Das Nintendo DSi-System verfügt über einen internen Speicher, der den Download von Spielen und Anwendungen ermöglicht. Heute möchte ich über den Nintendo DSi Browser sprechen, der sofort nach dem Release des Nintendo DSi-Systems verfügbar sein wird. Aber zuerst sollten wir uns vorstellen.
Ich bin Shinya Takahashi von der Abteilung Softwareentwicklung und -entwurf. Hauptsächlich leite ich Teams, die Softwareentwicklungsumgebungen oder Software wie Brain Training und English Training entwickeln. Diesmal leitete ich in relativ breiter Funktion Projektelemente wie das Nintendo DSi-Menü, die Nintendo DSi-Kameras und den Nintendo DSi Browser, der hier vorgestellt werden soll, und später dann die Software zum Herunterladen.
Shirakawa-san?
Mein Name ist Eiichi Shirakawa. Ich war für den Nintendo DSi Browser verantwortlich. Ich war in erster Linie unsere Verbindung zu Opera1. Zu meinen Aufgaben gehörten auch die Beurteilung von während des Entwicklungsprozesses auftretenden Problemen und die Lösungsfindung.
1. Opera Software: Ein norwegisches Softwareentwicklungsunternehmen, das seit langem Webbrowser entwickelt.
Okay. Furukawa-san?
Mein Name ist Satoshi Furukawa. Mein Hauptarbeitsbereich ist Benutzeroberflächen für Spiele. Ich bin Experte für deren benutzerfreundliche Gestaltung. Bei diesem Projekt hatte ich die Aufgabe, den Internetbrowser des Nintendo DSi-Systems, den Nintendo DSi Browser, möglichst leicht verständlich und benutzerfreundlich zu machen.
Shirakawa-san und Furukawa-san arbeiten an Browsern, seit es den Wii-Internet-Kanal gibt. Bei der Entwicklung der Nintendo DSi-Hardware wurde das reibungslose Funktionieren des Browsers früh zur Priorität. Was ging Ihnen zu der Zeit durch den Kopf?
Ich hatte mir als oberstes Ziel die Entwicklung eines Browsers gesetzt, der mich persönlich zufriedenstellen würde. Wir mussten die Reaktionsgeschwindigkeit erhöhen, um ihn ruckelfrei zu bekommen. Das sollte im größtmöglichen Umfang geschehen. Ein Internetbrowser, der nicht schnell und ruckelfrei funktioniert, ist nicht viel wert. Ich war der Meinung, dass wir den Browser erst nach Bewältigung dieser Hürde auf den Markt bringen konnten, und ermutigte die anderen, das Projekt mit diesem Gedanken anzugehen.
Ich verstehe. Was dachten Sie, Shirakawa-san und Furukawa-san, als Ruckelfreiheit als Bedingung aufgestellt wurde?
Hmm… Das Nintendo DSi-System ist eine Handheld-Spielkonsole, daher gibt es im Vergleich mit PCs und der Wii-Konsole Hardwarebeschränkungen.
Ja, CPU und Speicher sind vergleichsweise mager, und die Auflösung ist begrenzt. Man muss innerhalb dieser Beschränkungen das Beste herausholen.
Genau. Der erste Schritt war klar. Beim ursprünglichen Nintendo DS Browser verging bei der Ausführung einer Aktion stets einige Zeit, bevor das Programm sie verarbeitete und auf dem Bildschirm wiedergab. Diesmal entschieden wir uns für eine fast unmittelbare Reaktionszeit von 1/60 Sekunde. Selbst wenn der Aufbau einer Webseite etwas langsam war, sollte man sehen, dass sich etwas tat. Das war bereits beim Wii-Internet-Kanal auf diese Art gehandhabt worden, also beschlossen wir, mit dem Nintendo DSi Browser den gleichen Weg zu beschreiten. Die Verantwortlichen bei Opera stimmten unserem Vorschlag zu, und dank dieser Vorgehensweise können Nutzer in Echtzeit durch eine Seite scrollen.
Das Nintendo DSi Browser-Team fasste die Ziele für die Browsereigenschaften in einem Slogan zusammen: „Macht ihn schnell!“ Als wir die Spezifikationen festlegten und die Pläne aufstellten, hatten wir große Lust, den Browser angenehm und benutzerfreundlich zu gestalten, aber wir stellten diese Ziele zunächst zurück und konzentrierten uns auf die Schnelligkeit. Ein angenehmer und benutzerfreundlicher, jedoch ruckelnder, langsamer Browser hätte das ganze Projekt zu Fall gebracht.
Anfangs hat jeder tausend Ideen zu allem und jedem, und die Reaktionszeit wird darüber gewöhnlich vernachlässigt. Das wollten wir vermeiden, daher setzten wir dieses Ziel schon früh im Entwicklungsprozess.
Ich beriet mich mit den Verantwortlichen für den DS Browser und entschied mich für die zeitweilige Beseitigung selbst von benutzerfreundlichen Funktionen, wie z. B. solche für fortgeschrittene Benutzer, um die Entwicklung auf Reaktionsgeschwindigkeit und einfachen Betrieb zu konzentrieren.
Aber Sie arbeiteten mit Opera zusammen. Während Nintendos Politik klar in eine Richtung ging, hatte Opera, seit langem Entwickler von Browsern für PCs, eventuell andere Prioritäten. War Opera mit Ihrer Entscheidung einverstanden?
Ja. Ich glaube, die Grundlage dafür war unsere gemeinsame Erfahrung mit der Wii-Konsole. Als wir gemeinsam mit Opera am Wii-Internet-Kanal arbeiteten, erklärten wir wiederholt, auf welche Bereiche Nintendo besonderen Wert legt, und auch unsere Philosophie, das Internet in einem PC-losgelösten Kontext zu sehen.
Ach ja, richtig. Sie waren in Norwegen. Um ein wenig vom Thema abzuschweifen, wie war Norwegen?
Der Hauptsitz von Opera befindet sich in Oslo. Oslo ist eine unglaublich farbenfrohe, schöne Stadt, ganz wie man sich eine Stadt in Nordeuropa vorstellt. Überall war die Geschichte spürbar. In dieser Hinsicht war Oslo wie Kyoto.
Was mir noch aufgefallen ist sind die Preise. Sie waren ungefähr doppelt so hoch wie in Japan. Zuerst war ich überrascht. Ich nahm etwas in die Hand und dachte: „Das kostet … wie viel?!“ (Lacht)
Und die Anzahl der Stunden Tageslicht ist im Winter und Sommer sehr verschieden. Bei der Entwicklung des Wii-Internet-Kanals war es den ganzen Tag dunkel, diesmal war es den ganzen Tag hell. Die ideale Jahreszeit für Sightseeing.
Und das hatte Auswirkungen auf die Hotelpreise...
Oh...die Hotelpreise. (Lacht). Die waren eine Überraschung. Sie sind scheinbar immer hoch, aber zu allem Überfluss war noch Hauptsaison.
Ich sage es einfach direkt heraus. Der Zimmerpreis betrug 607 EUR pro Nacht.
Ich habe gefragt, ob ein Irrtum vorliegt. (Lacht)
Mit diesen Preisen im Nacken arbeiteten wir fieberhaft, um Ergebnisse zu erzielen!
(lachen)
Wie war Opera?
Toll. Beim Personal von Opera waren sehr verschiedene Persönlichkeiten vertreten. Je nachdem, wer der Verantwortliche war, lief die Arbeit ziemlich unterschiedlich ab. Aus diesem Grund entwarf unser Team personenabhängige Strategien und wies den Leuten Aufgaben aufgrund ihres Charakters zu. (Lacht). Jedes Mal, wenn wir mit diesem Unternehmen Kontakt haben, bietet es neue Entdeckungen.
Wie würden Sie das Unternehmen beschreiben, Furukawa-san?
Mein erster Eindruck war, dass die Atmosphäre im Vergleich mit Nintendo Japan ganz anders ist. Menschen verschiedener Volkszugehörigkeiten und Nationalitäten arbeiteten alle zusammen – was ich für ein Internetunternehmen sehr passend fand. In der Cafeteria stand ein Tischtennistisch und im Gebäude wurden häufig Partys veranstaltet. Die Unternehmenskultur war eher frei. Das führte gelegentlich zu einem anderen Arbeitstempo, aber ich war von der Offenheit der Mitarbeiter beeindruckt. Sie haben nicht einfach unsere Vorschläge abgelehnt oder die Tatsache, dass wir aus der Videospielbranche kommen. Sie haben aufmerksam zugehört und unsere Vorschläge angenommen.
Ihre Konzentrationsfähigkeit war auch außergewöhnlich. Wir haben oft bis spät in ihrem Büro gearbeitet, und sie blieben dann auch und haben uns geholfen. Es war eine befriedigende Zeit. Ich glaube, dass die längere Zusammenarbeit auch nach unserer Rückkehr nach Japan unsere Arbeit positiv beeinflusst hat.
Die Hotelkosten waren also kein rausgeworfenes Geld.
Nein, auf keinen Fall! (Lacht)
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