3. Wii als gemeinsamer Raum für die Familie

Iwata:

Lassen Sie uns jetzt über die Wii-Pinnwand sprechen. Tamaki-san, Sie haben an den meisten Präsentationen zu diesem Thema teilgenommen, erklären Sie uns doch bitte, was man mit der Wii-Pinnwand alles machen kann.

Tamaki:

Ganz einfach ausgedrückt, kann man an der Wii-Pinnwand beliebig viele Notizen und Nachrichten in einen Kalender eintragen, auch wenn man nicht mit dem Internet verbunden ist. Die einfachste Funktion ist das Schreiben von Notizen. Beispielsweise kann die Mutter ohne Aufwand die Notiz "Im Kühlschrank steht Kuchen" an die Wii-Pinnwand heften. Genauso wie man einen Notizzettel an die Kühlschranktür klebt. Man kann solche Notizen auch in den Kalender eintragen. Nachrichten von Spielen können ebenfalls an der Wii-Pinnwand erscheinen. Wenn man z.B. "Animal Crossing" spielt, könnte die Nachricht "Diesen Samstag Konzert im Dorf" automatisch vom Spiel an die Pinnwand geheftet werden, selbst wenn der User das Spiel gerade nicht spielt. Denkbar wäre auch, dass eine Software wie "Gehirn-Jogging" die Notiz "Ihr geistiges Alter entspricht 50 Jahren" an die Pinnwand heftet. Wir wollen erreichen, dass die Wii-Pinnwand in der Familie, in der jeder beschäftigt ist und eher selten mal alle zusammen an einem Tisch sitzen, als eine Art Kommunikationszentrum dient. Auch wenn man keine Zeit miteinander verbringt und sich nicht sieht, kann man doch schon mit einem kurzen Blick auf die Wii-Pinnwand die Anwesenheit der anderen ein bisschen spüren. Wir wollten den Leuten die Gelegenheit geben, sich auszutauschen, beispielsweise wenn ein Mann spät von einem Firmenessen nach Hause kommt und an der Wii-Pinnwand sieht, dass seine Frau weiter mit "Gehirn-Jogging" geübt hat.

Iwata:

Unser Ziel ist es, dass man an der Wii-Pinnwand sehen kann, was die einzelnen Familienmitglieder so tun.

Tamaki:

So ist es. Wir möchten ein Gerät, das Erinnerungen bewahrt und zu dem so eine gewisse Zuneigung entsteht. Ursprünglich entwickelten wir Pinnwand und Kalender getrennt, doch je mehr Notizen angeheftet werden, desto mehr nähert sich die Pinnwand einem Kalender an. So kam es dazu, dass Notizen und Nachrichten einen Datumsvermerk erhielten. Alles ist sehr simpel aufgebaut, man kann die Wii-Pinnwand sogar einfach wie ein Tagebuch verwenden, in das man eintragen kann, was man an einem Tag alles erledigt hat. Zusätzlich wird z.B. auch die Punktzahl, die man beim Spielen erreicht hat, gespeichert. Es ist ein Werkzeug, um Erinnerungen zu bewahren und gleichzeitig die Familie etwas näher zusammen zu bringen. Außerdem ist die Kommunikation nicht einseitig, die Konsole interagiert auch mit dem User. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf entwickelten wir die Wii-Pinnwand. Bisher sprachen wir allerdings nur von den Offline-Funktionen, wenn die Wii-Konsole nicht mit dem Internet verbunden ist. Online werden verschiedene Informationen auf der Wii-Pinnwand mit Freunden geteilt - natürlich nicht alle Informationen. Die Verbindung funktioniert wie bei "Animal Crossing" für den Nintendo DS - man muss sich gegenseitig in die Freundesliste eintragen, um eine Verbindung herstellen zu können. Daher kann niemand andere User anonym belästigen, und auch Spam ist unmöglich.

Iwata Asks
Iwata:

Es macht Spaß, online zu gehen, aber sich mit einer unbekannten Zahl an Fremden zu verbinden, kann auch recht stressig und mitunter etwas beängstigend sein, nicht wahr?

Tamaki:

Ja. Deswegen kann man grundsätzlich nur mit registrierten Freunden und Bekannten Informationen austauschen. Lassen Sie mich das an einem theoretischen Beispiel etwas verdeutlichen: Wenn jemand ein neues Spiel gekauft und in die Wii-Konsole eingelegt hat, könnte die Frage erscheinen: "Möchtest du deinen Freunden mitteilen, dass du dieses Spiel gekauft hast?". Wählt er "Ja", erschiene dann im Nu auf den Wii-Pinnwänden seiner Freunde "X hat sich Y gekauft!" Auf diese Weise könnten aus dem Spiel heraus Nachrichten an Freunde gesendet werden, aber natürlich könnte man auch selbst Nachrichten verfassen und abschicken. Was ich da gerade erwähnt habe, ist allerdings noch gar nicht eingebaut, sondern wird gerade geprüft. Eine solche Funktion wäre aber durchaus denkbar.

Aoyama:

Es geht nicht darum, ständig E-Mails auszutauschen, sondern darum, den Usern die Möglichkeit zu geben, auf einfache Weise zu kommunizieren, im Internet das Gefühl zu vermitteln, dass jemand da ist, dass da ein Mensch auf der anderen Seite sitzt.

Iwata Asks
Tamaki:

Weiterhin kann man über die Wii-Pinnwand auch Spieldaten oder Bilder austauschen. Da man auch SMS an Mobiltelefone schicken kann - entschuldigen Sie bitte, dass ich schon wieder die Familie als Beispiel heranziehe (Lachen) - kann man mithilfe von Wii dem Vater, der gerade Überstunden macht, aus dem Wohnzimmer heraus eine Nachricht schicken. Er könnte wiederum mit einem Foto antworten. Wir möchten durch Wii eine ungezwungene Verbundenheit zwischen Freunden und Familie schaffen.

Kuroume:

Mit der Wii-Pinnwand bekommt man gewissermaßen die Bestätigung, nicht allein zu sein. Auch wenn man von seinen Freunden räumlich getrennt ist, bleibt man in Kontakt.

Tamaki:

Ja. Meiner Meinung nach ist diese "ungezwungene Verbundenheit" genau richtig. Und da die Wii-Pinnwand WiiConnect24 verwendet, wird diese Verbundenheit miteinander rund um die Uhr auf dem neuesten Stand gehalten. Ich möchte, dass die User ihre Wii-Konsole wie einen Fernseher einfach einschalten und dabei denken, "Mal sehen, ob was kommt...".

Iwata:

Ich verstehe. Wir haben jetzt eine Menge über die Wii-Pinnwand gehört, möchte noch jemand etwas zu diesem Thema sagen?

Tamaki:

Nein! (Lachen)

Iwata:

Nun, die Wii-Pinnwand ist sehr komplex, und ihr Potenzial ist schier unendlich. Ich glaube, es wird in Zukunft Verwendungsmöglichkeiten geben, an die wir bisher noch gar nicht gedacht haben.

Tamaki:

Das glaube ich auch.

Iwata:

Und genau wegen dieser Fülle an Möglichkeiten haben wir die Wii-Pinnwand nicht zu einem Kanal gemacht, sondern sie außerhalb des Menürahmens untergebracht.

Kuroume:

Zunächst befand sich die Wii-Pinnwand bei den anderen Kanälen, aber wegen ihrer vielen Funktionen und ihrer Interaktion mit jedem einzelnen Kanal erschien uns diese Lösung dann als Widerspruch. In Anbetracht der Tatsache, dass die Wii-Pinnwand ein wichtiger Bestandteil aller Kanäle ist, der im Hintergrund aktiv ist, entschlossen wir uns schließlich dazu, sie gesondert auf der Menüoberfläche unterzubringen. So gelangt man nach dem Einschalten der Wii-Konsole auch einfacher zur Wii-Pinnwand.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man diese Funktion näher betrachtet, hat sie doch mehr mit E-Mail als einer Pinnwand gemein. Warum bezeichnen wir sie dennoch als Pinnwand?

Kuroume:

Wir haben schon darüber gesprochen, aber ich denke, das liegt an der Art von Kommunikation, auf die wir abzielen. Man tauscht nicht individuell Nachrichten aus, wie es bei E-Mail der Fall ist, sondern lässt den anderen wissen, dass man da ist, wie bei einer Pinnwand. Tamaki-san hat von Anfang an gesagt, man solle sich es sich wie ein Schwarzes Brett an einer Universität vorstellen. Nachdem ich das gehört hatte, habe ich die Wii-Pinnwand viel besser verstanden. Deshalb versuchten wir auch zuerst, die Pinnwand so aussehen zu lassen, als wäre sie aus richtigem Holz, an das man mit virtuellen Reißzwecken Notizen heftet. Letzten Endes haben wir die Wii-Pinnwand dann allerdings doch an das Gesamtdesign von Wii angepasst.

Tamaki:

Was ich von den Leuten, die die Wii-Pinnwand gesehen haben, oft hörte, war, ob man denn nicht Nachrichten an einzelne Familienmitglieder schreiben könne. Wäre es also vielleicht nicht besser, wenn jeder seine eigene Pinnwand hätte? Der grundlegende Gedanke dieser Funktion jedoch orientiert sich mehr an einem Briefkasten, in dem sich im Laufe der Zeit immer mehr Postkarten ansammeln, als an einem persönlichen Mobiltelefon. Wenn man den Briefkasten öffnet, weiß man gleich, wie viele Postkarten gekommen sind und sieht sofort: "Ah, die ist für Papa!".

Alle:

(Lachen)

Tamaki:

Das bietet eine weitere Gelegenheit zur Kommunikation. Wenn man z.B. auf dem Weg vom Briefkasten ins Wohnzimmer zufällig die Postkarten betrachtet und dabei etwa eine Mitteilung über ein Klassentreffen für den Vater liest, denkt man sich "Oh, Papa war ja auch mal Schüler". Natürlich gab es intern beträchtliche Diskussionen, z.B. ob wir Nachrichten von Freunden für die ganze Familie zugänglich machen oder nicht. Aber es ist nicht unser Ziel, etwas mit E-Mail Vergleichbares anzubieten. Das Konzept hinter Wii entspricht einfach nicht einem persönlichen, abgeschlossenen Raum, sondern offener Kommunikation. Deswegen haben wir die Bezeichnung "E-Mail" verworfen und uns für "Pinnwand" entschieden.

Kuroume:

Es wäre möglich gewesen, für jedes Familienmitglied ein eigenes Konto auf der Wii-Konsole einzurichten, aber bei Wii wäre so etwas unangebracht. Man kann bei einer Konsole, die Spaß für die ganze Familie bringen soll, schließlich keine Passwortabfrage für individuelle Konten einbauen. Es wäre ziemlich fehl am Platz, wenn beim Einschalten der Wii-Konsole ein Bildschirm mit der Aufforderung "User-Name und Passwort bitte" erscheinen würde. Fast alle im Entwicklerteam waren ebenfalls dieser Ansicht.

Iwata:

Ja, das widerspräche dem Grundgedanken von Wii. Schließlich gaben alle in der Firma ihr Bestes, um dafür zu sorgen, dass die Wii-Konsole nach dem Einschalten so schnell wie möglich einsatzbereit ist. Eine Passwortabfrage wäre deswegen unangemessen.

Aoyama:

Außerdem würde einen sowieso jeder bei der Passworteingabe auf dem Fernseher sehen!

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Deshalb kamen wir, je mehr wir darüber nachdachten, unweigerlich zu dieser Schlussfolgerung - Wii ist ein gemeinsamer Raum für die ganze Familie. Und genau deswegen, weil es für alle zugänglich ist, werden sich eine Menge interessanter Dinge daraus entwickeln.

Tamaki:

Ja, so wie die Wii-Fernbedienung auf dem Wohnzimmertisch dazu einladen soll, mitzumachen, und so, wie der eigene Lieblingskanal neben dem Lieblingskanal der Mutter im Menü steht, so möchten wir auch, dass alle ihre Gedanken auf der Wii-Pinnwand teilen. Die zukünftigen Termine eines Einzelnen auf der Pinnwand werden zu Erinnerungen für alle. Ich hoffe, dass die Menschen mit der Wii-Konsole im Wohnzimmer denken, "Toll, dass es so etwas gibt".

Iwata Asks
Alle:

(Lachen)

Iwata:

Bei unserem Gespräch jetzt ist mir eine Funktion wieder eingefallen, über die wir am Anfang ebenso diskutiert haben und bei der wir auf ähnlich schwierigem Weg zu einem Ergebnis kamen - die Statistik über die Gesamtspieldauer. Wenn wir diese Funktion vorführen, sind die Zuschauer oft überrascht. Kuroume-san, können Sie uns diese Funktion etwas erläutern?

Kuroume:

Nun, es ist eigentlich recht einfach: das Wii-System erstellt automatisch eine Statistik, welches Spiel wann wie lange gespielt wurde. Bis hierhin gab es noch keine Diskussionen - der Streitpunkt war vielmehr, dass man diese Statistik nicht löschen kann. Wir könnten das noch ändern, aber momentan haben wir es bewusst dabei belassen, dass man die Statistik nicht löschen kann.

Iwata:

Dazu muss ich auch etwas sagen. Bei der Wii-Entwicklung habe ich sehr lange darüber nachgedacht, wie wir es erreichen, dass man in der Familie Spielen nicht ablehnend gegenüber steht. Meine Überlegung war - man mag sie vielleicht als Unsinn bezeichnen (Lachen) - dass sich die Konsole, wenn die Eltern eine Stunde Spielen erlaubt haben, danach tatsächlich ausschaltet. Für den Präsidenten eines Spieleherstellers ein nahezu blasphemischer Gedanke! (Lachen)

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Natürlich würde die Konsole dann vor dem Ausschalten den Spielstand speichern. Es ist zwar nicht gerade eine sehr subtile Vorgehensweise... aber es war mir durchaus ernst damit! (Lachen). Nein, mir war schon klar, dass es abschreckend klingt. Aber ich denke, wenn man nicht auch einmal in eine extreme Richtung denkt und darüber diskutiert, kann man nichts Neues schaffen. Zumindest schärft man beim Diskutieren solcher Ansichten das Bewusstsein für diesen Aspekt. Die Diskussionen über diese Funktion waren auch dementsprechend hitzig! (Lachen) Einige waren felsenfest dagegen, während andere der Meinung waren, ohne eine solche Funktion würden Mütter immer gegen Spiele sein.

Iwata Asks
Aoyama:

Ja, es war ein Albtraum. Von den Diskussionen abgesehen, brachte diese Funktion auch technische Schwierigkeiten mit sich...

Iwata:

Auf jeden Fall, gerade wenn der Präsident eine Anordnung gibt... (Lachen) Ich bat das Entwicklerteam, zu überlegen, auf welche Art nach einer Stunde alle Daten gespeichert werden könnten und wie es am nächsten Tag weitergehen würde, wenn die Konsole wieder eingeschaltet wird. Schließlich erklärten sie mir, wie schwierig es wäre, diese Funktion zu realisieren. Weiterhin stellten sie mir einige bessere Methoden vor, dieses Ziel zu erreichen, als einfach die Konsole automatisch abzuschalten. Deswegen gab ich diese Idee dann auch auf.

Alle:

(Lachen)

Kuroume:

Was dann am Ende herauskam, war die Statistik der Gesamtspielzeit, in der festgehalten wird, welches Spiel wie lange gespielt wurde. Es erschien uns viel besser, dass die Eltern anhand der Statistik mit ihren Kindern sprechen können, anstatt dass sich die Konsole nach einer Stunde automatisch abschaltet. Über das Löschen dieser Statistik gab es dann weitere Diskussionen.

Aoyama:

Auch wenn jemand nachts heimlich spielt, erscheint das in der Statistik. (Lachen)

Tamaki:

Die Statistik über die Gesamtspielzeit zeigt Eltern also, wie lange ihr Kind gespielt hat, bietet aber auch andere interessante Aspekte. Es ist witzig zu sehen, wie lange man gespielt hat, und deswegen kann man die Statistik auch nicht löschen. User werden staunen, "Mir war gar nicht bewusst, wie lange ich schon an diesem Spiel sitze!". In der Zukunft wird es vielleicht sogar möglich sein, die Spieldauer grafisch darzustellen. In Zusammenarbeit mit den Usern könnten wir auch feststellen, welches Spiel in einem Jahr am meisten gespielt wurde. Deswegen denke ich, dass es besser war, die Statistik über die Gesamtspielzeit auf Dauerhaftigkeit anzulegen.

Iwata:

Alles begann mit einer unsinnigen Bemerkung von mir, aber wir kamen zu einigen wertvollen Einfällen. Auch wenn meine Idee sicherlich einigen Leuten Magenschmerzen bereitet hat…

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Wenn Ihnen noch etwas Wichtiges zu den Kanälen einfällt, was noch nicht erwähnt wurde, haben Sie jetzt zum Ende hin noch Gelegenheit, dies anzusprechen.

Kuroume:

Ich möchte gern noch etwas zum Wii-Menü sagen, in dem alle Kanäle aufgeführt sind. Jeder Kanal hat seine eigene, aufregende Animation, aber diese Animationen können sich auch verändern. Beim Wetterkanal werden beispielsweise die aktuellen Wetterdaten, also etwa ein Symbol für Sonnenschein und 28 °C angezeigt. Solche Informationen lassen sich im Wii-Menü unterbringen und ich denke, dass das Wii-Menü dadurch noch interessanter wird.

Iwata Asks
Tamaki:

Das geht jetzt ein wenig ins Detail, aber man kann bei jedem einzelnen Kanal mit der Wii-Fernbedienung über den Plus/START- und den Minus/SELECT-Knopf von einem Kanal zum nächsten wechseln, ohne den Umweg über das Hauptmenü zu gehen. Für jeden Kanal ertönt ein spezifischer Klang und es macht schon Spaß, einfach nur schnell die Knöpfe zu drücken und die Kanäle zu wechseln. (Lachen) Jeder Kanal heißt den User quasi auf seine Art willkommen. Dass in den Wii-Kanälen so viel drinsteckt, hätte ich am Anfang der Entwicklung nie gedacht. Es ist unterhaltsam, einfach nur durch die Kanäle zu schalten, und ich möchte, dass so viele Leute wie möglich Wii einfach mal ausprobieren!

Aoyama:

Ich schweife jetzt ein bisschen von Wii an sich ab, aber wie Kuroume-san möchte ich auch irgendwann einen Kanal gestalten. Genau genommen möchten das eine Menge Leute in der Firma. (Lachen) Dass Leute, die nicht an der Entwicklung der Software beteiligt sind, neue Kanäle vorschlagen, macht für mich den Reiz von Wii aus. Diese Denkweise gab es bei den Spielkonsolen bisher nicht. Die Kanäle mit WiiConnect24 als Verbindung zum Internet wecken die kreative Ader der Leute und ich habe das Gefühl, dass einige einzigartige Entwicklungen für Wii von Leuten kommen werden, die nicht in der Spieleindustrie tätig sind. Wii bietet meiner Meinung nach eine große Bandbreite an Möglichkeiten.

Iwata Asks
Iwata:

Ich möchte abschließend noch sagen, dass ich wirklich nicht gedacht hätte, dass wir unser Konzept vom simplen Grundgedanken bis hierhin verwirklichen können. Was Wii angeht, so dachte ich, wenn es uns gelingt, die Ideen, die uns vorschwebten, zu verwirklichen, dann könnten wir das Verhältnis von User und Konsole neu definieren. Wii wird Internet und Spielen für Familien auf eine neue Ebene bringen, es wird vielleicht sogar den Lifestyle der Menschen verändern, die sich für eine neue Art der Unterhaltung vor dem Fernseher versammeln. Ich kann es kaum erwarten, wie die Leute unsere neue Konsole aufnehmen werden. Ich meine nicht, ob sie sie gut finden, sondern wie sie sie verwenden. Wir haben etwas wirklich Besonderes geschaffen, denke ich.

Tamaki:

Darf ich noch etwas sagen?

Iwata:

Nur zu! (Lachen)

Tamaki:

Ich möchte, dass man sich in den Familien um die Auswahl der Kanäle "streitet"!

Alle:

(Lachen)