Wie viele Filmszenen haben Sie gemacht?
Circa 79?
Ja.
Für insgesamt über 120 Minuten.
Hä?! So viele?! Das ist ja fast ein ganzer Film!
Ja, aber wir entschieden uns dafür, mehr auf die Anzahl als auf die Zeitspanne zu achten und die vom letzten Mal, in „The Legend of Zelda: Twilight Princess"3, als Standard zu betrachten. Ich schrieb dieses Mal alle Dialoge für die Szenen, die ich darstellen wollte, und zählte sie. Es waren viel mehr, als ich erwartet hatte. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Dezember 2006 für Wii und das Nintendo GameCube-System erschien.
Sie wollten eine ganze Menge über Filme darstellen.
Ja. Wir organisierten sie, indem wir sie durchnummerierten. Zum Beispiel in Nummer 30, da gab es drei Dateien wie 30-1, 30-2 und 30-3.
Es gab eine 1, 2, und 3 nur für die Nummer 30? Nummer 30 war also gar nicht nur eine! (lacht)
Er ist ein wenig hinterhältig gewesen. (lacht)
(lachen)
Aber alles in allem waren es 79. (lacht)
Wenn aber schon die 30 eine 1 und eine 2 und eine 3 hat, diese aber nicht einzeln gezählt werden, sind es doch gar nicht 79! (lacht)
Nein, wir erklärten es, indem wir sagten: „Diese Szenen sind geteilt, das geht in Ordnung, oder?” Ich glaubte, die Leute würden sagen: „Wahnsinn! Das ist eine Menge!” Aber ich erinnere mich an Mr. Yoshida, der sagte: „Nun, diese Anzahl sollte in Ordnung sein.”
Ja, aber ich habe es Ihnen in der Zeit nicht leicht gemacht, indem ich immer wieder fragte: „Diese drei hier zählen also nur als eine?” (lacht)
Ich erinnere mich, Sie oft wegen der Zahl der Filmszenen gerügt zu haben, indem ich sagte: „Das ist nicht nur eine."
(lacht) Aber man nimmt sich eben alles vor, was für das Set wichtig ist. Ich dachte, es wird schon in Ordnung sein, wenn ich die Szenen geschickt einsetze. Es kamen eine Menge Filmszenen zusammen, wir fügten sie dem Spiel hinzu und Mr. Aonuma schaute sie sich an. Das Erste, was er sagte, war: „Das sind aber ganz schön viele!" (lacht)
(lacht)
Es gab eine Szene, die ich auf jeden Fall machen wollte. Wie ziemlich am Anfang: Zelda springt vom Wolkenhort herunter in Links Richtung, der auf seinem Wolkenvogel fliegt. Link gerät in Panik und versucht, Zelda zu fassen zu kriegen.
Letztes Mal haben wir uns über den Luftjongleur, der eine Frau in der Luft rettet, unterhalten.
Ja. Ich wollte Zeldas ganze Persönlichkeit in diesem Spiel vorstellen. Alles in dieser einen Szene. Sie ist strahlend und lebensfroh, emotional und impulsiv. Also machten wir diese Filmszene. Aber als Mr. Aonuma sie sah, sagte er: „Es ist zu lang ... es ist zu lang!" Ich dachte nur: „Oh nein! Wenn er bei seiner Meinung bleibt, ist alles dahin!"
Womit genau waren Sie unzufrieden, Mr. Aonuma?
Was mich zu dieser Zeit am meisten störte, war, dass sich schon so weit am Anfang eine Filmszene an die andere reihte.
Die Spieler könnten denken: „Komm schon, lass mich endlich spielen!"
Das stimmt. Sie wollen so schnell wie möglich mit dem Spielen beginnen. Also dachte ich: „Man kann nicht so viele Filmszenen auf einmal bringen!" Ich sagte dann: „Brauchen wir die Szene mit der herunter springenden Zelda wirklich?"
Ja, das haben Sie gesagt. (lacht)
Ich war besessen von der Vorstellung, dass es eine romantisch-kitschige Szene ist. Ich sagte: „Wollen wir 'The Legend of Zelda' wirklich in diese Richtung treiben?"
Ich verstehe. (lacht) Mr. Fujibayashi, Sie wollten die Szene unbedingt drin behalten.
Die romantisch-kitschige Szene wollte jemand anders integrieren. Also sagte ich: „Ich denke darüber nach", und wir strichen andere Teile heraus.
Wir verteidigten sie bis zum Ende.
Mr. Fujibayashi, sind Sie froh, die Szene beibehalten zu haben?
Ja. Ich mag sie wirklich.
Ich bin auch froh, dass wir sie am Ende drin behalten haben.
Sie stellt eine Verbindung zum anderen Material her.
Ja. Ich glaube außerdem, dass es wichtig war, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er Zelda unbedingt helfen möchte.
Das stimmt. Als wir die Dialoge schrieben, haben wir auch daran gedacht, dem Spieler zu vermitteln, dass er Zelda auf jeden Fall retten müsse. Ein Teil der Hintergrundgeschichte ist, dass Link und Zelda Sandkastenfreunde sind. Es ist also ganz normal, dass zwischen ihnen eine enge Bindung besteht. Aus diesem Grund war es wichtig, dass Zelda sich mehr als je zuvor von Beginn an um Link sorgt.
Sie ist also von Anfang an voller Gefühle für ihn? (lacht)
Ja. (lacht) Und als Zelda gleich zu Beginn verschwindet, versuchten wir, einige Beinahe-Zusammenstöße zu provozieren, damit man noch mehr das Verlangen spürt, ihr unbedingt helfen zu müssen.
Bisher war es in der Serie so, dass nachdem Zelda verschwindet, Link sie eine ganze Weile nicht mehr sieht und sein Abenteuer allein bestreiten muss. Deshalb nennen manche es auch „The Legend of Link!" (lacht)
Während der Vorbereitungen des Drehbuchs haben wir uns dieses Mal vorgestellt, wo Zelda wohl ist und was sie gerade macht, während Link sein Abenteuer durchlebt - auch wenn man sie nicht sehen kann.
Oh, das ist neu. Anstatt zu sagen, „Zelda ist irgendwo weit entfernt", haben Sie sie während des Abenteuers ständig im Kopf.
Das stimmt. Und wie Mr. Mori schon sagte, haben die beiden einige Beinahe-Zusammenstöße.
Zelda ist dieses Mal auch keine Prinzessin.
Sie ist nicht „Prinzessin" Zelda.
Nein, ist sie nicht.
Wenn sie also am Anfang gar keine Prinzessin ist, dann ...
Erinnern Sie sich an Tetra in „The Legend of Zelda: The Wind Waker"?
Während Tetra am Anfang eine Piratin war, ist sie schlussendlich eine Prinzessin. Dieses Mal ist sie von Anfang bis Ende keine Prinzessin.
Oh, eine Neuheit in der Serie.
Ja, das stimmt. Zelda taucht als gewöhnliches Mädchen auf und wird eine Zeit lang Götterbotin genannt. Es ist also ganz praktisch, dass der Titel „The Legend of Zelda" und nicht „The Legend of Princess Zelda" lautet! (lacht)
Tatsächlich! (lacht)
Am Ende findet man dann heraus, dass Zelda zur Legende wird.
Das erste Mal, seit vor 25 Jahre die Serie startete.
Ja. Es ist also zum ersten Mal tatsächlich „The Legend of Zelda"!
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