2. Due livelli di servizio

Informazioni importanti sulla chiusura di Miiverse

Il servizio Miiverse è stato chiuso.

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Iwata:

Per quanto riguarda i servizi a cui possono partecipare molte persone, come Flipnote Studio,16 Kondo-san e gli altri hanno dimostrato che se sono progettati nel modo giusto possono rimanere attivi molto a lungo.16 Flipnote Studio™: software per Nintendo DSi™ e Nintendo DSi XL™ che consente di disegnare e scrivere note con il pennino incluso. È possibile disegnare e creare animazioni in stile quaderno animato. Collegandosi a Internet gli utenti possono condividere i loro flipnote con altri.

Mizuki:

Forse non tutti lo sanno, ma il numero di utenti è aumentato progressivamente.

Iwata:

Quando è iniziato lo sviluppo del server per il Miiverse sono andato a parlare con Kondo-san per due motivi. Il primo è che ci eravamo sentiti per Flipnote Studio. L'altro è che mi aveva proposto un servizio di networking.Non era come il suo, Mizuki-san, ma i contenuti presentavano delle somiglianze. Così mi sono detto che se volevamo sviluppare questo servizio dovevo prima parlare con Hatena, perché erano stati loro a proporre l'idea a Nintendo e ho contattato Kondo-san.

Kondo:

Esatto. La nostra proposta era stata ispirata da Flipnote Studio. Grazie a funzioni come l'assegnazione di stelle e la possibilità di pubblicare commenti, il sito di Flipnote Hatena17 registrava un continuo aumento del numero di utenti attivi.18 Così ho capito che i gamer cercano anche occasioni per comunicare di più. La collaborazione tra me e i miei amici quando ero bambino per battere i cattivi in Mario. Bros.19 è stata un'esperienza di divertimento fondamentale per me.17 Flipnote Hatena: un sito web accessibile via computer o browser di Nintendo DSi. Permette agli utenti di guardare i flipnote creati in Flipnote Studio.18 Assegnazione di stelle e pubblicazione di commenti: gli utenti di Flipnote Hatena possono pubblicare i loro commenti sui flipnote o assegnare una stella ai flipnote che preferiscono.19 Mario Bros.™: un gioco d'azione pubblicato per il Nintendo Entertainment System™ nel 1983.

Iwata Asks
Iwata:

Era divertente parlare di videogiochi con i tuoi amici, anche se parlavi di titoli a cui non giocavi. Questo è un altro aspetto divertente dell'uso dei videogiochi.

Kondo:

Sì. Mi piaceva stare con gli altri a parlare di videogiochi e Internet mi è sembrato il canale perfetto per connettersi e giocare con persone di tutto il mondo. Così quando si è presentata questa opportunità ho pensato: “Finalmente il grande momento è arrivato!” (ride)

Iwata:

(ride) Mizuki-san, sono rimasto colpito quando alla prima riunione lei ha detto che i commenti di Kondo-san vi sono risultati utilissimi. Su cosa vi siete trovati sulla stessa lunghezza d'onda?

Mizuki:

Prima di tutto, entrambi trovavamo interessanti le community dei servizi di networking esistenti. A onor del vero, all'epoca non ero tanto sicuro che fosse il caso di attribuire alle community un ruolo centrale. Ma dopo aver sentito il parere di Kondo-san, mi sono convinto che era la strada da seguire.

Kondo:

Sul serio?

Mizuki:

Sì, mi ha convinto anche quello che ha detto sulla struttura gerarchica dei servizi di networking. Mi ha spiegato che i servizi di networking esistenti sono di primo livello, ma c'è anche un secondo livello più aperto. Al primo livello interagisci più comodamente con la gente che conosci e al secondo livello interagisci sulla base di interessi e gusti comuni con gente che non conosci personalmente. Quanto è emerso durante quella discussione è uno dei principali motivi per cui il Miiverse ha assunto il formato aperto che ha ora.

Iwata:

La struttura del servizio del Miiverse è divisa in due parti. In una parte l'utente comunica solo con le persone che autorizza, nell'altra interagisce con le persone che hanno i suoi stessi interessi.

Mizuki:

Sì.

Iwata:

Mi ha molto colpito il punto di vista secondo il quale forse il Social Graph20 che rappresenta i servizi di networking esistenti e quello che rappresenta i servizi delle reti di gaming non sono identici.Avete parlato del fatto che la gente non vuole necessariamente parlare di videogame con le persone con cui ha già una relazione tramite i servizi esistenti. Queste parole hanno influito sulla mia decisione di creare il nostro Social Graph partendo da zero.20 Social Graph: una rappresentazione grafica che mostra la rete di conoscenze tra le persone sul web che usano una piattaforma di social media specifica come un servizio di social networking (SNS). Spesso indicano le relazioni personali in base agli effettivi rapporti tra le persone nel mondo reale.

Kondo:

I servizi di networking esistenti possono avere degli aspetti realistici, ma nella vita reale entri spesso in contatto anche con persone che non conosci. È necessario avere delle occasioni per incontrare persone che hanno i tuoi stessi interessi e parlare di questi interessi.

Mizuki:

A proposito del Social Graph applicato alla vita reale si potrebbe pensare che questa rete includa tutte le relazioni umane reali, ma se ci pensiamo bene la nostra vita reale non comprende solo le persone che conosciamo realmente. Perché nel mondo reale capita spesso di interagire con sconosciuti.

Kondo:

Sì. Inoltre, specie sui social network americani, mi sembra che esista l'idea che la gente deve avere un'unica personalità. Ma la realtà è diversa.

Mizuki:

Sì, esatto!

Iwata:

Un amico americano una volta mi ha detto: “Su Internet sei sempre sotto osservazione, per cui devi essere coerente nel mostrare che tipo di persona sei e per questo è difficile lasciarsi andare, anche nella vita privata”. Da questo punto di vista, viviamo tutti in un mondo visibile a causa della grande diffusione dei social network. Questo mondo può essere comodo, ma può anche limitarci in modi sconosciuti prima d'ora.

Iwata Asks
Mizuki:

Capisco. Pubblichi commenti insipidi tipo “Buon Compleanno!” quasi automaticamente. (ride)

Kondo:

Proprio così! (ride) Ma penso che questa varietà, ovvero avere un io che interagisce con i propri amici e un io dentro i videogame, sia positiva.

Iwata:

Suppongo che molte persone spengano l'interruttore quando non devono interagire con le persone che conoscono nel mondo reale e si inventino delle personalità diverse.

Mizuki:

Per questo motivo, i social network tendono a chiedere agli utenti di usare il loro vero nome. Nel Miiverse, tuttavia, non sei obbligato a farlo. Ti basta usare il nickname del tuo Mii.

Iwata:

È molto raro, ma può succedere che una community venga distrutta da gente irrispettosa e maleducata che si nasconde dietro l'anonimato. L'uso dei veri nomi è un modo per ridurre questo rischio, ma se le persone sono legate da un rapporto di empatia, credo che il vero nome diventi meno importante. Penso che sia importante essere accomunati da interessi e gusti comuni in questo modo.

Mizuki:

Sì.

Iwata:

Una cosa che ho notato lavorando con (Shigeru) Miyamoto-san, il creatore di Mario, è la straordinaria tenacia che esercita nel fare qualcosa e questo stimola negli altri un senso di empatia. Per questo secondo me l'empatia come tema conduttore del Miiverse è molto rappresentativa del mondo Nintendo.

Mizuki:

Ecco perché è una “rete dell'empatia”: ho capito solo ora cosa significa questa espressione! (ride)

Kondo:

Anch'io ho appena capito una cosa! (ride) Nel Miiverse c'è un pulsante "Sìì" che puoi premere per esprimere empatia per il commento di un altro utente. Questo pulsante non serve solo ad approvare un determinato commento, ma permette anche a due persone che hanno giocato allo stesso videogame di condividere gli stessi sentimenti, per cui l'empatia è doppia.

Iwata:

Esatto. Se tra gli utenti si instaura un'empatia reciproca, diventa più facile scambiarsi idee e opinioni e quando c'è l'interazione i videogame sono più divertenti. Per cui se sempre più persone che non si conoscono riusciranno a creare una rete di empatia tramite il Miiverse, avranno maggiori possibilità di trovare giochi adatti a loro. Questo presupposto mi ha fortemente motivato a portare avanti il progetto.

Mizuki:

Mmm… a dire la verità non capivo fino in fondo il concetto di empatia condivisa. Tuttavia, sono riuscito a pensare alle specifiche associate a questa parola chiave. In ogni modo, se ci fossimo concentrati solo sulla parola chiave “social” e avessimo lavorato anima e corpo per creare una rete con un solo livello, concentrandoci solo sul primo livello, il servizio sarebbe risultato diverso. Ma empatia significa anche collegare tra loro persone che non si conoscono e questo ci ha dato l'idea di creare i secondi livelli.

Iwata Asks