2. Motivados por la frustración

Iwata:

Después de Mario Kart 64, salió a la venta Mario Kart: Super Circuit5, el primer juego de Mario Kart para la consola portátil. Después, nació Mario Kart: Double Dash!6 para la GameCube, en el que dos personajes podían montarse en los karts. Ideki Konno, tú no participaste en la elaboración de estos dos juegos. ¿Por qué? 5 Mario Kart: Super Circuit: El tercer juego de la saga. Salió a la venta en Europa en septiembre de 2001 para la Game Boy Advance. 6 Mario Kart: Double Dash!: El cuarto juego de la saga. Salió a la venta en Europa en noviembre de 2003 para la Nintendo GameCube.

Konno:

No fue por ninguna razón en especial. En aquella época, tenía muchísimo trabajo: estaba colaborando con otros desarrolladores y trabajando en Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion: Juego de acción y aventuras que salió a la venta en Europa en mayo de 2002, a la vez que la consola GameCube.

Iwata:

Después, decidimos hacer Mario Kart DS8. Tras pasar unos nueve años lejos de Mario Kart, volviste a trabajar en otro juego de la saga. 8 Mario Kart DS: El quinto juego de la saga. Salió a la venta en Europa en noviembre de 2005 para la Nintendo DS.

Konno:

Nuestro equipo empezó a desarrollar Nintendogs9 y Mario Kart DS casi al mismo tiempo. Yo era el productor de ambos proyectos, pero Shigeru Miyamoto decidió que quería que los supervisara en calidad de director general y, por lo demás, ¡el resto es cosa mía! (Risas) 9 Nintendogs: Un juego basado en la comunicación con cachorritos. Salió a la venta en Europa en octubre de 2005 para la Nintendo DS.

Iwata:

¿No te resultaba difícil cambiar el chip cuando estabas trabajando en dos proyectos tan diferentes?

Konno:

Cada proyecto tenía su propio director. Yo me decía a mí mismo: “Vale, hoy toca Mario Kart DS y mañana, Nintendogs”. El problema es que, a veces, el director de Mario Kart DS quería celebrar reuniones el día que me tocaba trabajar en Nintendogs. Yo le esperaba hasta última hora de la tarde y entonces, cuando ya me había sacado a los perros de la cabeza, nos sentábamos y hablábamos. Como suelo trabajar de director, estoy acostumbrado a centrarme sólo en un proyecto. Aquella era la primera vez que participaba en varios proyectos al mismo tiempo, así que fue todo un reto. Entiendo lo que debe de sentir Shigeru Miyamoto.

Iwata Asks
Iwata:

Así que comprendiste por primera vez lo duro que es estar en el pellejo de Shigeru Miyamoto. Seguramente, por eso quiso que trabajaras en dos proyectos al mismo tiempo.

Konno:

(a Shigeru Miyamoto) ¿Fue por eso?

Miyamoto:

Sí. No cabe la menor duda. (Risas)

Iwata:

Por cierto, Mario Kart DS fue el primer título que podía usar la CWF10, ¿verdad? 10 CWF: Conocida formalmente como "Conexión Wi-Fi de Nintendo", un medio de acceder a Internet por vía inalámbrica que se incluyó por primera vez en la Nintendo DS.

Konno:

Sí, es verdad. Queríamos aprovechar la tecnología Wi-Fi para dar un gran salto respecto al modo de juego para cuatro personas que incluía Mario Kart 64 y para que ocho personas pudieran jugar simultáneamente.

Iwata:

Ideki Konno es uno de los jugadores online más destacados de la empresa, por eso le invité a participar en una serie de reuniones de representantes de varios departamentos en las que hablamos del desarrollo de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

Konno:

Yo no voy por ahí contándole a la gente que juego partidas online. (Risas)

Iwata:

Pero en aquel momento, yo te oí decirlo muchas veces. ¿Tu experiencia como jugador online no fue útil a la hora de poner en marcha la conexión Wi-Fi?

Konno:

Supongo que sí. Sin embargo, cuando comenzamos a trabajar en Mario Kart DS, no teníamos pensado que fuera compatible con la conexión Wi-Fi.

Iwata:

Yo pensé que sería perfecto adaptarlo a la Wi-Fi, pero es un juego en el que los jugadores realizan numerosas acciones simultáneas, por ejemplo, cuando tiras caparazones, así que pensé que no sería nada fácil conseguirlo. Si hubiera sido un videojuego convencional, donde el jugador sólo pudiera conducir, se podría haber hecho de varias maneras, creo yo.

Iwata Asks
Konno:

En un principio, nos centramos en desarrollar un juego divertido en el que pudieran participar hasta ocho jugadores que estuvieran cerca a través de una conexión inalámbrica. Cuando empezamos a ver que podía funcionar, se nos ocurrió que sería aún más divertido que poder incluir en las partidas a personas que estén en cualquier sitio. Así, en 2005, empezamos a experimentar con la conexión Wi-Fi. Allá por el mes de abril, fui con Satoru Iwata a Nintendo Estados Unidos (NOA) y presentamos la Conexión Wi-Fi. La respuesta fue tan positiva que enseguida nos pusimos manos a la obra.

Iwata:

Yo también recuerdo bien aquello. Tengo la impresión de que, aunque quedaba medio año hasta que pudiera aplicarse, todo fue muy bien. Fuiste capaz de demostrar que a pesar de que había, usando un término técnico, latencia, es decir, un retraso en la comunicación, éramos capaces de procesar los datos de forma que apenas fuera perceptible. Además, pensábamos que jugar así podría ser muy divertido.

Konno:

Terminamos el juego a tiempo para la salida al mercado de finales de año, pero personalmente, yo hubiera querido añadir mucho más. Por ejemplo, el sistema de clasificación y una organización que permitiera que cientos de personas pudieran compartir fantasmas. Quería cosas así.

Iwata:

Parecía que sabías desde el principio lo que hacía falta exactamente para que un juego online fuera divertido, pero la empresa insistía en que tenía que salir a la venta a finales de 2005. Era el primer juego al que aplicábamos la tecnología Wi-Fi y no podíamos correr muchos riesgos a la vez, así que debió de costarte mucho encontrar el equilibrio perfecto.

Konno:

Tienes toda la razón y también sabía que intentar hacer demasiadas cosas al mismo tiempo no nos llevaría a ninguna parte.

Iwata:

Ideki Konno, recuerdo lo frustrado que te sentías. Hubo una reunión en la que tenías una cara de insatisfacción tremenda y en la que nos dijiste que habías renunciado a cierta idea.

Konno:

Quería que todo el mundo supiera que tenía unas cuantas ideas que, desafortunadamente, no podían hacerse realidad debido a las limitaciones de tiempo.

Iwata:

Por esa razón, cuando llegó el momento de proyectar el juego para la Wii, esa frustración debió de convertirse en una enorme motivación, ya que era la oportunidad perfecta de llevar a término todas esas ideas.

Konno:

Puedes estar seguro.

Iwata:

¿Aprendiste mucho trabajando en las partidas vía Wi-Fi de la DS?

Konno:

Sí, la verdad es que sí. Aprendí mucho.

Iwata:

Supongo que había un montón de casos similares a los de las partidas vía Wi-Fi. Pongamos un ejemplo evidente: cuatro jugadores empiezan una partida vía Wi-Fi, pero de repente, sólo quedan dos.

Konno:

Me impresionó mucho. Estás jugando y, poco a poco, el número de jugadores va disminuyendo. ¡La pista se queda desierta! Por esa razón, en la versión para Wii, hemos ampliado las funciones y hemos tomado medidas para evitar situaciones como esa.

Iwata:

Me gustaría que luego me contaras más detalles al respecto.