Todos habéis trabajado en los juegos de acción en 3D de la serie Metroid Prime, y luego habéis creado un título de acción y desplazamiento lateral en 2D. Es más, era un nuevo título de Donkey Kong Country, todo un éxito tanto en Estados Unidos como en Japón. Tuvisteis que trasladar los elementos atractivos de la serie de la Super NES a la Wii, así que teníais que encontrar una forma de expresión adaptada a una nueva generación. ¿Qué intentasteis conservar de la serie y qué nuevos desafíos afrontasteis en Retro Studios?
Creo que los juegos originales de la serie Donkey Kong Country están llenos de elementos fantásticos que queríamos conservar. Por ejemplo, es un juego de acción y desplazamiento lateral, así que...
Toda esa acción, como ir por ahí disparando barriles y las carreras en vagonetas por las minas , deja una impresión muy fuerte.
Sí. Y es un juego con un atractivo muy amplio al que pueden jugar todo tipo de personas, así que pensé que teníamos que mantener esa característica. Pero también me pareció que el juego debía ser un poco difícil.
Lo que más recuerdo de la versión para la Super NES es que cuando iba en la vagoneta me salía de la pista una y otra vez y cada vez pensaba “¡Pero si casi había llegado a la meta!”(Risas) Creo que es muy importante mantener ese tipo de emoción en este juego, la que te hace aferrarte al mando con los nudillos blancos de tensión. ¿Qué pensabais de eso?
Yo pensaba que era fundamental que el juego fuera todo un desafío. Cuando empezó este proyecto, volví a jugar a la versión de la Super NES y, la verdad, ¡me fastidió un poco lo difícil que era!
(Risas)
Yo solo recordaba que era un juego divertido. (Risas)
Solo tenías recuerdos divertidos de él, pero cuando lo jugaste por vez primera después de tanto tiempo, te acordaste de que era lo suficientemente difícil como para frustrarte un poco.
Sí. Pensé que era importantísimo hacer el juego difícil, pero en el buen sentido de la palabra. No quería crear un juego que fuera simplemente difícil, sino uno que ofreciera esa resistencia que hace que los jugadores quieran volver a intentarlo. Por poner un ejemplo, cuando llegas a un lugar en el que tienes que saltar, pensé que era importante que, más que enfadar a los jugadores, el juego les hiciera sentir que, aunque fallaran una vez, la siguiente vez lo conseguirían.
Es importante conseguir el equilibrio: que resulte algo frustrante pero que a la vez anime a seguir intentándolo.
Eso es. Es fácil hacer algo difícil. Por ejemplo, cuando Donkey Kong salta, puedes dejar caer una roca sobre su cabeza.
¡Sí, sería difícil superar eso! (Risas)
Pero lo que hay que conseguir es que los jugadores entiendan claramente qué tienen que hacer en cada momento. Intentamos crear un juego que les deje entrever que con ciertas técnicas y movimientos, seguirán avanzando.
Pero cuando recreas ese nivel de dificultad que es tradicional en la serie Donkey Kong Country, hay personas que no consiguen avanzar. Por eso creamos la Superguía , que te ayuda a pasar al nivel siguiente cuando has fallado varias veces. Es el mismo sistema que se usa en New Super Mario Bros. Wii5, en el que se te pregunta si quieres activar la Superguía. Ese fue un nuevo reto para este título. 5New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción para la consola Wii que en Japón se lanzó el 3 de diciembre de 2009 y en Europa, en noviembre de 2009. Si fallas un nivel ocho veces, Luigi aparece para mostrarte cómo pasar el nivel.
Otro de los desafíos que afrontamos fue el aspecto del juego. Conservamos el estilo general de los gráficos de los juegos anteriores y, a la vez, aumentamos significativamente el número de elementos que aparecían en pantalla.
Creamos el fondo enteramente con polígonos, así que se puede disfrutar de escenas muy dinámicas en las que todas las cosas se mueven, se rompen y se caen.
En los tiempos de la Super NES, usamos una técnica llamada prerrenderización6, así que no podíamos mover mucho el fondo. 6Prerrenderización: técnica que muestra imágenes en 3D complejas que el hardware de las consolas no podría procesar en tiempo real. Se consigue procesando los modelos de polígonos en 3D durante el desarrollo y convirtiéndolos en archivos de imágenes en 2D que sí pueden utilizarse en el juego.
Cierto. En los tiempos de la Super NES, la tecnología no daba la posibilidad de renderizar modelos de polígonos en tiempo real. La mayor parte de la capacidad del juego se utilizaba en los patrones de animación de los personajes y los fondos solo podían ser imágenes fijas. Pero esta vez pudimos dibujar todo en tiempo real, incluido el fondo, así que creamos muchas formas de interacción entre el fondo y los personajes .
Y gracias a eso, los niveles son más divertidos, aunque solo estés desplazándote por ellos.
¿Qué habilidades tiene Donkey Kong?
Puedes utilizar el mando de Wii en posición horizontal o jugar con el Nunchuk conectado, lo que prefieras, pero el comportamiento y las habilidades de Donkey Kong son esencialmente las mismas.
Donkey Kong tiene una nueva habilidad: puede soplar. Si, por ejemplo, sopla sobre unos dientes de león, puede hacer aparecer un objeto .
¿Quién tuvo esa idea?
Miyamoto. Al principio del desarrollo nos dijo que quería que añadiéramos eso. Y también dijo que no quería que cambiáramos la música . Tú también nos dijiste eso.
Sí. (Risas) Recuerdo que en nuestra primera reunión os dije que tratarais la música con mucho cuidado. Yo tengo la música de Donkey Kong Country en el iPod y la escucho casi cada día. No suelo pedir este tipo de cosas, pero Donkey Kong Country tenía tantas pistas memorables que me compré el CD de la banda sonora. Creo que una de las razones por las que la versión de Super NES gustó tanto a la gente fue la música, además de los gráficos y el juego en sí, claro. No tenemos a nadie aquí que trabajara directamente con la música, pero sí que me gustaría que cada uno de vosotros dijera algo sobre ella.
A mí me encanta. Donkey Kong Country era un juego especial y cuando la gente habla sobre él, muchas veces mencionan la música. Creo que es un elemento muy representativo del juego.
A mí también me gusta, y sé que a muchas personas de nuestro equipo también.
Pero creo que debió de ser un trabajo difícil para Yamamoto5, que era el responsable de la música. Nintendo se encargó de la música de fondo y Retro Studios, de los efectos especiales. Yamamoto recreó los sonidos antiguos y también tuvo que crear música nueva que se adaptara a la personalidad de este juego en concreto. 7 Kenji Yamamoto del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software, Nintendo: trabajó en el sonido de Super Metroid y de la serie Metroid Prime, además del de juegos anteriores como Punch-Out!! y Famicom Tantei Club.
Es verdad. Como hemos dicho antes, modificábamos mucho los niveles, así que a menudo, Yamamoto tenía que rehacer la música de un nivel determinado porque este había cambiado mucho y la música que al principio encajaba perfectamente, ya no quedaba bien. Debió de ser muy duro.
Tabata, ¿qué piensas tú de la música?
Pues... yo no había jugado a Donkey Kong Country hasta que empezó este proyecto así que, para ser sincera, no tenía ningún apego a la música ni ninguna impresión general sobre ella.
La verdad es que los fans de los juegos anteriores damos por supuesto que la música era especial para todo el mundo, pero lo ideal es que en un proyecto trabajen personas que conocen el juego original y personas que no. Ambas categorías son necesarias: tanto la gente que recuerda el original y lo proyecta en el juego nuevo como la gente que lo ve por primera vez, como tú. Porque este juego lo disfrutarán personas de las dos categorías.
Gracias por tus palabras. Cuando empecé en este proyecto, sabía que los fans de la serie serían los que incorporarían los mejores aspectos del juego original, así que sabía que yo podía concentrar toda mi atención en hacer algo divertido, algo que nadie hubiera visto antes.
Decidiste ser la persona que aportara cosas nuevas.
Sí. En el caso de la música, mucha gente a mi alrededor había jugado a la serie y cuando oían las canciones de Donkey Kong Country Returns, decían cosas como “Esta canción era genial” y “Qué recuerdos me trae...”. Y yo creo que el hecho de que hayamos podido utilizar una música tan especial es estupendo.
Tanabe, ¿qué opinas tú de la música?
Me transporta 16, 17 años atrás en el tiempo. Cuando trabajaba en la localización de la versión Super NES, fui a Rare8, en Inglaterra. Rare, que hizo Donkey Kong Country, estaba en... 8Rare, Ltd.: desarrollador de videojuegos con sede en Inglaterra. Esta compañía desarrolló la serie Donkey Kong Country, además de Banjo-Kazooie y GoldenEye 007 para la consola Nintendo 64.
Twycross.
Sí. Creo que estaba a algo más de cuatro horas en coche de Londres. Era un viaje largo pero el paisaje era magnífico. Muy relajante, con sus colinas y las ovejas y las vallas a lo largo de la carretera. Solo veías eso durante cuatro horas. Y no ha cambiado.
Te pasaste el viaje mirando ovejas. (Risas)
Sí. (Risas) Rare tiene las oficinas en un establo rehabilitado, en un pueblecito con una antigua iglesia. Cuando llegué allí, me dieron una llave enorme, como las que puedes ver en los videojuegos de fantasía y me dieron una habitación para trabajar. En mi cabeza, esta música despierta imágenes como esas.
¿Crees que la música salió así porque la gente que la creó vive en un lugar tranquilo como el que has descrito?
Supongo que sí. Pero también está el ambiente de Londres...
Se combinan a la perfección.
Sí. Esa música me transporta a otro país. En aquella época era joven, así que me trae recuerdos y, aunque no voy a entrar en detalles, en mi tiempo libre me metí en muchos líos en Londres. Y la música me hace recordar todo eso. (Risas)
Uno de esos días quiero oír la historia completa. (Risas)
La próxima vez que veas a Tanabe, no te olvides de preguntar. (Risas)
(Risas)
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