Redaktioneller Hinweis: In diesem Interview werden Videos aus der japanischen Version des Spiels gezeigt. In Deutschland wird das Spiel auf Deutsch erhältlich sein.
Die Handlungen der Legend of Zelda-Spiele sind sehr dicht, also muss auch „Iwata fragt“ eine dichte Story haben. Dieses Mal möchte ich Sie sowohl zum Vulkan als auch zu den feindlichen Monstern befragen. Mit Ausnahme von Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, möchte ich Sie bitten, sich kurz vorzustellen und zu beschreiben, welche Rolle Sie bei der Entwicklung des Spiels übernommen haben?
Gern. Ich bin Mr. Tominaga von der Abteilung Entertainment Analysis (EAD). Ich habe hauptsächlich an dem Vulkan-Spielfeld mitgearbeitet und die Kerker geplant.
Sie haben den Vulkan gemacht?
Ja, das stimmt. Vielen Dank für die Einladung.
Ich bin Kiuchi, auch von der Abteilung EAD. Ich war hauptsächlich für das Design der Gegner verantwortlich.
Sie haben also die Gegner erstellt, auch die, die in der Nähe des Vulkans erscheinen.
Ja.
Ich bin Oyama von EAD. Ich habe die Designer unterstützt und an verschiedenen Effekten gearbeitet.
Das ist zwar schon ein bisschen her, aber Sie haben doch an Iwata fragt - Wii
Ja, ungefähr vor fünf Jahren.
Okay, Mr. Fujibayashi, es gibt also ein Vulkan-Spielfeld. Warum wollten Sie einen Vulkan machen?
Wir haben das Wald-Spielfeld erstellt, über das wir das letzte Mal gesprochen haben und das größtenteils flach gehalten ist. Ein Spielfeld mit Höhenunterschieden bietet aber auch viel Abwechslung für das Gameplay. Ein typisches Beispiel dafür ist zum Beispiel ein Berg.
Warum dann ein Vulkan und kein einfacher Berg?
Wenn der Titel The Legend of Zelda fällt, dann verbinde ich damit die vulkanischen Gebiete des Todesbergs. Wir haben uns für einen Vulkan entschieden, weil dieser uns viele Ideen für das Gameplay eröffnete.
Er bietet wahnsinnig viele Möglichkeiten, Mr. Tominaga, wo fingen Sie also an, als Sie das Projekt des Vulkans übernommen haben?
Dieses Mal kann man eine neue Aktion namens Sprint ausführen. Ich dachte mir also, wenn ich diese mit einem Vulkan und seinen Höhen und Tiefen kombinierte, dann könnte ich hier mit den Abhängen etwas Spaß erzeugen.
Sie wollten also Landschaften erzeugen, für die das Sprint-Feature erforderlich war.
Das stimmt. Mit dem Sprint-Feature kann man selbst steile Berg hochkraxeln. Ich wollte diese Funktion so anlegen, dass man von oben hinunter blicken konnte.
Ich finde, man konnte auch in der Vergangenheit bei dieser Serie schon oft sehr hoch klettern und von dort die Aussicht genießen. Was ist hier jetzt anders?
Jetzt muss das Tempo nicht mehr unterbrochen werden. Wenn wir früher bei dieser Serie einen Bergpfad anlegten, dann musste dieser schon eine Zickzack-Form haben, und so brauchte es schon seine Zeit, bis man einen hohen Punkt erreichte.
Jetzt kann Link mithilfe der Sprint-Funktion einfach hochlaufen, so dass dieses Problem nicht mehr besteht.
Genau. Einen langen Abhang kann er in gutem Tempo hochklettern, so dass er in kurzer Zeit hochgelegene Punkte erklimmen kann. Mir gefiel die Idee, dass die Spieler auf die darunter gelegenen Landschaften blickten und voller Vergnügen sagten: „Was für eine schöne Aussicht!“
Es gibt sogar einige besonders schöne Aussichtspunkte.
Ja. Und selbst wenn man es nicht ganz bis auf den Gipfel des Vulkans schafft, dann kann man sich die Aussicht auch auf halbem Wege ansehen. Normalerweise würde man nur einen einzigen Pfad bis zum Gipfel wählen und dann einfach weitergehen. Aber dieses Mal wollte ich auch, dass die Spieler unterwegs anhalten, sich umdrehen und beim Anblick der Landschaft entspannen können.
Der A-Knopf tauchte auf und ermöglichte Link, die Sprint-Funktion zu verwenden, die ihm weitere Abhänge und eine herrliche Aussicht eröffnete. Auf den ersten Blick können einem aber all diese Ding unzusammenhängend erscheinen?
Das stimmt. Als nächstes bemerkte ich, dass wir all diese lustigen Elemente eingebaut hatten. Während ich so arbeitete, belebte mich der Gedanke, dass man immer noch neue Elemente einbauen konnte, selbst wenn man eine ganz neue Funktion für den Spieler hinzugefügt hatte.
Welche anderen Features des Vulkans haben Sie verwendet?
Nun, da es um einen Vulkan geht, gibt es blubbernde Lava, nicht nur in den Kerkern, sondern auch innerhalb des Spielfeldes. An manchen Stellen bewegt sich die Lava hoch und runter. In manchen Fällen muss man sie sogar entfernen, um weiterzukommen. Und … Oh, vieleicht sollte ich lieber nicht zu viel verraten.
In diesen Genuss soll man lieber kommen, wenn man das Spiel tatsächlich spielt?
Ja. (lacht) Wir haben überall Rätsel und typische Elemente des Gameplays von The Legend of Zelda eingebaut.
Mr. Oyama, Sie waren für mehrere Effekte verantwortlich. Was dachten Sie, als Sie die vulkanischen Landschaften erstellten?
Ich habe mich hier nicht auf eine bestimmte Sache konzentriert, weil es sich um einen Vulkan handelte. Was jedoch die Effekte für den Spieler-Charakter angeht, so habe ich lange an einer Reihe von Effekten gearbeitet, die vorkommen, wenn Link in die Lava fällt, und diese auch ausprobiert.
Bis jetzt sah es ein wenig schmerzhaft aus, wenn Link in die Lava fiel.
Ja. Bei The Legend of Zelda: Twilight Princess1 haben wir es relativ dramatisch dargestellt, aber bei The Legend of Zelda: Skyward Sword ist es nicht mehr ganz so dramatisch, aber dennoch auch nicht so komisch wie bei The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Adventure-Spiel, das für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System im Dezember 2006 veröffentlicht wurde. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ein Action-Adventure-Spiel, das in Japan für das Nintendo GameCube-System im Dezember 2002 veröffentlicht wurde.
Das Design ist jetzt völlig anders.
Ja. Zu Beginn der Entwicklung war es Twilight Princess noch sehr ähnlich. Dann sagten jedoch ein paar Teammitglieder: „Dieses Mal sollte es aber anders sein“, und „die Stimmung passt nicht“. Wird man zum Beispiel in einem Super Mario-Spiel vom Gegner gefangen, dann ist daran gar nichts Schlimmes.
Bei Super Mario lacht man einfach und sagt: „Ok, dann versuche ich es eben noch mal!“
Das stimmt. Daher haben wir dieses Mal darauf geachtet, dass die Spieler etwa so reagieren: „Ok, dann versuche ich es eben noch mal!” Ich hörte mir von jedem die Meinung dazu an, wie Link sich bewegen sollte, wenn er in die Lava fällt, und passte seine Reaktion immer wieder an.
Wir beschlossen, Link eher sehr erhitzt als schmerzverzerrt darzustellen.
Dann hat die Reaktion nichts Schlimmes an sich, und man versucht es gern noch einmal.
Ich verstehe. Ich denke, dieses Mal bestand die Kernaufgabe von Anfang an darin, ein Gleichgewicht zwischen der Realität, der fotorealistischen Welt von Twilight Princess und dem eher an einen Zeichentrickfilm erinnernden The Wind Waker herzustellen.
Ganz bestimmt. Es wäre doch störend, wenn sich ein bestimmter Effekt nicht gut einfügte.
Wenn Link also dieses Mal in die Lava fällt …
Dann springt er raus! (lacht) Und seine grüne Tunika fängt Feuer! Also hat es doch etwas Komisches an sich.
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