Perché lei, Akai-san, ha pensato che era impossibile?
Ho pensato che potevamo realizzarne alcune unità, ma la produzione di massa sarebbe stata...
Abbiamo realizzato anche diversi milioni di unità in un solo mese, di tutti i modelli Nintendo DS insieme, durante il periodo di massima produttività, ossia per la stagione degli acquisti di fine anno, ma c'erano delle limitazioni nella produzione di questo particolare modello.
Esatto. Ci siamo rivolti a diversi stabilimenti in Cina per la produzione di massa, ma solo un numero ristretto di impianti possiede le tecnologie necessarie per eseguire certi processi speciali, perciò produrre milioni di unità al mese sarebbe stato impossibile.
Ciò alle volte può rappresentare un limite notevole per i progettisti industriali di Nintendo.
Sì. I prodotti con un design insolito possono essere fabbricati in serie se il numero di unità da produrre è relativamente piccolo, come con i telefoni cellulari che hanno numerosi design diversi ma vengono prodotti in una tiratura limitata. Per Nintendo, però, la cosa più importante è stabilire se un prodotto è idoneo alla produzione di massa.
Dopo aver deciso il design, il testimone passa al team di progettazione meccanica. Cosa pensò all'epoca, Goto-san?
Pensai: "Oh, questa è l'ultima cosa che volevo!"
Delle tre proposte avevamo scelto il design più difficile da realizzare. (ride)
Proprio così. (serio)
(ridono)
Ehara-san ha appena detto che non era sicuro che potessimo realizzare quel modello e non ne eravamo sicuri neanche noi. Quando spiegai la situazione allo stabilimento di Uji, feci un disegno e dissi: "Ecco cosa dobbiamo produrre", ma tra me e me pensavo: "Come diamine possiamo fare una cosa simile?"
Quando ascoltai la sua spiegazione, chiesi: "Come lo realizziamo?" e lei rispose...
Dissi: "Studieremo un modo". (ride)
Non sapeva come ci sareste riusciti, ma disse: "Studieremo un modo". (ride) Akai-san, quando si è trasferito nel team di sviluppo?
Nel gennaio 2010.
Quindi le venne chiesto di entrare nel team quando lo sviluppo stava per entrare nel vivo?
Sì. All'improvviso mi ritrovai nel vivo di un'impresa che avevo giudicato impossibile.
Beh, a quel punto non poteva dirlo più! (ride)
Già, perciò entrai nel panico. (ride)
Quale fu il primo ostacolo?
Prima di tutto, dovevamo scoprire come gestire lo strato superiore. Provammo una serie di cose diverse prima di ottenere la particolare texture e la rastrematura. Considerammo un sacco di procedimenti e configurazioni speciali e alla fine il modo per produrre quel modello in massa divenne chiaro, ma poi cominciammo a interrogarci sulla qualità, se la console non si sarebbe rotta in seguito a una caduta.
La rastrematura era stata progettata perché la console fosse facile da aprire, ma se veniva colpita, tutta la forza si sarebbe concentrata su un unico punto, quindi in termini di durabilità avrebbe notevolmente sofferto dell'impatto di una caduta.
Esatto.
Pensai che forse si doveva cambiare la forma.
Ne parlò durante la seconda presentazione.
Sì.
E siccome non volevamo modificare il design, siamo andati alla ricerca di una resina sintetica più resistente.
Sapeva istintivamente che non potevate produrre quel modello se non aveste trovato un materiale più resistente.
Sì. Cercare un nuovo materiale è stata la prima cosa che ho fatto dopo essermi trasferito al Reparto Progettazione e Sviluppo.
E alla fine cosa ha trovato?
Un materiale che Nintendo non aveva mai usato prima. Un tipo di nylon estremamente rigido contenente fibra di vetro. È più resistente di altre resine più comuni, ma meno adatto alla produzione di massa.
Sembra che sia più difficile da sagomare.
Infatti è così. Si riempie lo stampo metallico7 con la resina per darle forma, ma non è facile a causa della fibra di vetro che contiene. Quando si ripete il processo, lo stampo comincia a usurarsi, perciò eravamo preoccupati che la vita utile delle attrezzature per la produzione di massa si sarebbe accorciata. 7 Stampo metallico: contenitore, spesso di metallo, sagomato in base alla forma che si desidera ottenere. La plastica e altri materiali vengono versati in forma liquida nello stampo per la produzione in serie.
Non si può veramente giudicare qualcosa del genere senza prima averla realizzata.
Proprio così. Fino a quel momento, avevamo usato uno stampo di prova per le verifiche, ma pensai che i tempi erano troppo stretti per aspettare. Erano disponibili altri stampi usati in passato dalle macchine, così abbiamo usato quelli per le verifiche.
Ah, ho capito! Avete deciso di provare usando stampi di prodotti che non venivano più fabbricati.
Esatto.
Quanti tipi avete provato?
Abbiamo provato materiali di ogni tipo: non solo la resina di nylon ad alta rigidità, ma più di dieci resine. C'erano così tanti campioni sparsi qua e là, che non c'era più il posto dove metterli!
Avete realizzato una serie di campioni di materiali diversi e ne avete testato la resistenza per verificare se erano adatti alla produzione in serie.
Sì. Alla fine abbiamo trovato una resina eccellente, ma poi abbiamo scoperto che anche usando la migliore resina possibile, se la facevi cadere, si rompeva.
Anche la resina più resistente si rompeva?
Sì. Perciò consultai il team di progettazione meccanica e affrontammo il problema cambiando lo spessore interno, considerando una modifica alla forma interna per aumentarne la resistenza, e così via.
Quindi questi approcci furono adottati dal punto di vista dei materiali. Quali difficoltà avete incontrato per quanto riguarda il meccanismo?
Ce ne sono stati diversi, ma il problema maggiore è stato rafforzare la cerniera.88 Cerniera: il meccanismo che congiunge la parte inferiore e superiore della console Nintendo 3DS e ne consente l'apertura e la chiusura.
Sì, è vero.
È una parte sottoposta a una forte sollecitazione, perché la console viene aperta e chiusa innumerevoli volte. Inoltre, si trova sul bordo, pertanto subisce un impatto elevato se la console viene fatta cadere, e si rompe facilmente. È stata una bella sfida pensare a come rinforzarla.
Sì. Se trovavamo la soluzione a un problema e c'era una modifica al design o alle condizioni di un'altra parte, si poneva un nuovo problema.
Anche la più piccola modifica poteva influire sul resto della console costringendovi a ricominciare tutto daccapo.
Già. Dopo che ne avevamo risolto uno, veniva fuori un altro problema. E questo ciclo continuava senza sosta.
Quanto tempo avete impiegato a risolvere il problema di rinforzare la cerniera?
Un bel po'.
Abbiamo cominciato ad affrontarlo verso la fine di febbraio 2010, credo, e a risolverlo verso la fine di agosto.
Avete combattuto con questo problema per quasi sei mesi!
Già. Tutti gli interessati hanno continuato a fare test fino alla fine.
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