameCube-Version zurückzukehren! (Lachen)

Iwata:

Die anderen Entwickler, die ich hier interviewt habe, waren von beiden Versionen überzeugt.

Aonuma:

Das freut mich zu hören! (Lachen) Viele der Mitarbeiter waren sehr leidenschaftlich in Bezug auf die GameCube-Version, aber sie entdeckten, dass wegen des anderen Bildseitenverhältnisses der Spieler in der Wii-Version ein größeres Sichtfeld hat. Deswegen hatten viele das Gefühl, die Wii-Version sei leichter zu spielen. Ich denke, am Ende hat alles sehr gut geklappt.

Miyamoto:

Auch die Tatsache, dass die GameCube-Version ein Spiegelbild der Wii-Version ist, fügt dem Spiel ein weiteres unterhaltsames Element hinzu.

Iwata:

Ich verstehe. Als Nächstes lassen Sie uns über die Grafik sprechen. Die Grafik von Twilight Princess ist realistischer als in vorherigen Zelda-Spielen, aber Sie wollten keine fotorealistische Darstellung erreichen, nicht wahr? Aonuma-san, sie haben einen Hintergrund als Designer, deswegen würde ich von Ihnen gerne wissen, wie Sie sich auf den gegenwärtigen Stil festgelegt haben.

Aonuma:

Als ich zum ersten Mal hörte, dass Twilight Princess realistischere Grafik haben würde, dachte ich zunächst, dass wir uns damit eine Menge Zusatzarbeit aufhalsen. Wenn beispielsweise ein Link mit realistischen Proportionen im Spiel springt, dann ist das keine gute Darstellung dessen, wie jemand in der Realität springen würde. Doch wenn wir alles zu realistisch machen würden, würde am Ende das Spiel darunter leiden. Deswegen haben wir uns darauf konzentriert, dass Link sich möglichst flüssig bewegt, auch wenn seine Bewegungen zum Teil unrealistisch sind. Das war schwierig, aber wir mussten es nicht super-realistisch machen. Um Miyamoto-san zu zitieren: "Was in der Spielwelt passiert, sollte sich lebensecht anfühlen." Also war unser Ziel, das Aussehen und die Bewegungen der Charaktere nicht gekünstelt, sondern realitätsnah wirken zu lassen, ohne dafür zuviel Zeit und Energie aufzuwenden. Wir mussten das natürlich nicht überall machen, nur an den Stellen, an denen es erforderlich war. Die größte Herausforderung dabei war allerdings, diese Stellen zu finden.

Iwata Asks
Miyamoto:

Anders gesagt, ist es mehr wie ein Bühnenbild für eine Szene zu entwerfen als zu versuchen, die reale Welt nachzubilden. Wenn man den Leuten nicht sagt, dass sie eine Bühne erschaffen sollen, werden sie eine komplette Welt entwickeln. Es ist eine Kunst, eine Bühne zu entwerfen, und das musste ich sorgfältig erklären.

Iwata:

Können sie uns dazu ein konkretes Beispiel nennen?

Miyamoto:

Stellen Sie sich beispielsweise eine Szene mit vielen kleinen Steinen vor. Man könnte es natürlich einrichten, dass der Spieler jeden einzelnen von ihnen bewegen kann. Aber wenn man glaubhaft begründet, warum sich manche nicht bewegen lassen, wird der Spieler das akzeptieren. Dafür zu sorgen, dass sie sich bewegen, ist nicht schwierig; dafür zu sorgen, dass sie sich realistisch bewegen, dagegen schon. Die Überlegungen, wo und wann solche Möglichkeiten bestehen sollten, waren eindeutig festgefahren, als ich zu diesem Projekt hinzukam, und ich musste den Mitarbeitern diese Details einbläuen.

Iwata:

Standen diese Probleme in Verbindung mit der schieren Größe des Projekts?

Miyamoto:

Ja, ich denke schon. Heutzutage sind die einzelnen Bereiche eines Projektes viel stärker voneinander abgegrenzt, es arbeiten verschiedene Leute an Bereichen wie Grafik, Animation usw. Wenn man realistische Bewegungen in einem Spiel macht, ist im Grunde alles miteinander verbunden, sei es nun der Grafikstil, die Programmierung oder die Platzierung von Gegenständen - auch das Design hat Einfluss. Und wenn eines dieser Teile nicht an seinem Platz ist, verliert die Spielwelt ihren nahtlosen Zusammenhalt. Wenn ich auf ein solches Problem stoße und versuche, die Ursache zu finden, weisen die Leute die Schuld immer jemand anderem zu und lassen mich im Kreis laufen! (Lachen) Und dann werde ich, wie ich vorher schon sagte, ärgerlich: "Wer hat diesen Stein da hingemacht? Irgendjemand muss es getan haben!" Wenn ich versuche, den Missetäter zu finden, lande ich am Ende immer beim Projektleiter. "Die Designer und Programmierer waren es nicht, also muss es der Projektleiter gewesen sein! Wer ist der Verantwortliche hier!?!" Das ist ziemlich oft passiert.

Iwata Asks
Aonuma:

Aber es kommt durchaus vor, dass ein Stein ohne jeden Hintergedanken an einer Stelle platziert wurde!

Miyamoto:

Und wenn ich einen davon finde, frage ich: "Warum ist er da?"

Iwata:

Die Antwortet lautet dann für gewöhnlich: "Einfach nur so." (Lachen)

Aonuma:

Genau, oder: "Ich dachte halt, ich mach da mal einen Stein hin." (Lachen)

Miyamoto:

Ich wäre glücklicher, wenn jemand sagen würde: "Sieht doch gut aus, oder?" (Lachen)

Iwata:

"Einfach so," ist wirklich die schlimmste Antwort, die man bekommen kann!

Miyamoto:

Schließlich haben alle jeden Tag so viel zu tun, dass sie kaum Zeit haben, viel über die Steine nachzudenken. Oft bleiben sie einfach da, wo sie platziert wurden.

Iwata:

Ich verstehe. Wenden wir uns wieder der Grafik zu. Wenn man ein Bild von Link sieht, hat man kein bloßes Computergrafik-Modell oder eine Comicfigur vor sich, sondern einen voll entwickelten Charakter, dessen Bewegungen sich realistisch anfühlen und der auf einzigartige Weise ausbalanciert wirkt. Ich für meinen Teil halte diesen Stil für einmalig. Wie denken Sie als derjenige, der diesen Stil realisiert hat, darüber, Aonuma-san?

Aonuma:

Es sind nicht nur die einzelnen Bilder, es ist die Verschmelzung aller Elemente, die Link einzigartig werden lassen. Es gab so viele Leute, die am Design arbeiteten, dass Ungereimtheiten nur natürlich waren. In solchen Fällen mussten dann die erfahreneren Mitarbeiter der Projektleitung, angefangen bei Takizawa-san, entscheiden, welche Punkte von Bedeutung waren, und dafür sorgen, dass sie beibehalten wurden, um den Zusammenhalt des Spieles zu sichern. Dieses Mal war diese Aufgabe besonders fordernd, einfach weil es so viele solche Dinge gab. Aber durch eine Menge Ausprobieren, das bis hin zur Beleuchtung und Atmosphäre des Spiels reichte, hat sich alles gut zusammengefügt. Und das Resultat ist ein Link, der sich unglaublich gut bewegt. Die Atmosphäre des Spiels erinnert mich ganz stark an Ocarina of Time, das wirklich eine Klasse für sich war, und ich bin mir sicher, dass mir die Fans der Zelda-Reihe da zustimmen. Unsere Mitarbeiter haben sich an Ocarina of Time orientiert und ich glaube, dass es ihnen deshalb gelungen ist, diese Atmosphäre in neuer Gestalt aufleben zu lassen.

Iwata Asks
Iwata:

Das Spiel hat definitiv dieselbe Atmosphäre. Was halten Sie vom neuen Link, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Der neue Link ist wirklich wundervoll, oder? Es wird nicht einfach sein, noch einmal etwas von derselben Qualität zu erschaffen. Selbst nach Nintendo-Maßstäben ist er erstklassig.

Iwata:

Wow! (Lachen)

Miyamoto:

Nein, wirklich, ich finde, wir alle sollten stolz auf ihn sein. Der Verantwortliche, Nishimori-san, ist noch etwas unerfahren, hat aber eng mit einem erfahrenen Programmierer zusammengearbeitet. Aonuma-san und ich haben mit ihm schon in der Planungsphase diskutiert und alles genauestens überprüft. Wir haben die besten Programmiermethoden diskutiert, bis in den Millisekunden-Bereich hinein.

Iwata:

Also haben Sie nichts an Link auszusetzen, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Überhaupt nichts. Aber zu den Bewegungen der Tiere hätte ich eine Menge zu sagen! Ich würde sagen: "Das nennen Sie ein Tier?" (Lachen) "Das nennen Sie ein Pferd? Sehen sie sich erstmal an, wie ein echtes Pferd überhaupt aussieht!" (Lachen)

Iwata:

Ja, davon war in den Interviews bereits die Rede! (Lachen)

Miyamoto:

Ah, das haben sie Ihnen erzählt? (Lachen) Aber zurück zu Link: Ich denke, die Qualität der Bewegung ist für einen Spielercharakter unübertroffen. Selbst wenn ich gegen Ende der Entwicklung einen Fehler fand und anmerkte, es wäre schade, wenn es nicht perfekt wäre und dass wir es ändern sollten, war jeder sofort mit Feuereifer bei der Sache. Ich sagte immer etwas zurückhaltend: "Wenn wir wenigstens das ändern könnten..." und das Team antwortete: "Wenn wir es schon ändern, dann richtig!"

Aonuma:

Sie waren zurückhaltend? (Lachen)

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Außerdem bewegt sich dieser Link nicht nur toll, sondern hat auch noch Charme.

Aonuma:

Obwohl er ein Spielercharakter ist, hat er seine eigene Persönlichkeit. Das klingt vielleicht merkwürdig, aber ich denke, sein einzigartiger Charakter tritt zum ersten Mal an dem Punkt zu Tage, an dem Miyamoto-san ihn die Ziege werfen ließ! (Lachen)

Miyamoto:

Ich musste da einfach etwas sagen. Bei diesem Projekt habe ich nur überwacht und das Planen anderen Leuten überlassen. Dafür sagte ich: "Lasst ihn diese Ziege werfen!" (Lachen)

Iwata:

Noch ein Akt der Gewalt! (Lachen)

Aonuma:

Nun, die Ziege war wirklich groß! Bis dahin sah Link ein bisschen wie eine Puppe aus, aber nachdem er die Ziege geworfen hatte, dachten wir: "Vielleicht könnte er noch das machen..." oder: "Vielleicht könnte er das auch noch werfen!" Die Liste der Dinge, die Link tun konnte, wuchs und wuchs...

Miyamoto:

Die Ziege werfen, den Zwischengegner werfen...

Aonuma:

Verraten sie nicht zu viel! (Lachen)

Miyamoto:

Oh, hoppla... (Lachen)

Iwata:

Auf jeden Fall reagiert dieser Link wirklich gut auf die Steuerung durch den Spieler.

Aonuma:

Ja, und es gab noch so viel, was ich einbauen wollte! Aber wenn ich das gesagt hätte, hätten Sie wahrscheinlich geantwortet: "Was? Sie wollen noch mehr Zeit!?!" (Lachen)

Iwata:

Wahrscheinlich! (Lachen)

Aonuma:

Aber auch so gab es andere Dinge, die ich gern getan hätte.

Miyamoto:

Ich denke, wir haben genug getan, auch wenn es meinen Wunsch, noch mehr einzubauen, nicht befriedigt hat. Wenn ich nur noch ein paar Änderungen machen könnte... (Lachen)

Iwata:

Ich denke, das ist es, was dieses Spiel zu einem Zelda-Spiel macht.