3. Neue Standards setzen

Iwata:

Während die Wii-Fernbedienung zwar eine Reihe von Problemen gelöst und auch die Kritiker überzeugt hat, trat für uns eine neue Herausforderung auf: Um mit der Wii-Fernbedienung zu spielen, musste ein Sensor am Fernsehgerät angebracht werden. Wir machen keinen Hehl daraus, dass sich viele Beobachter davon bis heute beunruhigt zeigen. Ich würde jetzt also gerne alle Teilnehmer fragen, welche Bedenken und Erwartungen sie bezüglich der Sensorleiste hatten. Ikeda-san?

Ikeda:

Da ich bereits an Projekten gearbeitet hatte, in denen Beschleunigungssensoren zur Anwendung kamen, konnte ich mir von den Besonderheiten und Grenzen dieser Technologie ein ungefähres Bild machen. Aus Erfahrung wusste ich, dass wir zur Verbesserung der Steuerungsabfrage einen fixen Referenzpunkt in der Nähe des Fernsehers brauchen. Wenn man den "Beam" zwischen Controller und Fernseher nicht exakt bestimmen und keine absolute Richtungsachse ausmachen kann, lässt sich der durch den Zeiger anvisierte Punkt nicht präzise orten. Damit der Spieler die Umsetzung seiner Eingaben aber klar erkennen kann, muss dieser Punkt fixiert werden. Anders ausgedrückt hängt die Tauglichkeit eines solchen Eingabegerätes entscheidend davon ab, ob sowohl Beschleunigung wie auch Richtung über Achsen gemessen werden. So gesehen war die Sensorleiste absolut unverzichtbar.

Iwata Asks
Iwata:

Dieser so genannte "Beam", der eine Verbindung zwischen dem User und dem Fernsehgerät herstellt, war etwas, das noch nie zuvor versucht wurde. Ergaben sich bei der Entwicklung da keine Schwierigkeiten?

Ikeda:

In den ersten Entwicklungsstadien trafen wir auf einige unerwartete Komplikationen, etwa die Entdeckung, dass der damalige Controller auf fluoreszierendes Licht ansprach. Der Bau eines Mechanismus, der Reaktionen auf fluoreszierendes Licht und Sonnenlicht ausschließt, mag zwar nicht allzu komplex erscheinen. Dennoch bereitete er uns einiges an Kopfzerbrechen.

Iwata:

Ich kann mir vorstellen, dass das Entwerfen der Sensorleiste völlig andere Schwierigkeiten bereitete als der Controller selbst.

Ashida:

Das stimmt. Wie schon gesagt wurde, lief das Design der Wii-Konsole darauf hinaus, ein extrem kompaktes und einfaches Gerät zu entwerfen, das sich in die AV-Umgebung eines Fernsehgeräts einfügt, ohne Aufsehen zu erregen. Und nun mussten wir sogar eine Sensorleiste am Fernsehgerät anbringen. Das Design der Sensorleiste war problematischer, als ich es je erwartet hätte. Wir hätten das Problem auch nicht gelöst, indem wir die Sensorleiste einfach auf dem Bildschirm platziert hätten. Schließlich sind Flachbildgeräte immer verbreiteter, und da diese sich generell dem allgemeinen Eindruck des Wohnzimmers anpassen, mussten wir überlegen, wie sich die Sensorleiste darin einfügen lässt. Sollte sie über oder unter dem Bildschirm angebracht werden? Wie könnte sie einer möglichst großen Zahl an Fernsehgeräten angepasst werden? Welche Farbe sollte sie haben? Ich weiß noch gut, wie wir Miyamoto-san unzählige Prototypen zeigten - und jeder einzelne abgelehnt wurde... Wie oft haben Sie unsere Entwürfe am Ende noch mal abgelehnt?

Iwata Asks
Miyamoto:

Oh ja, das war wirklich jede Menge. Der äußere Eindruck der Sensorleiste lag mir ausgesprochen am Herzen. (Lachen) Da setzen wir alles daran, dem Kunden zu vermitteln, wie viel Spaß er mit der Wii-Konsole haben wird, und sagen ihm dann im Laden in letzter Sekunde "Moment, das hier brauchen Sie auch noch." Wirklich, wenn es ohne die Sensorleiste irgendwie machbar gewesen wäre, wäre es besser gewesen. Das war allen klar. Aber Zuverlässigkeit ist das A und O bei dieser Technologie, und die konnten wir nur mit der Sensorleiste gewährleisten. Wir diskutierten zunächst den Vorschlag, sie mit Batterien zu betreiben und in der Nähe des Fernsehgeräts zu platzieren, aber dadurch hätte der Benutzer ständig an die Lebensdauer der Batterien denken müssen. Die Wii-Konsole würde in jedem Fall mit einem Kabel an den Fernseher angeschlossen, also musste sie sich zu jeder Zeit in Kabelreichweite des Gerätes befinden. Deshalb entschlossen wir uns, die Sensorleiste durch die Konsole selbst mit Strom zu versorgen und später dafür zu sorgen, dass sie nicht allzu sehr ins Auge springt und dass der Benutzer sie so anschließen kann, wie er es möchte. Erinnern Sie sich doch, als wir damals das NES auf den Markt brachten, verlangten wir sogar, das Antennenkabel zu entfernen, um spielen zu können. (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Oh ja, richtig! (Lachen) Damit haben sich die Leute herumgeschlagen, nur damit sie ein Spiel spielen konnten, nicht wahr?

Miyamoto:

Allerdings. Man kann sagen, dass die Hürde diesmal im Vergleich ein ganzes Stück niedriger war! (Lachen) Wenn diese Technologie aber erst einmal in jedes Fernsehgerät integriert ist, wird die Sensorleiste sowieso nicht mehr gebraucht. Zurzeit befinden wir uns aber in einer Übergangsphase, und leider muss der Kunde die Sensorleiste noch wohl oder übel selbst anschließen. Daher haben wir sie sehr klein gemacht: Wir setzten alles daran, sie möglichst unauffällig zu gestalten.

Ashida:

Schon beim Verbindungskabel gab es große Diskussionen, ob es schwarz oder grau sein sollte. Dazu entwarfen wir die Sensorleiste so, dass das Kabel an beiden Enden angeschlossen werden kann - sie sollte quasi nahtlos an den Fernseher anschließen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Es gibt natürlich zweierlei Menschen: Die einen schließen den Sensor einfach irgendwie an und sind damit zufrieden, die anderen möchten ihn so gut es geht verbergen. Wir wollten auf die Ansprüche der letzteren Gruppe eingehen. Wir überlegten uns alle möglichen Formen und Untersätze für Fernseher und sorgten nach Kräften dafür, dass die Sensorleiste in jedem Fall perfekt passt.

Iwata Asks
Ashida:

Aus dieser Sorge heraus hat Miyamoto-san auch eine ganze Reihe von Entwürfen abgelehnt. In den früheren Designs kam das Kabel noch aus der Rückseite der Sensorleiste, die dadurch nicht nahtlos an das Fernsehgerät passte.

Miyamoto:

Na ja, bis dahin hatten Sie ja immer so gute Arbeit abgeliefert, dass ich nichts weiter sagen konnte als: "Tun Sie alles, damit es passt!" (Lachen)

Ashida:

Stimmt. Und dann haben wir uns so richtig ins Zeug gelegt, damit am Schluss alles wie aus einem Guss wirkt.

Iwata:

Es ist gewiss nicht leicht, wenn der eigene Chef soviel von Industriedesign versteht. In letzter Minute kann er immer noch sagen: "Es würde doch auch so gehen, wenn Sie die Gussform ändern, oder?" (Lachen)

Ashida:

(Lachen)

Miyamoto:

Wenn man mir antwortet "Nun, es ist nicht vollkommen unmöglich...", sage ich: "Warum habt ihr dann noch nicht angefangen?" (Lachen)

Iwata:

Bei Miyamoto-san kommt es öfter vor, dass das Design noch geändert werden muss, wenn das Schiff schon fast ausgelaufen ist! (Lachen) Genau deshalb ist die Hardware dann aber auch ein Stückchen besser. Es ist jedes Mal so.

Ashida:

Er kann selbst dann noch alles auf den Kopf stellen, wenn das Schiff schon fast abgefahren ist! (Lachen)

Alle:

(Gelächter)

Miyamoto:

Es gab auch heiße Debatten, ob denn die Sensorleiste auf Messen überhaupt dem Konsumenten gezeigt werden sollte, nicht wahr?

Iwata:

Ja, aber wenn man Wii vorstellen will, muss man auf die Existenz der Sensorleiste hinweisen. Man sollte sie nicht verheimlichen, sondern sie deutlich in den Vordergrund rücken. Ich möchte nicht, dass ein Kunde, der gerade eine Wii-Konsole erworben hat, denkt: "Was soll das denn sein?" Vom ersten Augenblick an baten wir den Benutzer offen und ehrlich, die Sensorleiste zu akzeptieren - schließlich würde er durch sie ja auch viel Vergnügen haben.

Miyamoto:

Meiner Ansicht nach kann der Kunde die Wii-Konsole erst so richtig schätzen, wenn er die Bedeutung und den technologischen Stellenwert der Sensorleiste begreift. Etwa, indem er ganz bewusst den idealen Ort sucht, um sie aufzustellen.

Iwata:

Viele befürchteten, dass die Leute durch die Sensorleiste abgeschreckt würden. Aber mittlerweile meine ich, dass wir auch dieses Hindernis letzten Endes überwunden haben.

Ashida:

Ganz recht.

Iwata:

So wurden also die Spezifikationen der Wii-Fernbedienung festgelegt. Der Öffentlichkeit gegenüber wurde sie jedoch erst letztes Jahr auf der Tokyo Game Show enthüllt. Ich stand bei diesem Ereignis auf der Bühne, und ich erinnere mich noch lebhaft an das Schweigen im Anschluss an das Video, das die Wii-Fernbedienung vorstellte. Ein Gefühl, als stünde die Zeit still... Es war, als wüsste das Publikum nicht recht, wie es reagieren sollte. In Anbetracht all der Mühen, die Sie in die Entwicklung dieses Controllers gesteckt hatten, was hielten Sie von dieser Reaktion?

Ikeda:

Mir schien, dass allein das Video den Leuten keine ausreichende Vorstellung der Wii-Fernbedienung vermittelte. Es kann sehr gut sein, dass sie ein bisschen verwirrt waren, weil sie Wii einfach noch nicht berühren, noch nicht erfahren konnten.

Ashida:

Ich für meinen Teil - lassen wir die Publikumsreaktion mal außen vor - war mit unserem Demo-Video sehr zufrieden. Wir haben unser Konzept mehr als ansprechend vermittelt.

Takeda:

Ich schwitzte einfach nur Blut und Wasser! (Lachen)

Takeda:

Ich spürte große Erleichterung, als einige Medien schließlich nach der Präsentation in Lobeshymnen ausbrachen. Wir hatten zwar noch einen langen Weg vor uns, aber ein wichtiger Meilenstein war damit erreicht.

Miyamoto:

Wie Takeda-san war auch ich ein völliges Nervenbündel. Mir war klar, dass die Leute Wii nicht verstehen konnten, ohne es selbst versucht zu haben. Ich war mir also nicht sicher, wie überzeugend die Präsentation ausfallen würde. Alles applaudierte, aber ich musste mich unweigerlich fragen, ob wir unsere Botschaft wirklich vermitteln konnten oder ob sie den Menschen nicht zu unkonventionell war. Als ich mir dann aber die anderen Produktvorstellungen am selben Tag der Tokyo Game Show ansah, empfand ich Erleichterung angesichts der Tatsache, dass nur Nintendo etwas wirklich Neues machte. Alle anderen frischten nur zigfach Gesehenes wieder auf.

Iwata:

Ungefähr zur Zeit der Tokyo Game Show konnten wir es ja auch externen Entwicklern ermöglichen, Wii auszuprobieren. Wie waren deren Eindrücke zu jener Zeit?

Ashida:

Zu unserer großen Erleichterung war das Feedback zum großen Teil überaus positiv. Natürlich gab es auch abweichende Meinungen, aber der Gesamteindruck war ausgezeichnet.

Ikeda:

Ich war oft dafür verantwortlich, den Teilnehmern die Funktionen der Wii-Fernbedienung zu erklären. Doch erst, als sie sie schließlich in den Händen hielten, wichen die Bedenken aus ihren Gesichtern. Als ich das sah, wusste ich, dass uns ein großer Wurf gelungen war. Und gleich nachdem sie sich mit Wii austoben durften, sprudelten schon die Ideen aus ihnen heraus. An Ort und Stelle diskutierten sie, was mit Wii möglich sei und wie sie es anstellen konnten! Ich war verblüfft, wie schnell das ging.

Iwata:

Producer nehmen den Controller eher in die Hand und denken an die Grenzen. Kreative aber denken an die Möglichkeiten, haben Einfälle und stellen viele Fragen. Und sie gehen mit einem Lächeln auf dem Gesicht nach Hause, nicht wahr?

Miyamoto:

Ich glaube, dass es ganz natürlich ist, dass wir beide Reaktionen sehen. Wenn man mir die Wii-Fernbedienung aus heiterem Himmel vorstellen würde, würde ich sicher denken: "Was soll das denn für 'Zelda' bringen?"

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Dann kam die nächste Enthüllung auf der diesjährigen E3. Auch wenn wir schon Feedback von den Entwicklern bekamen, waren wir alle auf die Reaktionen der Konsumenten gespannt, die Wii zum ersten Mal selbst ausprobieren konnten. Sie waren selbst auf der E3 und konnten sich von diesen Reaktionen ein Bild machen. Was waren Ihre Eindrücke? Möchten Sie den Anfang machen, Ikeda-san?

Ikeda:

Ich fand die Konferenz vor allem bewegend. Zuerst betrat Miyamoto-san die Bühne und dirigierte ein virtuelles Orchester, am Ende spielte Iwata-san eine Partie Tennis mit "Wii Sports". Am Schluss war ich den Tränen nahe. (Lachen) Es ist mir ein wenig peinlich vor Ihnen allen, aber ich war von Gefühlen überwältigt. Und selbst danach war mir jedes Mal nach Freudentränen zumute, wenn ich sah, wie gut allen die Wii-Fernbedienung gefiel. (Lachen)

Ashida:

Ich verbrachte die ganze E3 auf Nintendos Ausstellfläche, und ich erlebte eine Aufregung, wie es sie noch nie auf einer E3 am Nintendo-Stand gegeben hatte.

Iwata:

Wir hatten eine Glasvitrine, in der viele Wii-Controller ausgestellt waren. Die Menschenmengen, die sich dort ansammelten, waren ein unvergesslicher Anblick.

Ashida:

So viele Leute! Natürlich hatte es schon solche Ausstellungen gegeben, aber die Atmosphäre... So etwas erlebte ich zum ersten Mal.

Iwata:

Die Begeisterung lag in der Luft, wissen Sie noch? Die Blicke klebten förmlich an der Vitrine!

Ashida:

Es war absolut unglaublich. Alle sahen so aufgeregt aus - inklusive der Kollegen von Nintendo of America. Und das Lächeln auf den Gesichtern derer, die die Spiele spielen durften...

Iwata:

Das bleibt mir am besten in Erinnerung. Ich fragte mich tatsächlich "Wieso lächeln sie so viel?", als wüsste ich nicht, was sie gerade taten. Ich frage mich, was in ihnen vorging.

Ashida:

Das muss die Begeisterung gewesen sein, etwas Neues in den eigenen Händen zu halten.

Ikeda:

Vielleicht hatten sie endlich etwas in den Händen, das sie schon lange einmal ausprobieren wollten? Natürlich ist es lustig, Sachen auf dem Bildschirm in Bewegung zu bringen, aber mit Wii fühlt man sich selbst als Teil des Geschehens auf dem Bildschirm.

Miyamoto:

Sie wissen doch auch noch, dass diejenigen, die in der Schlange standen und die Bildschirme beobachteten, es nicht erwarten konnten, dass die Leute vor ihnen endlich Platz machen.

Ikeda:

Ja, das ist mir auch aufgefallen.

Iwata:

Takeda-san, Sie waren verantwortlich für die Entwicklung. Was empfanden Sie, als Sie das Geschehen auf der E3 sahen?

Takeda:

Amerikaner sind traditionell begeistert, wenn jemand die Norm infrage stellt. Daher war ich über die positive Reaktion sehr erfreut, aber mir war trotzdem bewusst, dass wir ja gerade erst die Hardware fertig gestellt hatten. (Lachen) Wir hatten noch eine Menge Arbeit vor uns, und das sagte ich auch allen, damit uns all die momentane Euphorie nicht zu Kopf steigen sollte... Stimmt das nicht? (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Also, als wir gerade von der E3 zurückgekehrt waren, da sagten Sie gleich: "Wir sind noch nicht am Ziel!" (Lachen)

Takeda:

Wir waren auch noch nicht am Ziel. Wir haben sogar jetzt noch genug zu tun.

Iwata:

Nun, die Hardware ist praktisch fertig. Kommen wir zur Software. Gab es etwas, das Ihre anfänglichen Erwartungen übertroffen hat?

Takeda:

Hmm... Es ist vielleicht gerade Nintendos Spezialität, neue Arten des Spielens zu kreieren. Und genau deshalb wurde uns aus der Hardware-Abteilung wieder vor Augen geführt, wie talentiert unsere Kollegen von der Spielentwicklung wirklich sind. Wir gehören zwar dem gleichen Unternehmen an, aber ich kann ohne Zögern sagen, dass sie wirklich fantastische Arbeit abliefern und zeigen, wie man neue Ideen effizient zur Geltung bringt. Und das sind keineswegs leere Schmeicheleien! (Lachen)

Iwata:

Ikeda-san, Sie haben die Wii-Fernbedienung entworfen. Was empfanden Sie, als Sie einige der kürzlich fertig gestellten Spiele ausprobierten?

Ikeda:

Mir fehlten schlicht die Worte.

Iwata:

Aber Sie haben die Wii-Fernbedienung doch selbst entworfen! (Lachen)

Ikeda:

Das ist wahr. Aber obwohl die Spezifikationen des Sensors von mir kommen, ertappe ich mich ein ums andere Mal dabei, wie ich denke: "Ach! So kann man sie auch verwenden?!?" Ich bin jedes Mal beflügelt, wenn ich eine solche Entdeckung mache. Manchmal treten Leute mit verschiedenen Fragen und Bedenken an mich heran und manchmal bin ich es, der andere Leute um Rat fragen muss.

Iwata:

Was sagen Sie dazu, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Also, wenn ich es kurz ausdrücken soll: Nie zuvor hatten wir solchen Spaß! Natürlich lag während der letzten Jahre ein gewaltiger Druck auf der Software-Abteilung, die neue Ideen finden musste, um die Öffentlichkeit für unsere Spiele zu gewinnen. Dieser Druck, aber auch die Begeisterung über Entwicklungsdurchbrüche, wiegen nach unseren Erfahrungen mit dem DS umso stärker. Und die Aufregung, die sozusagen dem Über-Bord-Werfen bisheriger Controller-Designs vorangeht, hat uns wirklich angespornt. In einem Spiel wie "Tennis" in "Wii Sports" beispielsweise steuert der Spieler eine Figur, die aussieht wie eine einfache Puppe. Aber schon mit einem Schwung der Wii-Fernbedienung haucht der Spieler dieser Figur Leben ein! Während wir ein solch realistisches Tennis-Spiel entwickelten, erhielten wir alle möglichen Ideen von verschiedenen Entwicklungsteams. Manche Leute versuchten, die Spiele einfacher als nötig zu machen, wobei ich dann auf den Plan trat und anregen musste, die Spiele raffinierter zu gestalten! (Lachen) Sie können sich vorstellen, ich bin allerbester Laune! Das bringt mich zu meiner letzten Frage: Wieso, meinen Sie, war Nintendo in der Lage, solch einen Controller zu erschaffen? Ziehen Sie ruhig ein Fazit aus dem bisher Gesagten.

Iwata Asks
Ikeda:

Ich führe das darauf zurück, dass Nintendo ständig nach Neuem sucht. Der Verdienst durch Infragestellen der Norm, das ist charakteristisch für Nintendo.

Ashida:

Für mich ist es das Teamwork zwischen Hardware- und Software-Abteilung. Diese Zusammenarbeit gibt Nintendo die Kraft, Innovationen zu schaffen. Wir sollten alles daran setzen, unsere traditionell teamorientierte Firmenkultur zu bewahren.

Takeda:

Dem pflichte ich bei. Es sind die Traditionen Nintendos, unsere Erbsubstanz, wenn man so will. Die Wii-Fernbedienung ist Realität geworden, weil wir daran festhalten, dass Unterhaltung innovativ bleiben muss, und durch unseren Ehrgeiz, Neues zu schaffen.

Iwata:

Und zu guter Letzt noch Sie, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Durch meine praktischen Erfahrungen in der Produktion ist ein Teil von mir immer noch ein wenig konservativ, was neue Ideen anbelangt. Folglich ist es wichtig, sich einzugestehen, dass man oft zu konservativem Denken neigt. Daher sollten wir uns mit Menschen umgeben, die uns helfen, diese Schranken niederzureißen. Nintendo denkt sowohl an Hardware als auch an Software, um am Ende ein vollständiges Produkt zu schaffen. Solche Firmen sind rar gesät. Dank Wii wurde ich mir dieser Tatsache wieder bewusst und erkannte erneut, dass Nintendo eine Firma ist, die all ihre Möglichkeiten und ihr Können in die Entwicklung innovativer Produkte einfließen lässt.

Iwata:

Während der Entwicklung von Wii haben sich in unseren Lagern kistenweise Modelle, Prototypen, Software-Vorabversionen etc. angesammelt. Aber ich bin überzeugt, dass keine unserer Anstrengungen vergebens war. Die Entwürfe kamen und gingen in Windeseile, bis wir schließlich auf jene bedeutende Technologie stießen, die all unsere Probleme auf einen Schlag löste. Heute hat niemand mehr Zweifel an dem Interface "Steuerkreuz plus zwei Hauptknöpfe". Vor zwanzig Jahren aber fragten sich viele Menschen, ob man mit einem solchen Controller tatsächlich spielen könnte. Wenn wir also weiter unseren Überzeugungen folgen, ist es durchaus denkbar, dass unsere Wii-Fernbedienung, die heute recht ungewöhnlich erscheint, zum neuen Standard wird. Als jemand, der zur Gruppe jener gehört, die ihren Lebensunterhalt mit Innovationen verdienen, schätze ich mich glücklich, diese Geschichte von Anfang bis Ende mitverfolgt zu haben. Vielen Dank, meine Herren.

Iwata:
Iwata Asks