7. Konzentration auf die Spielerperspektive

Iwata:

Miyamoto-san, wie war es für Sie, als Sie voll in die Entwicklung von Twilight Princess eingestiegen sind?

Miyamoto:

Oh, das ist eine schwierige Frage. Darf ich ehrlich sein?

Iwata:

Aber natürlich.

Miyamoto:

Also, ich war während dieses Projekts an der Entwicklung verschiedener Prototypen beteiligt, deswegen gab es keine ernsten Probleme, aber... zuallererst einmal hatten die Teamleiter die Fortschritte Ihrer Mitarbeiter nicht überwacht. Viele Mitarbeiter konnten ihre Aufgaben nicht erfüllen. Wenn man die Situation mit Baseball vergleichen würde, könnte man sagen, dass sie im Grunde nicht spielen konnten; sie kannten nicht einmal die Grundlagen, z.B. dass man den Ball in der Mitte des Handschuhs fängt... Das war nachlässige Arbeit. Daher habe ich hauptsächlich dabei geholfen, die Leute einen nach dem anderen wieder auf die richtige Spur zu bringen und ihnen gezeigt, wie sie wieder sorgfältig arbeiten können. Dabei war ich sehr dankbar für die hohe Motivation der Mitarbeiter. Diese Nachlässigkeit war nicht durch einen Mangel an Motivation bedingt, sondern entstand aus der schieren Menge an Arbeit, die es zu bewältigen gab.

Iwata:

Ich verstehe. Sie meinen, ihnen fehlte ein klares Ziel?

Miyamoto:

Ja, genau das war es. Da sie schon hochmotiviert waren, reichte es bereits aus, ihnen zu sagen was sie tun sollten, und schon kamen sie zügig voran. So haben wir die Arbeit eines halben Jahres in vier Monaten geschafft. Am Anfang war ich etwas besorgt, aber die hohe Motivation des Entwicklerteams war sehr hilfreich.

Aonuma:

Wenn man viele einzelne Probleme hat, um die man sich kümmern muss, dann verliert man leicht das Gesamtbild aus den Augen. Wenn das passiert, kommt Miyamoto-san mit einer klaren Vorstellung der Dinge und gibt uns eine Richtung vor. Dann sind wir in der Lage, Fortschritte zu machen, auch wenn wir vielleicht nicht verstehen, was er eigentlich vorhat. Sobald wir uns voranbewegen, sehen wir endlich das Gesamtbild und alles scheint einen Sinn zu ergeben. Wir fühlen deutlich, dass wir das Projekt abschließen können, wenn wir nur immer so weitermachen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass vor diesem Punkt zu viele Entscheidungen zu treffen sind und alles leicht durcheinander gerät, während wir mit verschiedenen Ideen experimentieren.

Miyamoto:

Alle waren besorgt und uns war klar, dass die Lage nicht gut war, deswegen haben die Teamleiter versucht, eine Lösung zu finden. Obwohl wir ein paar gute Ergebnisse hatten, gab es auch negative Dinge. Beispielsweise hatten manche Leute ihr individuelles Verantwortungsgefühl verloren. Es gab viele Entscheidungen, die "von allen getroffen" worden waren und an denen deshalb nichts geändert werden sollte. Meine Antwort darauf lautete: "Sie können unmöglich alle gemeinsam entschieden haben, einer muss dafür verantwortlich sein! Wer ist es?" Wenn ich fragte, warum etwas nicht fertig war, hieß es, man sei gerade dabei, es zu verbessern. Dann sagte ich: "Die Verbesserungen sollten jetzt schon fertig sein. Denken Sie nicht, Sie sollten sich entschuldigen?" (Lachen) Vielleicht war ich da etwas streng. Aber man muss die Leute dazu bringen, dass sie Verantwortung übernehmen und sagen können: "Es tut mir Leid, es ist noch nicht fertig. Ich übernehme die Verantwortung dafür." Ich denke, wenn wir alle das verstehen können, dann können wir gemeinsam an der Lösung der Probleme arbeiten. Sobald wir sie gelöst haben, ist alles in Ordnung. So einfach ist das. Danach können wir uns entspannen. Wenn wir das Spiel dann extern testen, erhalten wir eine positivere Reaktion.

Iwata:

Sie haben gesagt, dass Ihre Änderungen das Spiel wirklich verbessert haben.

Miyamoto:

Sobald wir das erledigt hatten, wurde das Projekt zu einem Prozess, bei dem eine kleine Änderung nach der anderen gemacht wurde, z.B. das sorgfältige Hinzufügen von Soundeffekten oder die Überarbeitung verschiedener Details.

Iwata:

Manche nennen das "Miyamoto-Magie", aber für Sie bedeutet es einfach nur, die Dinge, die getan werden müssen, Stück für Stück abzuarbeiten, oder?

Miyamoto:

Ganz genau, es gibt dafür keine andere Methode. Mir ist noch etwas anderes aufgefallen: Die jüngeren Entwickler, die noch nicht an so vielen Projekten gearbeitet haben, wissen nicht, was nötig ist, um ein Projekt zum Abschluss zu bringen. Es sind die erfahreneren Mitarbeiter wie z.B. der Projektleiter, die die Entwicklung eines Videospiels zum Abschluss bringen, und nicht das gesamte Team. Diese Leute schienen nur vorwärts Richtung Ziellinie zu stürmen, ohne überhaupt zu wissen, was eigentlich passiert. Mit der Zeit verstehen diese Leute, was notwendig ist, um ein Projekt ordentlich abzuschließen. Ich denke, die Entwicklung von Twilight Princess hat Nintendo viel gebracht, denn die Zahl der Mitarbeiter mit dieser Fähigkeit ist gewachsen.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, wir haben viel darüber gelernt, wie man ein Projekt zum Abschluss bringt.

Miyamoto:

Ja, wir haben viel darüber gelernt, wie man ein Projekt zum Abschluss bringt.

Iwata:

Beispielsweise, indem man sich an den Prozess des Abschließens gewöhnt?

Miyamoto:

Etwas zum Abschluss zu bringen macht sogar Spaß. Bevor man das Endstadium des Entwicklungsprozesses erreicht, kann man nahezu besessen davon werden, mehr und mehr in das Spiel zu packen. Dieses Streben danach, das Spiel immer mehr zu erweitern, ist überwältigend und verwehrt einem das Gefühl der Vollendung, das man mit Abschluss eines Projektes bekommt.

Aonuma:

Aber bis man diesen Punkt erreicht hat, ist es unabdingbar, dass einem die richtige Richtung gezeigt wird, damit man den Übergang vom Chaos hin zu dem aufregenden Gefühl, etwas zu vollenden, schafft. An dieser Stelle zeigt sich die Qualität einer Arbeit, und da zeigt Miyamoto-san unglaubliche Konzentration. Wenn ich ehrlich bin, ich kann die Dinge immer noch nicht so klar sehen wie er. Er sagt immer zu mir: "Wir haben das jetzt so oft durchgesprochen, und Sie sind immer noch verwirrt?" Aber ja, mir fehlt diese Klarheit. Und damit auch meinen Mitarbeitern. Das ist einer der Hauptgründe, warum wir das Gesamtbild nicht sehen konnten.

Miyamoto:

Nun, ich bin auch nicht immer so konzentriert. Aber wenn das passiert, sage ich mir immer, dass ich mich zusammenreißen und vorwärts gehen muss. Trotzdem kommt es immer noch vor.

Iwata:

Manchmal verliert man sich, wenn man zu gründlich über etwas nachdenkt. Obwohl ich nicht denke, dass es schlecht ist, gründlich nachzudenken.

Miyamoto:

Das stimmt. Es ist ganz normal, manchmal etwas unsicher zu sein. Aber man kommt nur voran, wenn man eine Entscheidung trifft und sie auch durchhält.

Aonuma:

Aber sich so viele Sorgen zu machen, dass man am Ende aufgibt, ist niemals gut!

Miyamoto:

Ganz gewiss nicht! (Lachen)

Iwata:

Auf keinen Fall! (Lachen)

Aonuma:

Wenn man nach langem Nachdenken soweit ist, dass man sich die Haare rauft und sich sagt: "Ich kann einfach nicht mehr darüber nachdenken!" - dann ist klar, dass das Endergebnis zu wünschen übrig lassen wird. In einer solchen Lage zu sein, ist schwierig. In gewisser Weise ist es ein mentaler Kampf. Bei diesem Projekt war geistige und körperliche Fitness ein Muss. Wenn man erst einmal über vierzig ist, merkt man das genau. Es gab Momente, in denen ich mein Alter gespürt habe! (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto-san, wie denken sie darüber?

Miyamoto:

Mir hat dieses Projekt wirklich Spaß gemacht. Ich will nicht sagen, dass ich mich ohne Schlaf darauf konzentrieren konnte oder dass meine Ausdauer unerschöpflich ist, aber es hat eine Menge Spaß gemacht!

Iwata:

(Lachen)

Aonuma:

Ich kann es einfach nicht glauben, dass jemand über fünfzig abends länger in der Firma geblieben ist als ich! (Lachen)

Miyamoto:

Während der Arbeit an diesem Projekt habe ich oft gesagt: "So viel Spaß hatte ich schon lange nicht mehr!"

Aonuma:

Reiten sie bitte nicht darauf herum, ich hätte mir am Ende wirklich fast die Haare ausreißen können!

Iwata:

War es so schlimm? (Lachen)

Aonuma:

Wenn ich so gegen elf oder zwölf Uhr müde wurde und dachte, dass Miyamoto-san bestimmt schon nach Hause gegangen ist, kam eine Mail von ihm. Diese eine E-Mail hat mich dann immer schlagartig aufgeweckt! (Lachen)

Miyamoto:

Ja, gegen Ende des Projekts habe ich ziemlich viele Mails mit nur groben Hinweisen verschickt. Wenn ich mehr Zeit habe, präsentiere ich alles in einem Flussdiagramm und erläutere den besten Weg, neue Funktionen ins Spiel zu implementieren. Aber gegen Ende der Entwicklungsphase waren meine Mails nicht mehr so ausgearbeitet. Irgendwann habe ich alles nur noch in Listenform geschrieben. Jemand, der diese Mails zum ersten Mal gesehen hat, hätte wahrscheinlich gedacht, dass alles nur bunt zusammengewürfelt worden war! (Lachen) Manchmal waren meine Anweisungen so schwer verständlich, dass die Mitarbeiter mit einem kleinen lustigen Skript antworteten, mit dem sie mir zeigen wollten, wie sie meine Anweisungen verstanden hatten. Da dachte ich manchmal: "Das haben sie jetzt nicht ganz verstanden!" Und dann schickte ich ihnen eine Mail zurück, in der ich ihnen sagte, sie sollten ihre Zeit nicht mit dem Schreiben von Skripten verschwenden! (Lachen)

Iwata:

Das ist ziemlich hart! (Lachen)

Miyamoto:

Wenn wirklich niemand verstanden hat, worauf ich hinauswollte, dann schrieb ich in meinen Mails genau auf, was die Charaktere im Spiel zueinander sagen sollten. Darauf antwortete der Verantwortliche für die Dialoge im Spiel dann sarkastisch: "O.K., wir übernehmen das dann so. Anscheinend werde ich nicht mehr gebraucht!" (Lachen) Natürlich habe ich diese Vorgehensweise nur bei Mitarbeitern verwendet, die ich schon lange kenne, und die wissen, wie ich es meine.

Aonuma:

Aber als Sie diese Nachrichten verschickt haben, muss Ihnen doch klar gewesen sein, dass auch jüngere Mitarbeiter sie lesen würden! (Lachen)

Miyamoto:

Nun ja, wenn jemand, der unseren Umgang miteinander nicht kennt, diese E-Mails liest, fragt er sich vielleicht, ob das nicht zu weit geht. Oder: "Shigeru Miyamoto sollte vorsichtig sein, oder jemand wird ihm etwas in den Drink schütten..." (Lachen) Leute wie Aonuma-san kennen mich nun schon seit Jahren und wissen, wie ich bin, aber Neueinsteiger könnten diese Nachrichten missverstehen und denken: "Auweia, das bedeutet Ärger!" (Lachen)

Iwata:

Das kann ich mir vorstellen! (Lachen) Aber ich habe gehört, das in solchen Fällen die erfahreneren Mitarbeiter den jüngeren Mitarbeitern erklären, was sie erwartet.

Aonuma:

Ich sage das jetzt nicht, um meinen Mitarbeitern zu schmeicheln, aber trotz dieser barschen E-Mails gab es niemanden, der aufgeben wollte. Alle haben bis zum Schluss hart gearbeitet.

Miyamoto:

Oh ja, und das hat uns wirklich sehr geholfen.

Aonuma:

Das stimmt. Wenn Miyamoto-san streng wurde, haben wir alles unser Bestes getan, um darauf mit etwas zu antworten, an dem er keine Mängel finden würde. Das haben wir bis zum Ende des Projektes gemacht.

Miyamoto:

Ich weiß, dass es für niemanden leicht ist, kritisiert zu werden. Man fühlt sich vor den Kopf gestoßen, die Knie werden weich, und manchmal wird man sogar wütend. Das ist eine ganz normale Reaktion. Ob wir diesen Angriff parieren können, hängt ganz allein von unserem Training ab. Aber ich denke, die jungen Leute heutzutage mussten sich bisher noch nie mit so etwas auseinandersetzen. Alle hier sind hochqualifiziert. Wenn sie eine Universität abgeschlossen und es geschafft haben, bei Nintendo anzufangen, gehören sie zu den Besten der Besten und haben noch nie so harte Kritik zu hören bekommen. Aber Produkte zu entwickeln, die von den Leuten gekauft werden, ist nun einmal hart. Wenn wir ein unfertiges Produkt auf den Markt werfen, dauert es nicht lange, bis die ersten Beschwerden kommen. Man könnte sagen, dass ich die Leute mit meiner Kritik sozusagen auf die eigentliche Kritik vorbereite. Auch wir erfahreneren Mitarbeiter reagieren manchmal wie vor den Kopf gestoßen, wenn man uns etwas sagt, das wir nicht hören wollen.

Iwata Asks
Iwata:

Was tun Sie, wenn das passiert?

Miyamoto:

Das Wichtigste ist, wie man die Attacke pariert. Es ist, als würde man mit den Tanden1-Atemtechniken Stress abbauen... (Lachen) Atme dreimal tief ein, meditiere darüber, was zu tun ist... Oha, ich klinge immer mehr wie ein alter Mann! (Lachen) 1Das Tanden gilt im Kampfsport und in der buddhistischen Meditation als Schwerpunkt des Körpers. Lehrer des Buddhismus bringen ihren Schülern häufig bei, sich auf das Tanden zu konzentrieren, um Gedanken und Emotionen zu kontrollieren.

Alle:

(Lachen)

Miyamoto:

Ich denke, es ist auch eine Art von Übung. Wenn man keinen Spaß an dem hat, was man tut, kann man auch gleich aufgeben. Wie auch immer, worüber haben wir gerade noch mal gesprochen? Hm, wir sprachen gerade von...

Iwata:

Wir sprachen darüber, wie es für Sie war, am Zelda-Projekt mitzuarbeiten...

Miyamoto:

Ach ja... Es hat Spaß gemacht! (Lachen)

Iwata:

(Lachen)

Miyamoto:

Ach genau, wir haben darüber gesprochen, was ich gemacht habe, nachdem ich zum Projekt dazu gestoßen bin. Nun, kurz gesagt, ich fühlte mich zum ersten Mal seit langem wieder nahe an der Position des Spielers. Aus dieser Perspektive heraus konzentrierte ich mich darauf, all die unverknüpften Elemente des Spiels zusammenzubringen. Ich habe alle Bestandteile ausfindig gemacht, die nicht zur Handlung des Spiels passten oder komplett unangebracht waren. Besonders habe ich mich auf Dinge konzentriert, die das Gefühl der Realität im Spiel beeinträchtigten.

Aonuma:

Das stimmt absolut. Ich konnte ganz klar sehen, dass er mit uns zusammengearbeitet, aber gleichzeitig die Rolle eines Spielers angenommen hat. (Lachen) Obwohl ich ihn bewunderte, dachte ich gleichzeitig, wie gemein er war! (Lachen)

Iwata:

Fällt Ihnen ein besonderer Hinweis ein, den Miyamoto-san Ihnen gab?

Aonuma:

Lassen Sie mich überlegen... In einer seiner Mails schrieb Miyamoto-san: "Wir wollen etwas erschaffen, das der Unterhaltung dient. Dieser Teil taugt dazu überhaupt nicht." Das ist mir wirklich im Gedächtnis hängen geblieben. Er schrieb weiter: "Wir wollen, das die Leute beim Spielen Spaß haben, aber wie um alles in der Welt sollen sie mit dem Spaß haben, was Sie an dieser und jener Stelle gemacht haben?" Die Tatsache, dass wir die Leute unterhalten wollen, ist eigentlich offensichtlich, aber Miyamoto-sans Worte ließen mich das erneut erkennen. Doch je näher der Abgabetermin rückte, desto leichter verlor das Entwicklerteam diesen Punkt aus den Augen.

Iwata:

Und so begannen sich die Dinge, die nicht nach Plan verliefen, zu häufen?

Aonuma:

Genau. Wenn wir etwas auf den Markt bringen, das nicht absolut perfekt ist, ist das zwar bequem für uns, aber den Kunden interessiert unsere Bequemlichkeit nicht. Den Kunden interessiert einzig und allein, ob ihn das Spiel unterhält, und diese Einstellung kann ich verstehen. Gerade bei der langen Entwicklungsdauer von Twilight Princess konnten wir diesem Punkt nicht immer unsere ungeteilte Aufmerksamkeit schenken. Wenn das der Fall war, übernahm Miyamoto-san die Leitung und betrachtete die Dinge einzig und allein im Hinblick auf die Produktion hochwertiger Unterhaltung. Ich für meinen Teil habe oft erlebt, dass ich zwar verstand, worauf er hinauswollte, es sich aber nicht hatte umsetzen lassen! (Lachen) Das ging mir oft so, aber bei wirklich wichtigen Dingen muss man unter allen Umständen, auch bei strikten Zeitvorgaben, die Zähne zusammenbeißen und seine Arbeit erledigen.

Iwata Asks
Iwata:

Man findet während der Entwicklung immer Dinge, die man verbessern könnte, die sich aber nicht ohne Weiteres sofort ändern lassen. Die Mitarbeiter haben es schon in den vorherigen Interviews erwähnt: Wenn Miyamoto-san eine Änderung vorschlägt, für die es eigentlich zu spät ist, wird ihnen klar, dass es wirklich geändert werden muss und irgendwie schaffen sie es dann auch, diese Änderung vorzunehmen. Auf diese Weise zeigen sie Miyamoto-san ihre Dankbarkeit.

Aonuma:

Ja. (Lachen) Ich habe früher oft gesehen, dass Dinge, die ich für unveränderbar hielt, doch irgendwie geändert wurden, nachdem ich gesagt hatte, dass Miyamoto-san es gerne so hätte. (Lachen) Aber diesmal war es anders, denn er gab uns seine Anweisungen persönlich.

Miyamoto:

Ich wurde oft gefragt: "Wollen Sie das wirklich tun?" und ich antwortete: "Absolut!" (Lachen)

Aonuma:

Und denjenigen, die es nicht verstanden haben, erklärten wir alten Hasen auf etwas rätselhafte Weise: "Diese Änderungen werden das Spiel verbessern, so, wie es schon in der Vergangenheit immer gewesen ist!"

Miyamoto:

Ich denke allerdings schon, dass ich alles verständlich erkläre. Und ich versuche immer, von Anfang an ehrlich zu sein.

Iwata:

Nein, ich meine, dass es die eine Sache ist, jemandem etwas so zu erklären, dass er die Gründe dafür versteht, aber es ist etwas völlig Anderes, es so zu erklären, dass er es selbst Anderen erklären kann.

Miyamoto:

Wenn ich gegen Ende der Entwicklung etwas vorgeschlagen habe, kam oft die Antwort: "Wir haben es schon versucht, es geht nicht." Darauf habe ich dann immer geantwortet: "Das war gestern, jetzt ist jetzt. Versuchen wir es nochmals!" Das ist oft passiert.

Aonuma:

Ja, diese Art der Unterhaltung gab es häufig.

Miyamoto:

Aber das Projekt lief ziemlich lange, und die ersten Testversionen unterschieden sich sehr von den neueren.

Iwata:

Mit Miyamoto-san ist das so: Wenn jemand ihm sagt, warum etwas nicht durchführbar ist, quetscht er aus der Person heraus, was getan werden muss, damit die Änderungen durchführbar sind! (Lachen)

Iwata Asks
Alle:

(Lachen)

Aonuma:

Er lässt nicht locker, bevor er eine Antwort hat!

Iwata:

Manche Leute sagen, Sie stellen erst sicher, dass es kein Entrinnen gibt, und dann schlagen Sie zu!

Miyamoto:

Das sagen die Leute?

Iwata:

Jawohl! (Lachen)

Miyamoto:

Oh je...

Iwata:

Das gilt aber nicht nur für dieses Projekt. Ich habe das zuvor auch schon viele andere Mitarbeiter sagen hören! (Lachen)

Aonuma:

Sie mögen es, einem den Todesstoß zu versetzen, oder?

Miyamoto:

Ich denke, das kann man schon so sagen!

Iwata:

Sehen Sie, es macht ihm Spaß! (Lachen)

Aonuma:

Wo wir gerade davon sprechen, der Schwertkämpfer, der Link zu Beginn des Spiels den Umgang mit dem Schwert beibringt, sollte die Technik, mit der man dem Gegner einen vernichtenden Schlag beibringt, eigentlich erst viel später zeigen. Sie haben vorgeschlagen, dass er das gleich am Anfang erklärt! (Lachen)

Miyamoto:

Ich habe nur gefragt, warum meine Lieblingstechnik nicht gleich von Anfang an dabei ist! (Lachen)

Aonuma:

Sobald er sich in den Kopf gesetzt hatte, dass diese Technik von Anfang an dabei sein muss, hatte ich keine andere Wahl als nachzugeben! (Lachen)

Miyamoto:

Es war wichtig für das Spiel, denken sie nicht? Das Erste, das dieser Schwertkämpfer dem Spieler beibringen sollte, war, wie man einen Gegner mit dem Schild zu Boden wirft - wer verwendet denn eine so langweilige Technik? (Lachen)

Aonuma:

Er sagte: "Wir brauchen das doch nicht! Macht die Gegner mit einem Schlag fertig!"

Miyamoto:

That's it! One mighty thrust! The scenario had to be altered a lot to accommodate this! (laughs)

Aonuma:

He was saying: "We don't need it! Just finish them off with one mighty thrust!"

Miyamoto:

Genau! Mit einem Schlag! Dafür mussten wir einige Änderungen vornehmen! (Lachen)

Aonuma:

Die verantwortlichen Entwickler sind darüber in Panik geraten. Sie sagten: "Wenn wir diese Technik schon zu Beginn des Spieles einbauen, bedeutet das eine Menge Arbeit!"

Miyamoto:

Aber in solchen Fällen helfe ich bei den Änderungen mit, um den Schaden zu minimieren, den ich angerichtet habe, oder nicht? Ich arbeite wirklich hart! Ich schlage vor, Dinge zu ändern, um Schaden abzuwenden.

Aonuma:

Das stimmt. Wenn Miyamoto-san etwas ändern will, bereitet er sich gründlich auf einen Kampf vor! (Lachen)

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich schlage nur Dinge vor, von denen ich weiß, wie man sie umsetzen könnte.

Aonuma:

Und sobald Sie einen Vorschlag gemacht haben, bleibt uns nichts mehr zu sagen! (Lachen) Wir haben keine Wahl mehr!

Iwata:

Er hat einen genau da, wo er einen haben will, und bereitet den Todesstoß vor!

Miyamoto:

Das ist eine großartige Arbeit, oder?

Alle:

(Lachen)