Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland ist das Spiel auf Deutsch erhältlich.
Wir treffen uns heute zum fünften Mal, um uns bei „Iwata fragt” über „The Legend of Zelda: Skyward Sword“ zu unterhalten. Ich habe Sie alle heute hier versammelt, um über das Wolkenmeer und die Stadt zu sprechen. Vielen Dank, dass Sie gekommen sind.
Wir freuen uns, dass wir heute hier sind.
Mr. Aonuma, Sie sitzen heute an einem anderen Platz als sonst. (lacht)
Ja, ich fühle mich ein wenig „deplatziert“. (lacht)
Normalerweise sitzen Sie ganz am Ende, so als wollten Sie verdeutlichen, dass Sie der Produzent sind. Warum sitzen Sie heute zu Mr. Fujibayashis Linken?
Ich habe beim Wolkenmeer-Spielfeld als Planer fungiert.
Dann haben Sie also Aufträge von Direktor Fujibayashi angenommen? (lacht)
Ja. (lacht)
Später möchte ich Sie noch einmal im Detail befragen, was dabei genau Ihre Aufgabe war. Heute sind aber alle außer Mr. Aonuma und Mr. Fujibayashi neu. Darf ich Sie daher bitten, sich vorzustellen?
Ich bin Mr. Iwamoto von der Abteilung Entertainment Analysis & Development (EAD). Ich war für die Gesamtplanung des Wolkenmeers und der Stadt verantwortlich. Meine Arbeit bestand im Entwurf der Eingangssequenz, der Nebenaufträge, in denen die Stadtmenschen und Link vorkommen, und der Szenen, in denen man auf dem Wolkenvogel durch das Wolkenmeer fliegt. (Redaktioneller Hinweis: Bei diesem Spiel haben die Bewohner des Wolkenmeers ihre eigenen Schutzvögel, die als Wolkenvögel bezeichnet werden.)
Mr. Iwamoto war der „Bandenführer des Wolkenmeers“.
Sie haben mich auch ironisch den „Gott des Wolkenmeers“ genannt. (lacht)
War das ironisch gemeint?
Nun, vielleicht habe ich mich da ein bisschen zu sehr ereifert, also …
Darüber möchte ich später gern noch mehr erfahren. (lacht)
Ich bin Ms. Hisada und arbeite auch in der EAD-Abteilung. Meine Aufgabe bestand in der globalen Koordinierung der Landschaften. Gemeinsam mit Mr. Iwamoto arbeitete ich hauptsächlich am Wolkenmeer und der Stadt. Ich gab die Richtung vor, welche Landschaften verwendet werden und welchen Stil der Hintergrund haben sollte. Außerdem koordinierte ich die Grafiken.
Diese Rolle ist unglaublich wichtig, um eine bestimmte Atmosphäre in der Spielwelt zu erzeugen.
Ja.
Ich bin Mr. Mizuta aus der EAD-Abteilung. Ich habe am Sound gearbeitet. Ich habe das grundlegende System zur Erzeugung der Hintergrundmusik und der Soundeffekte erstellt, einige Effekte selbst gestaltet und das Gesamt-Soundsystem des Spiels koordiniert. Ich arbeitete auch an einem Musikinstrument und an den besonderen Ideen, für die dieses eingesetzt wurde. Da in allen Spielfeldern Sound vorkommt, habe ich nicht nur den Sound für das Wolkenmeer und die Stadt gemacht. Ich bin heute aber hier mit dabei, weil dies eine gute Gelegenheit ist, über den Sound zu sprechen.
Wie viele Leute waren dieses Mal am Sound beteiligt?
Zehn.
So viele?
Ja. Fünf arbeiteten an den Soundeffekten und dem Soundsystem, und fünf komponierten. Das sind insgesamt zehn.
Das sind ziemliche viele. Warum haben hieran so viele mitgearbeitet?
In den ersten anderthalb Jahren bereiteten der Komponist, Mr. (Hajime) Wakai1, und ich die Instrumentation und die allgemeine Grundlage für den Sound vor. 1 Hajime Wakai: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Er hat bei vielen Spielen am Sound mitgewirkt, wie z. B. Starfox 64, Pikmin, The Legend of Zelda: The Wind Waker und Nintendogs. Bei The Legend of Zelda: Skyward Sword übernahm er die Funktion des Sound-Direktors.
Nächstes Mal sollten wir Mr. Wakai zu unserem Interview einladen. Schließlich hat er das allgemeine Soundsystem für dieses Spiel erstellt.
Ja, das stimmt. Zunächst arbeiteten nur wir beide daran, aber als uns klar wurde, wie viele Stufen und Events es geben musste, erweiterten wir unser Team. Wir beide konnten all die Arbeiten, die mit dem Sound verbunden waren, gar nicht mehr allein bewältigen. Also bat ich Mr. (Koji) Kondo2, die Anzahl der Mitarbeiter zu erhöhen. 2 Koji Kondo: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Er hat viel Musik für Serien wie Super Mario Bros. 25. Jahrestag und Iwata fragt: ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D'' komponiert.
Und dann haben Sie gleich auf zehn Leute erhöht?
Nein, nicht sofort. Das Team wuchs ganz allmählich. Das letzte Mitglied des Soundteams ist erst dieses Jahr dazu gekommen.
Das stimmt. Es waren nicht die ganze Zeit zehn Leute.
Zum Ende hin nimmt die Arbeit am Sound erfahrungsgemäß immer zu. Und da es dieses Mal ziemlich viel Arbeit gab, musste auch das Team so stark wachsen.
Ja, ja … (starkes Nicken)
Aber bisher haben bei noch keinem intern von Nintendo entwickelten Spiel zehn Leute am Sound mitgearbeitet, oder? Aufgrund des ausgesprochen dichten Inhalts des Spiels wurden viel mehr Dinge und demzufolge auch ein größeres Soundteam notwendig.
Ganz genau. Dieses Mal haben wir einen orchestralen Soundtrack. Wir haben für jede einzelne Szene Soundeffekte erstellt. Und dann gab es noch die Stimmen der Charaktere. Die Arbeit am Sound war dieses Mal also schon sehr abwechslungsreich.
Ich verstehe. Wie viele Designer gab es dieses Mal, Ms. Hisada? Ich traue mich kaum zu fragen! (lacht)
Lassen Sie mich mal überlegen … Insgesamt gab es 22, wenn ich die Grenze beim Hintergrund ziehe.
Nur für die Landschaften?! Das sind genug Leute, um ein ganzes Spiel zu machen!
Es waren ziemlich viele.
(einstimmiges Nicken)
So viele haben noch nie an einem The Legend of Zelda-Spiel mitgearbeitet.
Ja. So viele haben noch nie an einem The Legend of Zelda-Spiel mitgearbeitet …und auch an keinem anderen Nintendo-Spiel.
Dann war die Anzahl der Designer also auch „dicht“?
Das war sie in der Tat. (lacht)
Mr. Aonuma, Sie haben als Planer am Wolkenmeer mitgearbeitet. Worin bestand Ihre Aufgabe genau?
Zunächst möchte ich gern erzählen, was uns dazu gebracht hat, das Spielfeld für das Wolkenmeer zu machen
Oh, ja, bitte.
Wenn wir normalerweise ein Legend of Zelda-Spiel mit einem zusammenhängenden Stück Land machen, brauchen wir ein Teil zur Überlappung, um ein Spielfeld mit dem nächsten zu verbinden. Dieses Mal haben wir alle möglichen Arten von Gameplay gemacht: Wald-, Vulkan- und Wüstengebiete. Außerdem mussten wir Straßen erstellen, um zwischen diesen Gebieten hin- und herzuwechseln. Jedes Mal war es etwas knifflig, herauszufinden, wie man mit diesen Straßen umgehen sollte.
Straßen sind für ein The Legend of Zelda-Spiel besonders wichtig.
Das stimmt. Aber dieses Mal dachten wir zuerst, dass wir vielleicht auf diese Straßen verzichten könnten.
Wie meinen Sie das?
Nun, Mr. Fujibayashi und ich beratschlagten eine ganze Zeit darüber, wie wir das Gameplay jedes Bereichs besonders dicht gestalten könnten. Dann hätten wir die Bereiche gar nicht physisch miteinander verbinden müssen. Dann stellte sich eher die Frage: „Wie soll das Design aussehen?”
Und woran dachten Sie?
An die Routenwahl bei Super Mario-Spielen.
Routenwahl?
Ja. Bei den Super Mario-Spielen gibt es einen Bildschirm zur Routenwahl. Da schlenderst du so herum und springst auf eine Rennstrecke.
Also strebten Sie wieder nach etwas Unvernünftigem für die Welt von The Legend of Zelda! (lacht)
Ja! Meines Erachtens stellt niemand unvernünftigere Anträge als Mr. Aonuma! (lacht) Daher konnte ich nicht einfach sagen: „Ja, das ist schon ok!“
Wenn ich Sie so reden höre, dann kommt mir die Musik in den Sinn, die man beim Auswählen der Level von Super Mario hört. Aber diese Musik passt nicht zur Atmosphäre von The Legend of Zelda! (lacht)
Zu Super Mario passt die Musik hervorragend. Aber wir diskutierten lange darüber, warum wir es bei The Legend of Zelda nicht genauso machen konnten.
Und als wir noch darüber grübelten, kam die Idee auf, den Ausgangspunkt schwebend ins Wolkenmeer zu verlegen. Mein erster Gedanke war, dass die Struktur des Spiels schon zuließ, Link von dort oben herunter springen zu lassen.
Dafür brauchten Sie bestimmt keine Straße! (lacht)
Das stimmt. Aber dann dachten wir: „Wie lassen wir ihn denn bloß herunter springen?”
War das Ihre Idee, ihn herunter springen zu lassen, Mr. Fujibayashi?
Ja. Ich erinnerte mich daran, im Fernsehen oder irgendwo anders gesehen zu haben, wie eine Frau beim Fallschirmspringen ohnmächtig wurde und ein anderer, erfahrener Fallschirmspringer dies bemerkte, zu ihr rüber flog, sie festhielt, seinen Fallschirm öffnete und gemeinsam mit ihr landete.
Und weil Sie das gesehen haben, wollten Sie es auch irgendwann mal machen.
Ja. Ich wollte das irgendwann mal in einem Spiel verwirklichen, aber ich dachte, ein Ausgangspunkt im Wolkenmeer würde niemals genehmigt werden.
Das allein ist zu vage.
Daher verfolgten wir eine Zeit lang die Idee, von einem Turm herunter zu springen.
Oh, das stimmt! (lacht) Die Landschaft bestand aus einem Becken und einem sehr hohen Turm im Zentrum. Die Spieler klettern hoch, springen herunter, klettern wieder hoch, springen wieder herunter, und …
Und je höher man klettert, desto weiter fliegt man. Aber … das ist ziemlich eintönig. (lacht)
Und deshalb entschieden Sie sich dafür, aus dem Wolkenmeer herunter zu springen?
Ja. Aber ich kam einfach nicht auf die Idee mit dem Herunterfallen aus dem Wolkenmeer. Wie verhielten sich das Wolkenmeer und die Welt räumlich zueinander? Als wir so über verschiedene Dinge nachdachten, fingen wir an darüber zu diskutieren, dass man dafür doch irgendeine Form des Transports benötigte.
Und so wurde Mr. Iwamoto zum Bandenführer für das Wolkenmeer.
Ganz genau! (lacht)
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