4. Schon das Zuschauen macht Spaß

Iwata:

Viele Leute finden Wii Sports sehr leicht zugänglich und auf einfach verständliche, intuitive Weise unterhaltsam. Auf der anderen Seite jedoch scheinen die erfahreneren Spieler besorgt zu sein, dass dieses Spiel sie schnell langweilen wird - umso mehr, je erfahrener sie sind. Es scheint eine vage Assoziation von Spielen, die einfach zu verstehen sind, mit Spielen ohne Tiefe zu geben, die daher schnell uninteressant werden. Aber sobald man dieses Spiel einmal ausprobiert, wird schnell klar, dass diese Annahme vollkommen falsch ist. Deswegen möchte ich die hier versammelten Projektleiter etwas zur Spieltiefe der einzelnen Disziplinen von Wii Sports befragen. Fangen wir mit Tennis an.

Iwata Asks
Ota:

Ich habe bisher immer herkömmliche Spiele entwickelt, weshalb mir klar war, dass Tennis tiefere Elemente enthalten musste, um auch erfahrenere Spieler anzusprechen. Mein erster Einfall dazu war, die Spieler durch die Art der Bewegung der Fernbedienung Einfluss auf die Bewegung des Balls nehmen zu lassen, sodass sie Bälle z.B. anschneiden können.

Iwata:

Das überrascht mich immer wieder. Ich verstehe immer noch nicht ganz, wie der Ball auf so viele verschiedene Weisen gespielt werden kann, alles nur durch die Bewegung des Controllers.

Ota:

Das liegt, ganz einfach ausgedrückt, daran, dass wir uns dabei sehr viel Mühe gegeben haben! (Lachen)

Iwata:

Welche anderen Elemente des Spiels tragen denn noch zur Spieltiefe bei?

Ota:

Der grundlegende Faktor für die Spieltiefe von Tennis ist, dass es so viele Möglichkeiten gibt, den Ball zu spielen. Tatsächlich sind es so viele, dass man sagen könnte, es ist unmöglich, den gleichen Schlag exakt zu wiederholen. Die Daten, die die Wii-Konsole für den Schlag verarbeitet - etwa, wie man sein Handgelenk hält oder der Winkel, in dem man den Controller gedreht hat - sind analog, d.h. es gibt viele feine Abstufungen. Daher werden 100 Schläge auch auf 100 verschiedene Arten auf dem Bildschirm dargestellt. Jedes Spiel wird anders sein als das vorherige. Die Spieler können verschiedene Schlagtechniken ausprobieren und die Auswirkungen direkt beobachten. Es wird lange dauern, bis man alle möglichen Bewegungen entdeckt hat, und es macht Spaß, sich in einem Spiel ständig verbessern zu können. Ein anderes, "Videospiel-typisches" Element sind die 60 Computergegner, die wir eingebaut haben. Einige davon sind sehr spielstark, und es ist eine Herausforderung, sich die nötigen Fähigkeiten anzueignen, um sie zu besiegen. Es gibt eine "Spielerniveau"-Anzeige, die dem Spieler in Zahlen klar verständlich seine Spielstärke aufzeigt, und die er jederzeit überprüfen kann. Mit dieser Anzeige kann man seine Fortschritte verfolgen, und auch das sorgt für Spielspaß. Außerdem gibt es noch eine Technik, die wir erst vor kurzem eingebaut haben, den "Rocket Serve". Wenn man beim Aufschlag ein gutes Timing hat und den Ball an seinem höchsten Punkt trifft, schlägt man einen sehr schnellen Aufschlag.

Iwata Asks
Iwata:

Allein dadurch verändert sich die Atmosphäre eines Matches.

Ota:

Ja, das sorgt für Spannung sowohl beim aufschlagenden Spieler als auch beim Spieler, der den Ball annimmt.

Iwata:

Gut, Yamashita-san, sagen Sie doch bitte etwas zur Spieltiefe von Baseball.

Yamashita:

Nun, Baseball spielt sich zu einem guten Teil auf psychologischer Ebene ab, nicht wahr? Da man beim Spielen nebeneinander sitzt, spricht man miteinander, während man den Ball fängt oder schlägt, und das ist neben der Hand-Auge-Koordination ein wichtiges Element.

Iwata:

Beispielsweise könnte man seinen Mitspieler glauben machen, dass man einen direkten Ball wirft, um dann aber einen Forkball7 zu werfen. 7Ein Forkball ist ein Wurf beim Baseball, der besonders von japanischen Werfern favorisiert wird. Der Ball wird beim Werfen mit den zwei ersten Fingern gehalten, wodurch er kurz vor dem Schlagmann "absackt".

Yamashita:

Ja, das erzeugt Spaß vor dem Bildschirm. Diese Art von Spaß gab es schon beim Baseball für das NES. Als wir das Spiel innerhalb der Firma getestet haben, hörte man aus den Räumen Stimmen, die man normalerweise beim Testen nicht zu hören bekommt. Man konnte schon von weitem erkennen, dass dort Baseball gespielt wird.

Iwata:

Wie ist es beim Boxen?

Yamashita:

Wenn man das Spiel zum ersten Mal sieht, könnte man denken, es ginge beim Boxen nur darum, dem Gegenüber einen Schlag zu verpassen, aber das eigentlich Wichtige ist die Deckung, das Ausweichen. Ich sage den Leuten, die zum ersten Mal Boxen spielen, immer: Am besten kann man ausweichen, indem man seinen Körper in der normalen Boxhaltung zur Seite neigt.

Iwata:

Ohne die Hände zu bewegen?

Yamashita:

Genau, ich sage den Spielern, sie sollen ihre Körper und nicht ihre Hände bewegen, um auszuweichen. Durch die Bewegung des Körpers bewegt sich auch der Controller, deswegen fühlt es sich nur so an, als würden sich die Hände nicht bewegen. Aber ich habe gemerkt, dass Anfänger das Spiel leichter erlernen, wenn man ihnen erklärt, dass sie mit dem Körper und nicht mit den Händen ausweichen sollen. Es ist lustig, wenn man seinen Körper hin- und herbewegt und das Mii auf dem Bildschirm der Bewegung folgt. Anstatt also einfach drauflos zu schlagen ist es besser, erst dem Angriff des Gegners auszuweichen und dann einen Konter zu starten.

Shimamura:

Das erinnert mich an eine lustige Geschichte bei der Vorführung der Wii-Konsole. Bevor die Besucher kamen, erklärte ich den Mitarbeiterinnen am Stand das Spiel in Grundzügen und sagte Ihnen, "Am besten erst ausweichen und dann zuschlagen." Es schien ihnen Spaß zu machen, und während der Vorführung traten sie gegen die Besucher an. Ihre Konter wurden immer besser, und irgendwann musste ich sie dann bitten, den Besuchern gegenüber etwas Rücksicht zu nehmen! (Lachen)

Yamashita:

Wenn man erstmal verstanden hat, wie man seine Schläge in Abhängigkeit von der Distanz zum Gegner am Besten anbringt, wird Boxen noch einmal ein ganzes Stück unterhaltsamer. Natürlich werden die Mii-Gegner im Verlauf des Spiels immer schwieriger zu bezwingen. Diese Ausgewogenheit, dass das Spiel zunächst einfach ist, aber beständig fordernder wird, ist eine besondere Qualität von Nintendo-Spielen. Das ist die klassische Philosophie von Nintendo! (Lachen)

Iwata Asks
Iwata:

Gleichzeitig hat Wii Sports die hitzige Atmosphäre eines Sportturniers, auch das ist typisch für Nintendo.

Yamashita:

Ja, das Spiel bietet auch den wirklich guten Spielern eine Herausforderung.

Iwata:

Shimamura-san, erzählen Sie uns doch bitte etwas über Golf.

Shimamura:

Das, was ich den Spielefans gerne näher bringen möchte, sind die Golfkurse. Vielleicht werden sich Spieleveteranen noch an das erste Golf-Spiel für das NES erinnern.

Iwata:

Ich kenne es noch! Ich habe dieses Spiel programmiert! (Lachen)

Shimamura:

Oh, stimmt ja! (Lachen) Für Wii Sports Golf haben wir die neun besten der ursprünglich achtzehn Kurse von NES Golf ausgewählt und in 3D wiederaufleben lassen. Damit vermitteln wir Leuten in ihren 30ern, die vielleicht schon jahrelang nicht mehr gespielt haben, ein Nostalgiegefühl, wenn sie diese alten Kurse in 3D sehen. Wie beim Tennis wird die kleinste Bewegung beim Schlag und auch seine Stärke registriert und bei der Darstellung auf dem Bildschirm berücksichtigt. Darin haben wir viel Arbeit investiert. Es gilt also, viele Elemente zu beherrschen, um das Spiel zu meistern.

Iwata:

Ich verstehe. Wie ist es beim Bowling?

Shimamura:

Auch beim Bowling wird die Bewegung des Spielers analog umgesetzt, aber am einfachsten kann ich Ihnen die Spieltiefe von Bowling an folgender Tatsache verdeutlichen: In all den unzähligen Tests, denen das Spiel bei Nintendo unterzogen wurde, hat noch niemand die volle Punktzahl erreicht!

Iwata:

Wirklich? Stimmt das?

Shimamura:

Wenn man sich an das Spiel gewöhnt hat, ist es nicht so schwer, ein paar Strikes hintereinander zu werfen. Es macht sogar Spaß, zu sehen, wie viele hintereinander man schafft. Auch jemand, der das Spiel zum allerersten Mal spielt, kann viele Kegel umwerfen. Schließlich haben wir Bowling eingebaut, da es ein Sport ist, mit dem jeder Spaß haben kann. Aber die volle Punktzahl zu erreichen, das ist wirklich sehr schwierig.

Iwata:

Und bis jetzt hat es niemand geschafft?

Shimamura:

Soweit ich weiß nicht.

Eguchi:

Im Gegensatz zu bisherigen Spielen ist es bei allen Disziplinen von Wii Sports schwierig, eine Handlung exakt zu reproduzieren. Bei drei Strikes am Stück denkt man vielleicht: "Heute schaffe ich es! Ich erreiche die volle Punktzahl!" Dann wirft man die Kugel, und obwohl sie sich genauso bewegt, wie man wollte, ändert sie plötzlich die Richtung und man trifft trotzdem nicht alle Kegel. Dann steht man da und fragt sich, warum man die Kugel nicht wieder auf dieselbe Weise werfen konnte...

Shimamura:

Aber wenn man die Kugel wirklich ganz genauso wie vorher wirft, wird sie sich auch ganz genauso bewegen.

Iwata:

Es gibt keine willkürlichen Zufallselemente, oder?

Shimamura:

Nein, kein einziges.

Iwata:

Das wäre ein interessantes Diskussionsthema für ein anderes Mal. Was mir noch an Bowling gefallen hat, ist der Knopf zum Loslassen der Kugel. Lässt man ihn zu spät los, knallt die Kugel auf die Bahn. Sie haben viel über solche Details nachgedacht, nicht wahr?

Shimamura:

Ja, wir haben viele Details eingebaut. Bisher konnte man bei Bowling-Spielen die Kugel nur nach vorne werfen. Wenn man bei Wii Sports Bowling dagegen die Kugel nach hinten wirft, dann fliegt sie auch nach hinten. Und wenn man wirklich möchte, kann man die Kugel sogar auf die benachbarten Bahnen werfen.

Iwata:

Man kann die Kugel auf die Nachbarbahn werfen?

Shimamura:

Ja, kann man. Bei vorhergehenden Bowling-Spielen musste man Haltung, Richtung und Wurfstärke auswählen, um bowlen zu können. Ich denke nicht, dass dieses System einem viele Freiheiten lässt, aber bei Wii Sports Bowling kann man alles nur Denkbare ausprobieren.

Iwata:

Das wusste ich gar nicht! (Lachen)

Shimamura:

Wie für die anderen Disziplinen auch gibt es für Bowling drei verschiedene Trainingsmodi. Eigentlich sind sie nur zum Üben gedacht, aber ehe man sich's versieht, hat man schon ein paar Stunden gespielt.

Eguchi:

Auch in den Trainingsmodi werden Punkte gezählt, deswegen können sie einen fesseln wie der Rest des Spiels auch.

Shimamura:

Das stimmt. Man spielt sie unwillkürlich immer wieder. Ein vollständiges Trainingsspiel dauert zwischen drei und fünf Minuten, aber vielleicht startet man es nach zehn Sekunden neu, weil man nicht mit seiner Leistung zufrieden ist. Auf diese Weise hat man, selbst wenn jeder Versuch nur kurze Zeit dauert, im Nu eine halbe oder gar eine ganze Stunde zusammen.

Yamashita:

Bei Nintendo wetteiferten wir um die höchste Punktzahl beim Zielscheibenschiessen im Tennis. Es gab Leute, die in jeder freien Minute versuchten, einen neuen Rekord aufzustellen.

Shimamura:

Man fragte sich gegenseitig, wie viele Punkte man geschafft hat oder warf einen verstohlenen Blick auf den Punktestand der anderen und war überrascht. Dieses Vergnügen hat mich ein wenig an die Zeit des NES erinnert.

Iwata:

Dass die Punktzahl selbst zum Gespräch wird, das gab es schon lange nicht mehr. Möglicherweise hat bei den Spielen in der letzten Zeit die Punktzahl an Bedeutung verloren.

Shimamura:

Ja, da haben Sie wahrscheinlich Recht.

Iwata:

Ich habe hier ein Video, das ich Ihnen zeigen möchte. Es zeigt ein Entwickler-Tool für die Wii-Konsole, oder besser gesagt Middleware, die von einer amerikanischen Firma in Zusammenarbeit mit Nintendo entwickelt wurde. Ich hielt es für eine gute Idee, Ihnen dieses Video vorzuführen, da Sie Wii Sports aus verschiedenen Tech-Demos heraus entwickelt haben. Deswegen habe ich mich entschlossen, es in dieses Interview mit aufzunehmen. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.

Iwata:

Kurz gesagt, mit diesem Tool ist es sehr einfach, Software zu entwickeln, welche die Wii-Fernbedienung unterstützt. Takeda-san wird uns das ein bisschen näher erläutern. Takeda-san, ich weiß, dass Sie sehr beschäftigt sind. Vielen Dank, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben.

Takeda:

Gerne. Was Sie gerade gesehen haben, ist ein Entwickler-Tool für die Wii-Fernbedienung. Nintendo wendet für solche Software ebenso viel Arbeit auf wie für Spiele. Lassen Sie mich ein wenig über die Hintergründe reden. Als wir das Nintendo 64 herausbrachten, war das eine ziemlich bedeutende Veränderung; die Darstellung der Spiele wechselte von 2D zu 3D. Damals gab es bei der Entwicklung von Software, das schließt Third Party-Entwickler mit ein, eine Kluft zwischen denen, die sich schnell an diese Veränderung anpassen konnten, und denen, die länger dafür brauchten. Das hatte ernste Verzögerungen bei der Veröffentlichung von Spielen zur Folge. Durch die neuen Herausforderungen, die die Wii-Konsole an die Programmierer stellt, entstand die Befürchtung, dass erneut eine solche Kluft entstehen könnte. Hier bei Nintendo gibt es Leute wie Ota-san, die an der grundlegenden Entwicklung der Hardware beteiligt waren, deswegen müssen wir uns in dieser Hinsicht keine Sorgen machen. Aber natürlich gibt es solche Leute nicht überall. Daher entschlossen wir uns, den Entwicklern nützliche Werkzeuge wie dieses in die Hand zu geben, um ihnen eine neue Entwicklungsumgebung zur Verfügung zu stellen. Schließlich wäre es Verschwendung, wenn gute Ideen schon zu Beginn der Entwicklung an ihrer technischen Umsetzung scheitern würden. Außerdem wollten wir erreichen, dass in Spielen nicht nur Ideen von Programmierern, die einen eher naturwissenschaftlichen Hintergrund haben, sondern auch Ideen von Entwicklern ohne einen solchen Hintergrund erscheinen. Bisher mussten diese Entwickler zu den Programmierern gehen und sie bitten, ihre Ideen umzusetzen. Wenn sie mit diesem Programm selbst einfache Testversionen ihrer Ideen erstellen könnten, würden wir mehr von ihren Ideen in fertigen Spielen sehen. Wir dachten, eine solche Software würde es ermöglichen, dass Spiele von Leuten entwickelt werden, die nicht selbst programmieren können. Da wir eine neue Eingabemethode entwickelt hatten, fühlten wir uns verpflichtet, auch entsprechende Entwickler-Tools bereitzustellen. Viele Mitarbeiter bei Nintendo können programmieren und so werden Ideen schnell umgesetzt. Dieses Know-how möchten wir mit anderen Entwicklern teilen, um so bei der Entstehung neuer Produkte zu helfen.

Iwata Asks
Eguchi:

Für jemanden wie mich, der nicht programmieren kann, ist es eine tolle Sache, dank diesem Tool mit eigenen Ideen experimentieren zu können. Ich denke, es gibt auf der ganzen Welt überraschend viele Menschen mit guten Spieleideen. Tatsächlich stellen viele Leute ihre selbst entwickelten Spiele ins Internet. Wenn man diesen Leuten die Möglichkeit gibt, neue Anwendungsmöglichkeiten für die Wii-Fernbedienung ohne großen Aufwand umzusetzen, wird die Zahl der Spieleentwickler zunehmen, und das finde ich sehr aufregend.

Iwata:

Ich bin ja selbst Programmierer, daher bin ich froh, dass es zu der Zeit, als Ota-san und ich mit der Entwicklung von Spielen anfingen, noch möglich war, einfacher gestrickte Produkte herauszubringen, als das heute der Fall ist. Da wir die Entwicklung von Spielen seit den einfachen Anfängen verfolgt haben, konnten wir mit der komplexen Technologie, die wir heute haben, mithalten. Diese Komplexität jedoch sorgt inzwischen bei der Spielentwicklung für eine große Kluft zwischen Programmierern und Nicht-Programmierern. Durch dieses Tool werden wir überraschende, neue Software zu sehen bekommen.

Takeda:

Mit diesem Tool kann man sehr schnell herausfinden, ob sich eine Idee mit den vorhandenen Möglichkeiten realisieren lässt. Wenn man lange mit einer Idee experimentiert und sie sich am Ende nicht verwirklichen lässt, dann ist das nicht sehr effizient. Wenn diese Experimente viel Zeit in Anspruch nehmen, bedeutet das höhere Kosten, deswegen ist es notwendig, eine passende Entwicklungsumgebung zu haben. Einfach ausgedrückt ist es wichtig, Werkzeuge zu haben, mit denen man Ideen mit dem fertigen Produkt verknüpfen kann. Das Video gerade war ein Beispiel dafür. Wir möchten diese Art von Werkzeug mit allen Entwicklern von Wii-Software teilen.

Ota:

Dieses Tool wird sicherlich die Verwirklichung vieler frischer Ideen ermöglichen. Wii Sports ist ebenfalls aus einem Experiment entstanden, deswegen weiß ich, wie viel so ein Tool wert ist. Auch wenn am Ende immer noch Feinarbeit nötig ist, ist es gerade am Anfang eines Projekts wichtig, Erfolge zu haben. Hätte es dieses Tool schon zu Beginn der Entwicklung von Wii Sports gegeben, hätten wir wahrscheinlich jetzt noch mehr Disziplinen.

Eguchi:

Das wäre für mich als Projektleiter der Untergang gewesen…

Alle:

(Lachen)

Iwata:

Vielen Dank, Takeda-san.

Takeda:

Gern geschehen.

Iwata:

So, zum Schluss haben Sie noch Gelegenheit für eine abschließende Bemerkung. Ota-san?

Ota:

Wii Sports ist ein Spiel sowohl für Spielefans als auch für die Leute aus ihrem Umfeld. Es ist wirklich leicht zugänglich, bietet aber gleichzeitig alle nötigen Elemente, damit man vollkommen in das Spiel eintauchen kann. Um ein Beispiel zu geben, wie man sich auf ungewöhnliche Weise mit Tennis amüsieren kann: Es ist möglich, ein Doppel zu spielen und dabei alle vier Spieler selbst zu steuern! Es gibt so viele Möglichkeiten. Ich möchte, dass jeder Wii Sports einmal ausprobiert!

Yamashita:

Was ich bei den Testspielen feststellen konnte, ist, dass mit den fünf Disziplinen Tennis, Golf, Baseball, Bowling und Boxen für Menschen jeder Altersgruppe etwas geboten wird. Ich möchte, dass die ganze Familie miteinander Wii Sports spielt.

Shimamura:

Ich sage ganz kurz und knapp: Ich möchte, dass jeder dank Wii Sports aktiver wird und ins Schwitzen gerät. Ich möchte, dass die Spieler ihre Arme in Siegerpose in die Luft reißen!

Iwata Asks
Iwata:

Wii Sports ist wirklich ein Spiel, bei dem man nach einem Sieg herumspringt und seine Arme hochreißt!

Shimamura:

Ja, es steckt alle an!

Yamashita:

Die Leute schütteln sich sogar die Hand nach einem Spiel! (Lachen)

Iwata:

Oh ja! (Lachen) Zu guter Letzt, was möchten Sie unseren Lesern sagen, Eguchi-san?

Eguchi:

In der Vergangenheit gab es nur wenige Spiele, die die Zuschauer zum Mitspielen animierten oder bei denen die Zuschauer ebenso viel Spaß haben können wie der Spieler selbst. Es macht mich glücklich, an einem solchen Spiel mitgearbeitet zu haben, und ich möchte, dass viele Menschen mit Wii Sports in Berührung kommen. Außerdem ist Wii Sports wirklich günstig, ein richtiges Schnäppchen!8 (Lachen) 8Gilt nur für Japan, wo Wii Sports separat verkauft wird. In Europa, Nordamerika und Australien wird Wii Sports zusammen mit der Wii-Konsole ausgeliefert.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, so ist es. Unsere Absicht dahinter war, zu zeigen, dass man wirklich etwas verpasst, wenn man als Besitzer einer Wii-Konsole kein Wii Sports spielt.

Eguchi:

Ich denke, wir haben ein Produkt entwickelt, von dem man das mit Fug und Recht behaupten kann! Ich kann nur jedem wärmstens empfehlen, es einmal auszuprobieren!

Iwata:

Es ist lange her, dass ich ein Spiel gesehen habe, bei dem die Gesichter der Umstehenden so deutlich "Lass' mich auch mal!" ausdrückten. Früher hatten die Spiele diesen Effekt, aber ich bin etwas besorgt darüber, dass das im Laufe der Jahre nachgelassen hat. Was mir an Wii Sports am meisten gefällt, ist, dass es die Leute wieder dazu bringt, es auch ausprobieren zu wollen, und bereits nach fünf Sekunden Spielen kann man sehen, dass sie die Spielweise schon verstanden haben. Das ist das Großartige an Wii Sports.

Eguchi:

Die Leute werden beim Spielen mit Sicherheit lächeln. Das kann man nicht von vielen Spielen sagen.

Iwata:

Ich persönlich wünsche mir, dass so viele Leute wie möglich es einmal ausprobieren. Vielen Dank, dass Sie heute gekommen sind.