Oggi sono insieme alle persone che hanno lavorato instancabilmente per dare alla console Nintendo 3DS la sua forma attuale. Innanzi tutto vi chiederei di presentarvi.
Io sono Koshiishi, del gruppo di progettazione meccanica del Reparto Progettazione e Sviluppo. Ho diretto la progettazione meccanica durante lo sviluppo della console Nintendo 3DS. In questa occasione, diverse persone hanno partecipato alla progettazione meccanica e Goto-san, che si è occupato dei disegni veri e propri, ed io siamo qui oggi in rappresentanza del gruppo. Sono lieto di essere qui.
Io sono Goto, anch'io del gruppo di progettazione meccanica del Reparto Progettazione e Sviluppo. Come ha appena detto Koshiishi-san, in questo progetto ho avuto il compito di disegnare i meccanismi. Sono stato coinvolto dall'inizio alla fine, dall'ideazione del concept fino alla progettazione della produzione di massa.
Alcuni dei nostri lettori forse non sanno in cosa consiste esattamente la progettazione meccanica. Potrebbe spiegarcelo?
Certo. È difficile riassumerlo in poche parole, ma il mio compito è ascoltare i desideri dei progettisti che disegnano l'aspetto esteriore e creare la disposizione dei numerosi componenti della console nel modo più funzionale possibile.
Quindi, se ho capito bene, il team addetto al design esterno propone una forma da dare alla console e per rendere possibile la produzione di massa, lei progetta una struttura delle sue parti e di come tali parti devono essere disposte in modo che sia facile assemblarle, verificando nel contempo i punti forti e deboli in senso fisico.
Sì, proprio così.
Io sono Akai, del gruppo di pianificazione e sviluppo dei prodotti del Reparto di Progettazione e Sviluppo. Per consentire che lo sviluppo della console Nintendo 3DS procedesse senza intoppi, ho lavorato insieme al gruppo di design e progettazione meccanica per trasformare il progetto nel prodotto finale destinato al commercio. Ho lavorato con tutti quelli che oggi sono qui.
Fino a poco prima dell'inizio di questo progetto, lei era nel Reparto di Progettazione e Verifica Prodotti dello stabilimento di Uji, dove si occupava di verificare l'affidabilità e l'idoneità dei prodotti alla produzione in serie.
Sì. Ho lavorato a lungo allo stabilimento di Uji e ho molta dimestichezza con le condizioni in cui si svolge la produzione, e trovandomi questa volta sul versante dello sviluppo, ho contribuito a facilitare la comunicazione tra produttori e sviluppatori.
Ora tocca a voi due progettisti presentarvi.
Io sono Ehara, del gruppo di progettazione del Reparto Progettazione e Sviluppo. Mi sono unito al gruppo a progetto già iniziato. Mi sono occupato dell'aspetto esteriore dell'hardware e ho partecipato fino alla fase della produzione di massa.
Faccio anch'io parte del gruppo di progettazione. Anch'io mi sono occupato del design esterno, e come Goto-san del gruppo di progettazione meccanica, ho partecipato dall'ideazione del concept fino all'inizio della produzione di massa insieme a Ehara-san.
Quando voi progettisti immaginate qualcosa di nuovo, disegnate su carta ciò che avete in mente?
Dipende dal modo di lavorare di ciascuno, io ad esempio faccio degli schizzi, che sarebbero incomprensibili a chiunque, su un blocco da disegno.
Lei invece, Ehara-san?
Io ascolto musica.
Eh?
Cosa?
Per immaginare il disegno? (ride)
Sì. Prima mi faccio una vaga idea della forma che dovrà avere, poi cerco della musica che si adatti all'immagine che ho in mente. Ho lavorato alle console Nintendo DS Lite1 e Nintendo DSi2 e ad ognuna sono associate delle canzoni. 1 Nintendo DS Lite: versione più sottile della console di gioco portatile Nintendo DS. È stata rilasciata in Giappone nel marzo 2006.2 Nintendo DSi: console di gioco portatile rilasciata in Giappone nel novembre 2008 come versione aggiornata del Nintendo DS Lite. Possiede diverse nuove funzioni, ad esempio schermi LCD più grandi e due fotocamere.
Anche le console Nintendo DS Lite e Nintendo DSi hanno una loro canzone?
(ridono)
Lei ha dato anche un contributo decisivo al design industriale di quelle console. Quando le ha progettate, aveva in mente un tema musicale anche per loro?
Sì, perché le condizioni del design industriale cambiano continuamente.
Anche se hai un'idea che vuoi esprimere attraverso il design, durante lo sviluppo si incontrano problemi di ogni tipo, ad esempio sulla fattibilità dell'idea o se quell'idea è adatta alla produzione in serie, e talvolta tuo malgrado devi modificare il progetto originale.
È vero, succede tutte le volte. Quindi, per non perdere l'essenza della prima immagine che ho concepito, all'inizio individuo una canzone e l'ascolto ripetutamente a casa nei momenti di relax.
Continua ad ascoltarla per non perdere l'ispirazione originale?
Esatto. E quando lo faccio, riesco a trovare approcci diversi a cui prima non avevo pensato.
Notevole. Non avrei mai immaginato che un design potesse trarre ispirazione dalla musica! Vorrei chiederle qual è stato il tema musicale per il Nintendo 3DS, ma lascerò che ognuno provi a immaginarselo. (ride)
(ridono)
Quanti progettisti all'incirca hanno partecipato alla progettazione della console Nintendo 3DS?
Inclusi tutti quelli che hanno lavorato agli accessori, come lo stand ricarica, lo stilo, la custodia scheda, e l'artwork di componenti come confezioni e manuali di istruzioni, eravamo in sette.
Da quanti anni lavora in Nintendo?
Questo è il mio quinto anno.
Anche se è solo il suo quinto anno, ha partecipato alla progettazione di questo prodotto fin dalla fase iniziale.
Sì. È stata la prima volta che ho lavorato al design esterno, perciò ho avvertito una notevole pressione. Dato che si trattava di un nuovo modello, c'è stato un momento in cui, come progettista, ho dovuto scervellarmi su come trasmettere questo senso di novità.
Non è facile trovare il giusto equilibrio tra mantenere certi elementi del design e introdurne di nuovi.
È vero. Quando mi sono unito al progetto, era già stato deciso che la console avrebbe avuto due schermi, uno dei quali touch screen, e non potevamo trasmettere una sensazione diversa in termini di spessore. Perciò, qualunque cosa avessimo fatto, quando qualcuno l'avrebbe aperta per la prima volta e avrebbe visto i due schermi, l'impressione sarebbe stata la stessa dei modelli precedenti. Era difficile creare un'impressione nuova.
Lei, Ehara-san, quando si è unito al progetto?
All'incirca nel novembre 2009. Fino ad allora, avevo contribuito al lancio della produzione di massa della console Nintendo DSi XL.33 Nintendo DSi XL: console di gioco portatile dotata delle stesse caratteristiche del Nintendo DSi ma con schermi più grandi. È stata rilasciata in Giappone nel novembre 2009.
Che impressione aveva avuto del progetto osservandolo dall'esterno?
Pensavo: "Dev'essere una bella rogna".
E poi ci si è trovato in mezzo anche lei! (ride)
Già. Dai tempi della console Nintendo DS Lite, il nostro gusto e l'approccio rispetto al design non era cambiato granché, e quando ho visto il prototipo del Nintendo 3DS, alla cui progettazione Miyatake-san aveva dato un contributo decisivo, ho sentito che l'effetto che produceva non era molto diverso dai modelli precedenti. Naturalmente quella era solo una delle possibili strade da percorrere, ma avevo lavorato alla progettazione delle console Nintendo DS Lite e Nintendo DSi, quindi cominciai a sentire come una mia responsabilità quella di rompere con il passato.
Intende dire che è entrato nel progetto con la sensazione che toccava a lei rompere con la tradizione, dato che era stato lei a creare il design di base per la serie sin dai tempi del Nintendo DS Lite?
Esatto. Ho pensato che forse toccava a me preparare un sacco di roba che non sarebbe mai stata approvata. Perciò, dopo essermi unito al team del progetto, mi sono dato da fare per agitare un po' le acque.
In altre parole, ha avuto la sensazione che fossero tutti bloccati nella progettazione originale da lei creata e ha pensato di proporre una serie di nuovi design, che non avrebbero ottenuto l'approvazione, per spezzare quell'immobilismo e procedere verso qualcosa di nuovo.
Esatto. Ho pensato che se non creavo un punto di rottura, avremmo continuato sempre nella stessa direzione.
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