Da Miyamoto-san und ich unterschiedliche Definitionen von ‚Chotto’ hatten, konnten Sie nicht problemlos mit der Entwicklung von "(Dr. Kawashimas) Gehirn-Jogging für zwischendurch" loslegen.
Deshalb habe ich Sie und Miyamoto-san gebeten, sich zusammenzusetzen und auszudiskutieren, was unter ‚Chotto’ zu verstehen ist. (lacht)
Nintendos Präsident und der Senior Managing Director haben sich für ein ernstes Gespräch darüber getroffen, was ‚Chotto’ genau bedeutet. Das ist schon etwas komisch.
Und das Ergebnis war, dass es nicht nötig ist, eine genaue, enge Definition festzulegen.
Wir dachten, vielleicht wäre es am besten, wenn ‚Chotto’ viele Dinge bedeuten könnte. Auf dieses Ergebnis haben wir uns am Ende geeinigt.
Auch für uns Entwickler war es im Endeffekt gut, dass ‚Chotto’ eine breite Bedeutung haben konnte.
Wie haben Sie am Anfang der Entwicklung den ‚Chotto’-Aspekt umgesetzt?
Wir haben mehrere Ideen in Betracht gezogen. Zum Beispiel war es bisher in den "Gehirn-Jogging"-Spielen so, dass man am Ende eines Spieles einen Stempel erhält und dann wieder zum Stempel-Kalender zurückkehrt. So sollten die Spieler motiviert werden, noch mehr zu spielen. Aber in "(Dr. Kawashimas) Gehirn-Jogging für zwischendurch" erhält man eine Nachricht, die einen auffordert, ins Menü zurückzukehren, nachdem man einen Stempel bekommen hat. Allein dadurch haben wir den Spielern eine Gelegenheit gegeben, das Spiel für den Moment zu unterbrechen und ins Menü zurückzukehren.
Damit die Spieler in kurzen Sitzungen spielen, blenden Sie also hin und wieder Nachrichten ein, die es den Spielern ermöglichen, das Spiel erstmal zu unterbrechen. Das ist in den meisten Spielen genau anders. Die meisten Spiele sind so entworfen, dass die Spieler nicht aufhören wollen. Mit anderen Worten ist es so, dass viel beschäftigte Benutzer das Gefühl haben, das Spiel trotzdem spielen zu können, ohne dass es zuviel Zeit in Anspruch nimmt, weil man immer wieder merkt: "Hier ist ein Zwischenstopp".
So ist es.
Aber wenn man das Spiel spielt, ist das ein wenig merkwürdig. Wenn man ein Spiel abgeschlossen hat, fragt einen das Spiel: "Wollen Sie nicht aufhören?" Das hat mich bisher noch kein Spiel gefragt, deshalb war es erstmal ziemlich komisch. (lacht)
Klar. (lacht) Ein weniger auffälliges Detail ist, dass immer die aktuelle Uhrzeit eingeblendet wird. Der DS hat eine interne Uhr und wir haben uns einfach entschieden, diese Uhrzeit anzuzeigen.
Ich glaube, das hat eine starke Wirkung.
Wahrscheinlich. Vielleicht ist es nur psychologisch, aber wenn man im Zug spielt, weiß man immer, wann man ankommt. Weil auf dem Bildschirm direkt die aktuelle Uhrzeit angezeigt wird, muss man sich keine Gedanken darüber machen, ob man vielleicht die eigene Haltestelle verpasst.
Haben Sie auch entschieden, die Uhrzeit im Nachrichten- und Wetterkanal der Wii-Konsole anzuzeigen?
Ich mag Uhren einfach! (lacht) Außerdem wird auch noch angezeigt, wie lange ein bestimmtes Spiel dauern wird, z.B. zwei oder fünf Minuten, bevor man das Spiel startet.
Das gefällt mir. Wenn man weiß, wie viele Minuten es dauert, ein bestimmtes Spiel einmal zu spielen, kann man leicht entscheiden, ob man wirklich Zeit dafür hat. Ließ sich diese Idee gut umsetzen?
Ja, größtenteils schon. Aber...
Aber?
Aber was den Umfang betrifft, waren wir nicht sicher, was man wirklich noch ‚Chotto’ nennen könnte. Als es um die herunterladbare DSi-Software ging, waren noch keine bestimmte Größe, kein Standard und keine Richtlinien festgelegt.
Wenn es keine Standards gibt, muss man sie bei der Entwicklung der Software selber festlegen.
Als es dann also darum ging, welche Spiele ein Teil von "Gehirn-Jogging für zwischendurch" werden sollten, war ich sehr unsicher, ob ich einfach aus den bisherigen Spielen auswählen oder neue entwickeln sollte.
Wenn man mich zu der Zeit gefragt hat: "Ist das jetzt genug?", antwortete ich immer: "Sollen wir nicht noch neue Spiele in den Vordergrund stellen?" Ich dachte, das würde den Spielern mehr Spaß machen.
Also haben wir entschieden, neue Spiele hinzuzufügen. Aber wir haben ein paar neue Elemente eingebaut, dann noch ein paar mehr, und das Ganze wurde sehr schnell immer größer. Und plötzlich war das Spiel umfangreicher als "Mehr Gehirn-Jogging!"
Und dabei sollte es doch nur ‚Chotto’ sein!
Aber es war nicht mehr ‚Chotto’!
Ich dachte: "Was ist denn jetzt passiert?!" (lacht)
Wahrscheinlich hätten Sie Bescheid gewusst, wenn Sie die Anzahl an einzelnen Puzzle-Spielen gezählt hätten. (lacht)
Ich konnte den Gedanken nicht ertragen, auf die guten Spiele zu verzichten, deshalb habe ich sie drin gelassen und mir dabei gedacht, dass es doch gut wäre, viel Abwechslung zu haben. Ich habe noch immer so gedacht, wie bei den vorherigen Spielen. Und in der Zwischenzeit wurde dieses Spiel größer, als es die vorherigen Spiele waren! Vielleicht hätte ich in diesem Bereich etwas mehr Acht geben können.
Daher habe ich ihn gefragt, ob wir zwei Teile daraus machen könnten.
Ja. Ich wusste, dass es nicht einfach sein würde, aber es war auch nicht unmöglich. Daher habe ich vorgeschlagen, eine Zahlenlogik - und eine Kunst-Edition daraus zu machen.
Das war auch die einzige Möglichkeit.
Als ich das gehört habe, hielt ich es für eine gute Idee.
Dann bin ich nach Sendai geflogen, um Dr. Ryuta Kawashima an der Tohoku-Universität zu fragen, ob eine Aufteilung in Kunst und Zahlenlogik in Ordnung wäre, und er gab sein Einverständnis. Er sagte, dass es bei einem Spieler in beiden Bereichen zu einem unterschiedlichen ‚geistigen Alter’4 kommen könnte, so dass die Spieler einen Eindruck davon bekommen würden, ob ihnen eher Kunst oder Zahlenlogik liegt.
4Im Zusammenhang mit dieser Software bezieht sich das "geistige Alter" ausschließlich auf ein Spielresultat. Es handelt sich nicht um eine wissenschaftliche Größe.
Das ist ja interessant...
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