3. Mit Sound und Musik spielen

Iwata:

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features. Aber dann hat Miyamoto-san darauf hingewiesen, dass noch etwas fehlt.

Miyamoto:

Hab ich das? Ach ja...richtig...

Iwata:

Nämlich die Musik.

Miyamoto:

Ich war selber nicht stark an der Entwicklung des Nintendo DSi beteiligt, aber ich habe lange mit Iwata-san darüber gesprochen, daher liegt mir das Thema doch sehr am Herzen. Vor einer ganzen Weile übergab ich Iwata-san eine Liste der Dinge, die der Nintendo DSi meiner Meinung nach leisten sollte. Da stand viel drauf und als die tatsächlichen Spezifikationen nach und nach festgelegt wurden, wurde die Liste langsam kürzer. Ohne, dass ich es mitbekam, war wieder etwas verschwunden, womit ich eigentlich gerechnet hatte.

Eines Tages, als die Spezifikationen dann klar wurden, fiel mir auf, dass die Musik gestrichen worden war. Ich fragte: "Hey, was ist denn mit der Musik passiert?" und mir wurde gesagt, dass man sie später über den DSi Shop herunterladen können würde. Ich konnte es nicht glauben! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Die Entwicklung war schon in der letzten Phase. (lacht) Das erinnert mich daran, wie Sie bei der Entwicklung der Wii-Konsole in letzter Minute noch den Mii-Kanal integrieren wollten.

Miyamoto:

Alle haben mich gefragt: "Können wir das nicht nach der Veröffentlichung machen?" (lacht) Ich habe einfach gedacht, dass es viel besser wäre, wenn die Leute sofort beim Auspacken schon darauf zugreifen könnten.

Iwata:

Sie haben absolut Recht. Es macht einen großen Unterschied, ob es jeder mal ausprobiert, weil es schon ein integriertes Standard-Feature ist, oder ob man es erst über den DSi Shop herunterladen muss. Aber der Grund dafür, dass DSi Sound nicht von vornherein integriert wurde, war nicht nur der Zeitmangel. Die Entwickler hatten ihre eigenen Gründe.

Erstens dachten sie, dass es Benutzer geben würde, die einen Musik-Player auf ihrer Spielkonsole nutzen wollen würden und andere, für die das nicht interessant wäre. Daher wäre es am besten, wenn sich einfach diejenigen die Funktion herunterladen könnten, die sie auch nutzen wollen.

Wenn jemand wirklich einen Musik-Player nutzen wollen würde, dann wäre es außerdem nicht gut, etwas umzusetzen, was nur mittelmäßig wäre, so wie es häufig der Fall ist. Wir brauchten Ideen für ein Feature, das nicht unfertig wirken würde. Es war aber nicht mehr genug Zeit, um sich diese Ideen auszudenken.

Aber ungefähr zu dieser Zeit sagte Miyamoto-san: "Hier sind ein paar von meinen Ideen!" Er sagte, dass wir vertikale und horizontale Achsen darstellen könnten, auf

Video: Geschwindigkeit und Tonhöhe ändern

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
denen man mit dem Touchpen die Tonlage und Geschwindigkeit verändern kann . Als ich diese Idee gehört habe, war ich sofort überzeugt davon, und so bin ich auf der Seite gelandet, die allen anderen mehr Arbeit machen würde. (lacht) Davor war ich auf der konservativen Seite und dachte: "Nein, das geht nicht!" (lacht)

Alle:

(lachen)

Miyamoto:

Man kann schon viel Spaß haben, indem man einfach die Tonlage und Geschwindigkeit verändert. Sie können aus der Stimme Ihrer Mutter die Stimme eines alten Mannes machen. Außerdem kann man so auch Gitarren-Riffs nachspielen und verschiedene Ausdrücke in einer Fremdsprache lernen. Eigentlich kann man damit so experimentieren und Spaß haben, wie wir es früher mit Kassettenrekordern gemacht haben. So habe ich mir das vorgestellt.

Iwata:

Und die Person, die die DSi Sound-Funktion so kurzfristig umsetzen sollte, war Yusuke Akifusa. Stellen Sie sich bitte vor?

Akifusa:

Seit ich bei Nintendo bin, arbeite ich für Miyamoto-san und entwickle Software in der Softwareentwicklungsabteilung der 'Entertainment Analysis and Development Division'. Ich war verantwortlich für die Entwicklung des Musik-Players als Teil der DSi Sound-Anwendung.

Iwata Asks
Iwata:

Wie fing dieses Projekt an? Vielleicht erinnern wir uns zu sehr an die guten Dinge. Erzählen Sie uns, wie es wirklich ablief.

Akifusa:

Nein, ich glaube, äh, Sie lagen eigentlich ziemlich richtig.

Alle:

(lachen)

Miyamoto:

So schlimm war es also nicht, oder? Sie haben sich doch über die Chance gefreut, nicht wahr?

Akifusa:

Ja.

Iwata:

Wirklich? (lacht)

Akifusa:

Das stimmt wirklich. (lacht) Ich dachte sofort: "Das ist genau richtig für mich." Aber, ähm...ich muss ein bisschen weiter ausholen.

Iwata:

Kein Problem, nur zu.

Akifusa:

Ich hatte vorher an "Big Brain Academy" mitgearbeitet. Zur selben Zeit gab es die Software namens "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging". "Big Brain Academy" war ein wenig anders und mir wurde klar, dass es vielen Leuten Spaß machte. Als dann die Wii-Konsole veröffentlicht wurde, habe ich die Entwicklung von "Wii Play" mitgeleitet. Gleichzeitig hatten wir auch "Wii Sports". Ich glaube, dass wir beide Spiele gleichzeitig auf dem Markt hatten, war ein besonders wirkungsvolles Element, um die Wii-Konsole für die Öffentlichkeit attraktiv zu machen.

Als ich diesmal hörte, dass Miyamoto-san der Meinung war, dass der DSi Musik bräuchte, regte das meine eigenen Gedanken an. Ich dachte, wir haben doch schon die Kameras als ein wichtiges Grundelement, also warum nicht Musik als zweites Element nutzen? So würde der Nintendo DSi doch noch attraktiver werden.

Iwata:

Ah, so haben Sie das also gesehen.

Akifusa:

Ja. Ich dachte, es wäre gut, wenn die Kamera- und Musik-Funktionen des Nintendo DSi dabei helfen würden, noch mehr Leute anzusprechen, so wie es mit "Wii Sports" und "Wii Play" für Wii auch war.

Iwata:

Ich verstehe.

Iwata Asks
Akifusa:

Also bin ich erst durch die Firma gelaufen und habe mich darüber informiert, wie es um den Fortschritt bei der Musik-Funktion des Nintendo DSi steht und habe dann alles an Miyamoto-san weitergeleitet. Ich habe mir angehört, wie er sich die Software für das Spielen mit Musik und Klängen vorstellte, und das habe ich dann den Entwicklern vermittelt. Dazu habe ich selber die initiative ergriffen. Wahrscheinlich hat er also das gemeint, als er gesagt hat, ich hätte mich über die Chance gefreut.

Iwata:

Ich finde, so kann man das auch ruhig beschreiben.

Alle:

(lachen)

Akifusa:

Ich habe mir einfach gedacht, dass es keine Zeit zu verlieren gibt, wenn wir es wirklich schaffen wollen.

Miyamoto:

(lacht)

Akifusa:

Während ich damit beschäftigt war, nahm das Projekt ganz plötzlich Fahrt auf. Wenn ich jetzt zurückdenke, scheint es mir auf jeden Fall so.

Iwata:

Zuerst habe ich mir über den späten Startpunkt Gedanken gemacht, aber dann habe ich während der Entwicklung noch eine wichtige Spezifikation hinzugefügt.

Akifusa:

Ja, (lacht) das haben Sie.

Iwata:

Na ja, der DS hat nun mal ein Mikro! (lacht) Aber was nutzt das, wenn man nichts aufnehmen kann?

Alle:

(lachen)

Iwata:

Ich habe mir also gewünscht, dass die Benutzer mit ihrer Stimme experimentieren können. Ich habe Miyamoto-san danach gefragt und er sagte, die Idee wäre schon aufgekommen, aber die Zeit wäre langsam knapp und er konnte sich nicht vorstellen, dass man so ein großes Wunschelement noch umsetzen könnte.

Miyamoto:

Stimmt. Das konnte ich auch nicht!

Alle:

(lachen)

Iwata Asks
Miyamoto:

Ich schlug also vor, dass man Aufnahmen machen und z.B. die eigene Stimme oder andere Töne als Signal verwenden könnte, das man beim Einschalten des Geräts hört.

Iwata:

Und diese Idee wurde dann ein Teil der Arbeitsaufgaben von Matsushima-san. (lacht)

Miyamoto:

Leider hat er so getan, als hätte er die Idee nicht gehört...

Matsushima:

D-Das stimmt überhaupt nicht! (lacht)

Iwata:

Ha ha ha ha!

Matsushima:

Aber wegen der Zeitplanung waren wir echt in der Klemme. Wir wollten das DSi-Menü mit möglichst vielen attraktiven Funktionen der Hardware und der internen Software ausstatten. Aber das Timing war...

Iwata:

Ja, wir haben erst ganz zum Schluss entschieden, die Sound-Funktionen zu integrieren. Das Menü ist das Basisprogramm. Man kann am Ende nichts mehr daran verändern, weil man nie weiß, wo und wie sich solche Änderungen auswirken. Aber die verschiedenen Anwendungen sind relativ eigenständig, daher kann man da auch kurz vor Schluss noch Veränderungen umsetzen.

Miyamoto:

Wir sprechen darüber, dass wir DSi Sound kurzfristig integriert haben. Man könnte also glauben, dass wir es aus einer spontanen Begeisterung heraus getan haben, aber so ist es eigentlich nicht. Nintendo hat ein richtiges Sound-Team und jedes Mitglied führt verschiedene Komprimierungs- und Bearbeitungs-Tests durch. Akifusa-sans Aktivitätsausbruch hat dafür gesorgt, dass die Sache Gestalt annahm, da er die bereits vorhandene Sound-Technologie übernehmen und in den DSi integrieren konnte. Auf einmal hat er die Sound-Technologien zusammengetragen, die von anderen Teams in der ganzen Firma entwickelt wurden.

Iwata Asks
Iwata:

Ein völlig anderes Team innerhalb der Firma führte die Sound-Tests durch und Akifusa-san sagte: "Warum nutzt ihr das nicht?"

Miyamoto:

Richtig. Als wir uns überlegt haben, welche Technologie wir einsetzen sollten, hat sich Iwata-san eingeschaltet und uns ein neues Element vorgeführt.

Iwata:

Ach ja, das stimmt. Ein völlig unbeteiligtes Team entwickelte ein Spiel, bei dem es um Klänge ging. Ich sagte, dass es lustig aussieht und schlug ihnen vor, es Miyamoto-san vorzuführen.

Miyamoto:

Und wir dachten: "Alles klar, das nehmen wir! Vielen Dank!"

Iwata:

Ich bin sicher, dass Akifusa-san sehr aufgeregt war, im positiven Sinn, aber wenn ich mich einmal für etwas entschieden habe, kann ich auch sehr fies sein. (lacht) Bitte erzählen Sie doch, was am Ende daraus geworden ist. Aber das ist schwierig zu beschreiben, nicht wahr?

Akifusa:

Ja, ist es. (lacht) Am einfachsten versteht man es, wenn man es selber ausprobiert. Wenn man ein Wort aufnimmt, kann man damit so experimentieren, wie mit einer Musik-Datei, also die Tonlage oder Geschwindigkeit ändern. Die Stimme hört sich dann so an,

Video: Aufgenommene Sounds bearbeiten

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
als hätte man sie mit einem Stimmenverzerrer bearbeitet , also z.B. sehr hoch. und die bearbeitete Aufnahme wieder abspeichern.

Iwata:

Und man kann sich ganz einfach Musik anhören, nicht wahr?

Akifusa:

Natürlich! Uns ist Benutzerfreundlichkeit sehr wichtig, man sollte Musik also so einfach und komfortabel wie möglich anhören können.

Video: Wiedergabe wiederholen

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
Man kann auch bestimmte Teile der abgespielten Musik wiederholen lassen , was ein nützliches Hilfsmittel dabei ist, instrumentale Teile oder Gesangspassagen zu üben. Und es ist ein perfektes Übungsgerät für Ausdrücke in fremdsprachlichen Unterhaltungen.

Iwata Asks
Iwata:

Es ist nicht so ungewöhnlich, dass man bestimmte Passagen wiederholt abspielen kann, aber dann kommt ja noch der Touchscreen ins Spiel. Wenn man daran denkt, dass man das Gerät immer dabei haben kann, wird einem klar, wie nützlich das sein kann.

Akifusa:

Ja. Man kann bei den Liedern auch mit Filtern experimentieren. Zum Beispiel

Video: Musikfilter

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
kann man ein Rauschen wie bei einem alten Radio hinzufügen, oder ein Echo, oder man macht 8-Bit-Musik daraus, wie auf dem alten NES . Und man kann auch - nur zum Spaß - die eigene Stimme aufnehmen und in die Mitte eines Liedes einfügen.

Iwata:

(lacht)

Akifusa:

Außerdem - und das ist auch eine Idee, die von einem separaten Team in der Firma stammt -

Video: Verschiedene Soundeffekte anwenden

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
kann man im Rhythmus der Musik das Schlagzeug spielen . Die L-Taste ist die Bass-Drum und die R-Taste ist die Snare. Wenn man sich Musik anhört, kann man dann einfach loslegen: Bam ba-bam!

Iwata:

Man hat so viele Möglichkeiten, dass man sich kaum vorstellen kann, dass wir nur so wenig Zeit hatten! (lacht) Nebenbei bemerkt, wer schon die entsprechenden Grafiken gesehen hat, fragt sich bestimmt, warum man auf dem Sound-Bildschirm "Super Mario Bros." sieht.

Akifusa:

Oh. Tja, wir haben das Auf und Ab mit den Münzen dazu benutzt, die Schwankungen der Klänge in der Musik darzustellen.

Iwata:

Wie clever! (lacht)

Akifusa:

Insgesamt gibt es ca.

Video: Visualisierung

Auf jeden Fall sind so die Funktionen für das Spielen mit den Kameras entstanden. Am Ende haben doch noch alle verstanden, was der Nintendo DSi für ein Produkt werden würde - sein Design, seine Funktionen, seine Features.
14 oder 15 verschiedene Musik-Visualisierungen, z.B. "Excitebike" und eben auch "Super Mario Bros."

Iwata:

Sind Sie sicher, dass nicht viel Zeit war? (lacht)

Akifusa:

Also, das ist eine gute Frage. Wir konnten das alles in so kurzer Zeit umsetzen, weil wir Mitarbeiter aus der ganzen Firma hatten. Echte Veteranen und Top-Leute aus allen Bereichen haben mitgeholfen.

Iwata:

Dafür müssen wir Miyamoto-san danken.

Miyamoto:

Na ja, ich hatte einige zeitlich unmögliche Forderungen gestellt, deshalb war die Unterstützung unserer besten Mitarbeiter nötig.

Iwata:

(lacht)

Akifusa:

Also gab es in Bezug auf die Sound-Anwendung eigentlich kaum Grund zur Sorge.