5. Una TV più bella

Iwata:

Parliamo ora della tecnologia NFC (near-field communication)22 che è stata inserita verso la metà del progetto... 22 sistema di connettività wireless bidirezionale a corto raggio, per l'invio e la ricezione di dati tra schede o dispositivi abilitati NFC.

Yamashita:

A dire il vero, è difficile parlare solo della tecnologia NFC... Infatti, non ci saremmo mai aspettati che il Wii U GamePad avesse così tante funzioni.

Iwata:

Sono davvero tante, sì.

Iwamoto:

C'era stato detto di fare un controller, ma in realtà ha tutte le funzioni di una console portatile!

Yamashita:

Sì. E vanno tutte in wireless. Abbiamo dovuto sviluppare software per un sacco di cose: per la tecnologia NFC, per il pulsante TV CONTROL23 e per il sensore geomagnetico24. È stato un lavoraccio! Ad ogni modo, Iwata-san, quando abbiamo saputo del suo annuncio25 riguardo alla tecnologia NFC, siamo rimasti basiti. Ci siamo detti, "Cosa?!? Che cosa sta dicendo?!?" (ride). 23 funzione del Wii U GamePad che consente di utilizzarlo come telecomando per il televisore di casa. 24 sensore interno del Wii U GamePad che rileva la direzione geomagnetica. Il Wii U GamePad è dotato anche di accelerometro e giroscopio. 25 il 27 gennaio 2012 ad una riunione di strategia aziendale, Satoru Iwata ha diramato un annuncio sulle nuove funzioni della console Wii U.

Iwata:

Veramente? Oh, quanto mi dispiace... (ride)

Tutti:

(risate)

Yamashita:

Le reazioni sono state molto positive e ne siamo rimasti soddisfatti, ma lo sviluppo non aveva ancora ingranato del tutto, quindi ciò che potevamo rispondere a qualunque domanda era di pazientare per ulteriori notizie, e questo mi dispiaceva.

Iwata:

Tra poco lo presenteremo a tutto il mondo. Mi piacerebbe sapere da ciascuno di voi come vi sembra il prodotto finale e quali sono le novità più interessanti. Yamashita-san?

Yamashita:

In molte occasioni trasmettevamo le onde radio wireless via cavo, per evitare interferenze durante lo sviluppo del Wii U GamePad. Ma quando l'ho provato a casa durante un test sul campo, mi sono stupito di riscoprire una grafica così vivida anche nel collegamento senza cavo.

Iwata Asks
Iwata:

Anche se l'autore è proprio lei? (ride)

Yamashita:

Sì. (ride) Sono rimasto sorpreso persino io di come fosse in wireless. A mio avviso, dunque, gli utenti saranno piacevolmente stupiti anche solo davanti a questa funzione di base del sistema: la ricca grafica riprodotta dalla console appare con la medesima intensità tra le loro mani sul Wii U GamePad in wireless.

Iwata:

OK. E lei cosa mi dice, Ito-san?

Ito:

Sono certo che gli esperti di tecnologia saranno stupefatti dall'assenza di latenza. I bambini più piccoli non conoscono la meccanica, ma noteranno subito la semplicità di funzionamento, proprio come se fosse lo stesso Wii U GamePad a generare le immagini.

Iwata Asks
Iwata:

A mio avviso, finché non si va in un'altra stanza, non si nota affatto che è collegato alla console.

Ito:

Sì. Sarà una nuova piacevole sorpresa. È pieno zeppo di elementi sorprendenti: si ottiene una grafica ricca in wireless, è possibile collegarsi a Internet e utilizzare tantissime funzioni, come ad esempio l'obiettivo. Quindi spero tanto che gli utenti le sfruttino tutte. (Nota del redattore: tutte le funzionalità del Wii U GamePad richiedono l'uso della console Wii U)

Yamashita:

Il Wii U GamePad ha una visualizzazione talmente rapida che alcune volte sarà in grado di riprodurre le immagini più velocemente della TV, sebbene questa sia collegata via cavo. E questo perché molti dei televisori più recenti hanno una certa latenza a causa dei rispettivi componenti di elaborazione video. Pertanto, giocando con il Wii U GamePad, indipendentemente dal gioco utilizzato, non si percepirà alcun ritardo e sarà possibile operare più agevolmente.

Iwata:

La vostra perseveranza nell'intento di battere la televisione ha avuto successo! (ride)

Ito:

Sì! Alla fine la nostra perseveranza è stata ampiamente premiata! (ride)

Iwata:

E lei cosa ne pensa, Mae-san?

Mae:

Sono prevalentemente d'accordo con Ito-san, tuttavia ritengo che tutti possano usare il Wii U GamePad, sia gli esperti che giocano di continuo, sia i bambini piccoli, come anche le persone di una certa età. Infatti, è possibile divertirsi con giochi di ogni tipo, da quelli con una ricca grafica ai giochi di combattimento, fino a titoli come Wii Sports26. Da questo punto di vista, penso proprio che Nintendo abbia creato veramente un prodotto alla portata di tutti. 26 gioco sportivo uscito nel dicembre 2006 per Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. Ibuki-san?

Ibuki:

Il concetto del design del Wii U GamePad è quello di un controller; è diverso da qualsiasi altro dispositivo in stile tavoletta e contiene tutto il nostro orgoglio, tutto il nostro essere Nintendo, pertanto mi auguro proprio che il pubblico lo provi per capire quant'è straordinario.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, "Se volete giocare, fatelo con questo!".

Ibuki:

Assolutamente sì. Desidero con tutto me stesso che il pubblico ci giochi. Possiamo garantire che è molto divertente, quindi siamo fiduciosi!

Iwata:

OK. Iwamoto-san?

Iwamoto:

A mio avviso, il punto centrale riguarda le sue innovazioni come dispositivo di gioco, dunque gli utenti scopriranno che ha tutte le funzioni di una console portatile, che invece i controller solitamente non hanno. E in ultima analisi, vedremo come questo nuovo prodotto cambierà l'esperienza di gioco con una console domestica. Innanzitutto, guardare la televisione potendo rivolgere lo sguardo anche ad uno schermo nelle proprie mani è un'esperienza completamente nuova, che offre al giocatore due diversi punti di vista. Queste due prospettive consentiranno un'esperienza di gioco totalmente nuova e, secondo me, ciò porterà anche e nuove possibilità e modalità di gioco. Personalmente non vedo l'ora di provare dei giochi che si avvalgono di queste nuove funzionalità.

Iwata Asks
Iwata:

Ben detto.

Iwamoto:

E poi c'è l'obiettivo. La prima volta che ho visto apparire sullo schermo in wireless immagini riprese con l'obiettivo, sono rimasto molto colpito e ho pensato che era davvero divertente! Mentre molte console di gioco portatili sono dotate di obiettivo integrato, non si può dire altrettanto delle console domestiche per videogiochi, per le quali è possibile semmai acquistare una fotocamera successivamente e comunque con cavo. Dunque, secondo me, è fantastico che sia integrata nel controller e utilizzabile senza cavo, e ritengo che sarà un metodo d'inserimento dati completamente nuovo per i giochi. Anche se... ci ha fatto sudare sette camicie! (ride)

Iwata:

Non sarebbe stata così dura se fosse stato possibile usare un IC solo per la trasmissione wireless dei segnali dell'obiettivo. In pratica, abbiamo aggiunto la possibilità di inviare dati video dall'obiettivo alla comunicazione wireless IC esistente per la trasmissione delle immagini di gioco. Mi aspettavo alcune difficoltà fondamentali associate a questo approccio, ma quando ho visto il tempo che c'è voluto per far funzionare bene l'obiettivo, mi sono reso conto di quanto lavoro debba esservi costato! (ride)

Yamashita:

All'inizio dello sviluppo abbiamo pensato che la scadenza sarebbe stata piuttosto stretta, per cui abbiamo provvisoriamente accantonato la questione dell'obiettivo. Ma poi si è cominciato a parlare di poter gestire almeno le immagini statiche, e poi di poter gestire almeno 5 frame al secondo (fps), e poi di gestire 30fps... così la questione dell'obiettivo si è ripresentata. (ride)

Iwata:

La funzione dell'obiettivo non è mai stata accantonata, come se fosse lì, sempre pronta ad essere reinserita.

Iwamoto:

Fino all'E3 dello scorso anno non sapevamo cosa fare, ma poi ci abbiamo lavorato sodo dall'estate all'autunno dell'anno scorso e, quando abbiamo visto che funzionava, eravamo entusiasti: "Sì! Funziona!".

Yamashita:

(con entusiasmo) Proprio così!

Ito:

L'obiettivo deve effettuare la compressione e la decompressione due volte per eseguire la trasmissione wireless. È un processo piuttosto complesso, ma non si nota alcun ritardo.

Iwata:

Le immagini acquisite con il Wii U GamePad vengono compresse, spedite alla console Wii U per essere decompresse, per creare dunque le immagini finali da visualizzare. Poi le immagini sono compresse e rispedite al Wii U GamePad per la decompressione e la visualizzazione. È così che funziona, non è vero?

Iwamoto:

Esatto. Può sembrare che le immagini acquisite con il Wii U GamePad vengano semplicemente visualizzate sullo schermo LCD, ma in realtà vanno prima alla console Wii U, vengono elaborate e poi tornano indietro. Nonostante ciò, praticamente non si percepisce alcun ritardo.

Yamashita:

La stessa cosa accade per il touch screen. Quando si disegna qualcosa, i dati inseriti sul Wii U GamePad tramite lo schermo tattile sono inviati alla console e poi ritornano sotto forma di immagini dopo l'elaborazione. Ma alla fine il risultato è fantastico.

Iwata:

Adesso anche chi non ha grandi conoscenze tecnologiche sarà in grado di capire meglio il lavoro di altissimo valore svolto da questo team. A questo punto è possibile identificare due principali innovazioni apportate dal Wii U GamePad. Innanzitutto, è il primo controller per console domestica per videogiochi che consente di giocare mentre un'altra persona guarda la TV. Secondariamente, rende la TV ancora più bella grazie alla possibilità di usare il Wii U GamePad in abbinamento alla televisione. Tuttavia, se è diventato così, è tutto merito della perseveranza e del tenace impegno delle persone che lo hanno realizzato. È interessante notare come a volte i problemi non possano essere risolti da un semplice colpo di genio, il che ci fa capire ancora una volta il profondo significato dell'affermazione di Takeda-san: "Alla fine è questione di avere la testa dura!".

Yamashita:

Alla fine è stata veramente solo questione di testa dura. (ride)

Iwata:

Grazie per essere venuti qui oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!