In diesem Interview spricht Mr. Iwata mit Kollegen von Hatena Inc., mit denen Nintendo eine Partnerschaft gegründet hat, in der beide Firmen die Services betreiben, die die neueste Nintendo DSiWare "Flipnote Studio" und die internen Entwickler von Nintendo unterstützen. Dieses Interview wurde zum ersten Mal im Dezember 2008 in japanischer Sprache veröffentlicht.
Dieses Mal fällt "Iwata fragt" etwas anders aus. Wir begrüßen heute Mr. Kondo und Mr. Ninomiya von Hatena Inc.
Wir sind sehr erfreut, hier sein zu dürfen.
Mr. Kondo, wären Sie so nett und stellen sich unseren Lesern vor?
Gerne. Ich bin Junya Kondo von Hatena Inc.1 Vielen Dank, dass Sie mich heute eingeladen haben.
Wir betreiben eine Internet-Website namens Hatena. Sie startete 2001 und wir bieten seit nunmehr sieben Jahren eine Vielzahl an Services an, hauptsächlich in Japan. Dazu gehören Blogs, Fotoportale und ein Lesezeichenservice. Wir haben kürzlich bei einem besonders interessanten Experiment mit Nintendo zusammengearbeitet, bei dem es um einen Service ging, den es so noch nie gegeben hat.
1 Hatena Inc.: Ein Internetunternehmen, das Services wie Jinriki Kensaku Hatena und Hatena Diary entwickelt hat. Das Unternehmen wurde 2001 gegründet und ist in Kyoto ansässig.
Um ehrlich zu sein, halte ich mich jeden Tag darüber auf dem Laufenden, was in der Welt vorgeht, mit Hatena Bookmark2 wohlgemerkt. Ich hatte ja keine Ahnung, dass wir schon so bald zusammenarbeiten würden, aber es hat tatsächlich geklappt! Doch, dazu später mehr...
Mr. Kondo, was halten Sie von Nintendo?
2 Hatena Bookmark: Ein Service der neuesten Generation, bei dem Nutzer ihre bevorzugten Websites online verwalten, überprüfen, welche Websites andere Nutzer besuchen und nach Informationen im Web suchen können.
Oh! (lacht) Das geht ja richtig los hier!
(lacht)
Eine Zeit lang wollte ich ein Geschäft in Übersee (außerhalb Japans, Anm. d. Red.) aufbauen. Dafür habe ich zwei Jahre in Silicon Valley verbracht. Nur: Zu sagen, man möchte etwas global aufbauen, ist eine Sache, es tatsächlich zu tun, ist um einiges schwerer. Etwa zu dieser Zeit habe ich mitbekommen, dass der Nintendo DS und die Wii-Konsole auf den Markt kamen. Der Andrang für diese Systeme war damals, besonders für die Wii-Konsole in Amerika, unglaublich.
Sie haben die Aufregung also drüben gespürt.
Ich glaube, die Aufregung dauert bis heute an. Es hat mich sehr stolz gemacht, dass ein japanisches Unternehmen etwas schaffen kann, das die ganze Welt auf diese Weise in Aufregung versetzen kann. Seit diesem einmaligen Erlebnis wollte ich schon immer an etwas beteiligt sein, das die Leute auf der ganzen Welt begeistert. Das war so eine Art Ziel, das ich mir vorgenommen habe. Ich erkannte, es war möglich etwas Globales von Japan aus zu entwickeln – wie Nintendo es ja vorgemacht hatte – und kehrte im Frühling 2008 nach Kyoto zurück.
Ursprünglich waren wir bei Nintendo nicht auf die Welt konzentriert. Stattdessen machten wir in Kyoto die Dinge, die uns selbst Spaß machten. Diese Dinge sind in Japan sehr gut angekommen. Dann haben wir uns schrittweise einem breiteren Publikum auf der Welt genähert. Da viele der Ideen und ihre Verwirklichung in Kyoto stattfanden, kann man sagen, Nintendo bringt Kreativität, die in Kyoto ihren Ursprung hat, in die ganze Welt.
Gerade deshalb habe ich gedacht, es wäre eine hervorragende Möglichkeit für uns zusammenzuarbeiten.
Das hören wir gerne.
Wie sieht es mit Ihnen aus, Mr. Ninomiya? Was haben Sie bei Hatena vor diesem Projekt gemacht?
Viele Engineering-Aufgaben, doch ursprünglich bin ich ein Designer. Vor circa anderthalb Jahren bin ich zu Hatena als Director gekommen. Seitdem habe ich den Miniblog-Service "Hatena Haiku", das Fotoportal zum Tauschen von Bildern "Hatena Fotolife" und den Wörterbuch-Service "Hatena Keyword" aufgebaut. Außerdem habe ich die Nutzeroberfläche mitentworfen, wann auch immer eine Website neu gestartet oder umgestaltet wurde.
Wie kam es dazu, dass Sie an dem Projekt arbeiteten?
Ganz am Anfang haben Mr. Kondo und ich Nintendo besucht und von diesem Projekt erfahren, da war es nur natürlich, dass wir auch daran beteiligt waren.
Mr. Ninomiya ist unser hauseigener Spaßexperte. Wir versammelten uns in einem Zimmer in der Nähe des Büros mit einem Designer und Programmierer zu einer unserer Brainstorming-Sitzungen und legten dann auch gleich los.
Nun würde ich gerne einigen Herren ein paar Fragen stellen, die an etwas gearbeitet haben, das anders war, und an dem Hatena schließlich beteiligt war. Könnten Sie sich vorstellen und uns etwas über das Projekt verraten?
Gewiss. Ich bin Yoshiaki Koizumi von Nintendos EAD-Softwareentwicklungsabteilung in Tokio. Ich war an diesem Projekt als Producer beteiligt, übernahm aber eine Reihe von verschiedenen Aufgaben. Neben mir sitzt...
Ich heiße Hideaki Shimizu und ich arbeite ebenfalls im Tokioter Büro.
Mr. Shimizu hat, seit das Softwareentwicklungsbüro in Tokio eröffnet wurde, viel mit mir zusammengearbeitet. Er ist ein Programmierer für Spielerfiguren...
Er war für das Design von Marios Bewegungen in "Super Mario Galaxy" zuständig.
Auch für Donkey Kong in "Donkey Kong Jungle Beat". Wenn es um die Bewegungen von Spielerfiguren geht, ist er ein besonders fähiger Kollege. Nachdem die Entwicklung von "Mario Galaxy" in der zweiten Jahreshälfte 2007 abgeschlossen wurde, wollten wir für das nächste Projekt ein einzigartiges Team zusammenstellen. So kam es dann, das Mr. Shimizu und ich uns entschieden haben, neben den anderen Projekten, unser eigenes Team aufzubauen.
Das hat zur Entwicklung der "Flipnote Studio"-Software für den Nintendo DSi geführt. Die Nintendo DSiWare von "Flipnote Studio" kann kostenlos heruntergeladen werden. Es handelt sich um ein Notizheft, mit dem Nutzer ganz einfach Daumenkino-Animationen erstellen können. Genauer gesagt kann man diese Animationen nicht nur auf dem Nintendo DSi betrachten. Wir haben vor, online ein Portal aufzubauen, auf dem Nutzer Ihre Kreationen posten können, damit auch andere Leute sie im Internet sehen können.
Wir haben Hatena gebeten, diese Seite zu betreiben. Sie heißt Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena).
Diese Arbeit ist so eine Art Privatprojekt von Mr. Shimizu und mir.
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