Creo que quien lea esta entrevista puede preocuparse y pensar que sin el conocido “fin de la partida”, el juego no supondrá un verdadero desafío. Como jugador, ¿qué piensas al respecto Matsumiya?
Como jugador, puedo entender esa preocupación. Es por eso que además de llegar al final, hemos introducido otro reto en el juego: recoger gemas . Cuando te haces con gemas, ocurren cosas buenas. Por ejemplo, puedes canjearlas por objetos o jugar niveles secretos. Si te topas con un enemigo, sin embargo, se te caerán las gemas que hayas recopilado y se esparcirán por todas partes . Por supuesto, puedes intentar recuperarlas luego de nuevo, pero será mejor que no se te caigan.
Como jugador, es bastante humillante chocarse contra un enemigo.
Sí. Cuando un verdadero jugón se pone a ello, quiere superar el nivel sin cometer fallos como chocarse contra un enemigo, así que este juego está creado para que lo lamentes cuando incurres en uno de esos fallos y para que te congratules cuando consigues avanzar sin errar.
Así no creerás estar jugando a un título fácil, sin ningún reto.
En efecto. Es bastante sencillo al principio, pero en la segunda mitad, el juego toma impulso y resulta muy entretenido. Para jugadores sin demasiada experiencia, como Watanabe, la forma en que las gemas salen despedidas es muy llamativa.
Se me para el corazón. (Risas)
Ya veo. (Risas) En el primer juego de Kirby, Kirby’s Dream Land 6 para la Game Boy, si aspirabas el aire, podías flotar por el cielo. Mientras siguieses volando, podías alcanzar el objetivo. Recuerdo que en aquellos días debatimos sobre si era justo dejar que cualquiera llegara al objetivo. 6 Kirby’s Dream Land: un juego de acción para la Game Boy que se puso a la venta en 1992.
La verdad es que eso es algo que me sorprendió mucho en su momento.
Lo hicimos así de forma que el jugador pudiera optar entre flotar lentamente hacia la meta o se decidiera a derribar a un enemigo, dependiendo de su pericia. Y esto que hemos comentado ahora se parece a lo que hicimos con aquel juego en el hecho de que el propio jugador decide cómo quiere jugar a este título.
En efecto.
Sei, como director, ¿cuándo empezaste a tener la sensación de que el juego estaba tomando cuerpo?
Después de comenzado 2010. Una vez por semana, Matsumiya y Watanabe nos visitaban en Good-Feel y jugaban a lo que teníamos creado. Eso fue muy importante. Sus bromas eran muy graciosas. (Risas)
Son totalmente opuestos.
Sí, así es. Matsumiya es un jugador consumado, mientras que Watanabe se mete en líos a la primera de cambio.
Me imagino que las reacciones de Watanabe son muy dramáticas. (Risas)
¡Ja ja ja! (Risas)
Al ver sus reacciones, podíamos estar seguros de qué partes eran divertidas.
Me lo pasé muy bien. Cada semana había un nuevo nivel preparado, así que iba allí con la sensación de que me iban a dar un regalo. Y me miraban jugar, de forma que si tenía problemas en algún punto, la semana siguiente ya estaba modificado. Cada vez que iba, el juego era más divertido.
Hasta entonces, solo habíamos intentado crear un título interesante. No hacíamos más que pensar en el sistema de juego y en cómo conseguir que consiguiera interesar. Pero Watanabe dijo: “Hagamos un juego divertido”.
Así que Watanabe acudía cada semana y os mostraba con facilidad, gracias a sus reacciones, si algo era divertido o no.
En efecto. Cuando Watanabe decía que algo era divertido, yo estaba detrás observando y me alegraba. (Risas)
(Risas)
Algo que Matsumiya dijo y que me impresionó mucho es que debíamos extender los buenos momentos.
Matsumiya, ¿por qué creías que esto era necesario?
La presencia de Watanabe fue muy importante. Hay una escena en la que ella estaba disfrutando de lo lindo, y creí que al resto de jugadores también les gustaría esa parte. Pero la escena solo aparece una vez.
Era tan divertida que querías que apareciese en más ocasiones.
Sí. Independientemente de lo divertido que sea algo, si lo juegas una y otra vez, veinte veces, al final no tendrá gracia. Pero si lo repites dos o tres veces, no hay problema. Además, al combinar distintos elementos divertidos se consigue un mayor entretenimiento.
Después de que estos dos empezasen a venir por la oficina, el juego se tornaba cada vez más gracioso.
Así que dos empleados de Nintendo se ocuparon de descubrir las cosas que al equipo de desarrollo se le habían pasado por alto, por estar tan involucrado en el juego. Entiendo. Por último, ¿os gustaría decir unas palabras finales a los jugadores? Comencemos con los empleados de Nintendo.
Bueno, parece que tendré que ser la primera. Veamos… Aunque pueda parecer distinto - Kirby se transforma a menudo – y a pesar de que es un nuevo título de la serie Kirby, creo que los jugadores que conozcan otros juegos de la franquicia podrán disfrutarlo como algo nuevo y muy refrescante. Además, hemos creado un montón de pasajes divertidos para las personas que, como yo, no son demasiado buenas en los videojuegos de acción o que no han jugado a títulos de Kirby antes. Así que espero que cada jugador encuentre momentos de interés, y que juegue hasta el final.
Mi mensaje es para las personas a las que les gustan los juegos de acción en 2D. Hemos realizado ajustes para que los jugones como yo también disfruten de este título. Así que no hay motivo para preocuparse creyendo que el juego no presenta desafíos. Espero que los fans de los juegos de acción lo jueguen.
Eres uno de los mejores jugadores de juegos de acción que conozco en el departamento de planificación y desarrollo de software, y le has dado el visto bueno.
Sí. Doy fe de que es un juego con el que disfrutar.
Y ahora Kono de Good-Feel.
Poniéndome en el papel de los jugadores, algo que quise hacer, desde los días de la primera propuesta, fue asegurarme de que no había discrepancias entre la apariencia y el contenido del juego. Creo que hemos hecho un juego que no traiciona las expectativas de diversión que promete su apariencia externa. Durante el desarrollo hubo muchos momentos de ajuste, pero creo que al final hemos conseguido un juego que todos pueden disfrutar, desde los niños más pequeños a los jugadores más experimentados, como Matsumiya.
Estás contento de haber conseguido poner en práctica las muchas bondades prometidas en la propuesta.
Así es. Estoy muy contento.
Espero que Kirby's Epic Yarn ofrezca a los jugadores toda la diversión que un videojuego puede dar. Hemos creado un nuevo juego para la serie. Y espero que los padres y madres que jugaron al Kirby original también disfruten de este juego. Además, este es un juego que los padres pueden comprar a sus hijos sin preocuparse de nada. Espero que grandes y pequeños lo jueguen.
Este es un juego de acción, pero creo que tiene algo para todos. Suelo aburrirme muy rápidamente, así que cuando trabajo en un juego, pienso mucho sobre qué hacer para mantener el interés de los jugadores. En esta ocasión, hemos creado minijuegos en forma de misiones que recurren a los elementos más divertidos de los juegos de acción. Resulta muy gracioso, y aunque el juego es de acción, al final hay muchas formas de jugarlo y disfrutarlo. Espero que todos –los que no son buenos en los juegos de acción, los primerizos y los que se aburren enseguida- se diviertan jugándolo durante mucho tiempo.
De acuerdo. Muchas gracias. Creo que algunas personas pueden estar algo preocupadas porque este juego de Kirby no haya sido realizado por HAL Laboratory, o porque en este título, Kirby no aspira cosas. Pero creo que el juego disipará todas estas preocupaciones. Ha sido creado para que todos puedan disfrutarlo, pero el contenido no es en absoluto infantil. Las personas a las que no se les dan bien los videojuegos podrán divertirse, pero eso no quiere decir que no suponga un desafío. Este juego puede percibirse de distintas maneras. Muchas gracias por haber compartido vuestros pensamientos hoy conmigo.
Muchas gracias.
Ahora, si no os importa, tendréis que dejar sitio a los empleados de HAL Laboratory, pero espero que os quedéis escuchando el resto de la entrevista.
Por supuesto.
© 2024 Nintendo.