Passando alla tecnologia wireless, si ha a che fare con onde radio invisibili, dunque immagino che abbiate riscontrato svariati problemi di cui prima non eravate consapevoli. Mae-san, che cosa è accaduto nel vostro lavoro per la stabilizzazione del wireless?
Il problema principale riguardo al wireless è stata la trasmissione dopo la compressione per la CG (computer grafica). La CG è completamente diversa dalle immagini naturali e, per visualizzare le immagini in una qualità accettabile dopo la compressione e la decompressione, ci serviva un bit-rate18 molto più elevato rispetto a quello originariamente previsto. 18esprime la quantità di dati che possono essere inviati e ricevuti in un secondo. Generalmente un bit-rate più elevato indica una migliore qualità dell'immagine e del suono, con il relativo aumento della dimensione dei dati. Al contrario un bit-rate minore rappresenta una riduzione della dimensione dei dati, ma anche la qualità dell'immagine e del suono saranno peggiori.
In linea di massima, la tecnologia per la compressione e decompressione delle immagini viene valutata dal modo in cui si comprimono le immagini naturali. Più precisamente, da come l'occhio umano percepisce le immagini della realtà. Per esempio, l'occhio umano è sensibile ad alcune cose, ma meno ad altre. Così, facendo questo e quest'altro, la qualità dell'immagine non apparirà compromessa. Ciò era possibile con le immagini naturali, ma con la CG questo espediente non è utilizzabile.
Esatto. I primi campioni di CG che abbiamo trasmesso in wireless erano piuttosto primitivi, un'immagine nitida senza sfumature. Tuttavia era dettagliata e particolarmente difficile da comprimere.
Le dimensioni cambiavano in scala e il movimento era complesso e difficile da seguire.
Solitamente nella tecnologia di compressione video, per eseguire la compressione l'immagine precedente viene paragonata a quella attuale per stabilire come il soggetto si è mosso. Ma quando il movimento del soggetto non può essere stabilito, la compressione non funziona bene.
Mi pare che fosse il secondo campione. All'inizio era solo l'immagine di un cubo che si muoveva nello spazio, e ci pareva che andasse bene, invece nel campione seguente c'era una specie di griglia che s'ingrandiva e ti correva incontro.
Una griglia semovente? Quanto di peggio possa accadere nella compressione video!
Sinceramente, la cosa mi ha preoccupato un bel po'! (ride)
Nel mondo della compressione video, esistono filmati più adatti alla compressione rispetto ad altri che invece non sono per niente adatti. In pratica, proprio all'inizio si è presentata una delle situazioni più difficili da risolvere e quindi ha pensato che era un autentico disastro!
Sì. È capitato proprio poco prima dell'E319 lo scorso anno (2011). Così abbiamo convocato una riunione d'emergenza, in cui c'erano anche Ito-san e Mae-san, e abbiamo detto: "E adesso? Cosa facciamo?!?". Col senno di poi però, è stato positivo dover affrontare la questione proprio in quel momento. 19 fiera dell'intrattenimento elettronico, tra cui i videogiochi, che si tiene solitamente a Los Angeles.
Quindi poi ci avete lavorato per circa un anno.
Sì. Era sempre al centro del nostro lavoro. Ma fortunatamente non sono emerse altre difficoltà di quella portata, pertanto continuiamo ad usarlo come campione.
Nessun video ha più superato quella situazione in termini di difficoltà... almeno, non ancora. Per questo penso che sia stata una fortuna scoprire il problema fin dall'inizio. Personalmente penso che sia stato importante darsi da fare per migliorare la qualità dell'immagine subito prima dell'E3 lo scorso anno, in modo da poter presentare la console alla fiera.
È stato un duro lavoro ma mostrarla all'E3 è stato sicuramente positivo.
Sì. All'epoca Mae-san era in America e due volte al giorno, una la sera tardi e una la mattina presto, ci sentivamo tramite conference call per valutare come fosse possibile aumentare il bit-rate e migliorare la qualità dell'immagine.
Sì. Non dimenticherò mai quelle tre settimane! (ride)
Neanch'io! (ride) Eseguendo un software su Wii U GamePad, sono emersi problemi diversi da quelli dei campioni CG. Visualizzando le immagini destinate alla TV sullo schermo LCD del Wii U GamePad, si verificava il rumore tipico della tecnologia della compressione durante il fade-in e il fade-out. Così all'E3, Ito-san ed io eravamo sempre dai team di sviluppo che lavoravano sui titoli esposti in fiera.
Andavamo da tutti quanti per confermare la presenza del rumore di persona.
Alcuni giochi presentavano meno rumore del previsto, mentre altri ci prendevano proprio alla sprovvista in certi punti e ti dicevi, "Oh no! Questa scena è veramente improponibile!".
Quello che ci aspettiamo, spesso diventa un'altra cosa nell'immagine CG. Spesso il rumore scompare semplicemente modificando la velocità del fade-in o del fade-out. Effettuare queste regolazioni è stato particolarmente impegnativo.
Ad esempio, scene con tanti piccoli personaggi come Pikmin20 erano sorprendentemente perfette. 20 il primo gioco della serie Pikmin, uscito per Nintendo GameCube in ottobre 2001 in Giappone. Il lancio di Pikmin 3 è previsto per Wii U nel 2013.
Al contrario, ci siamo stupiti di tutto il rumore che c'era in Super Mario quando le monete uscivano rapide.
Sì. Ci sono rimasto male anch'io. Ho pensato, "Oh no, se ci sono difficoltà in situazioni come questa..." Era diverso dalle ipotesi che avevamo fatto con l'algoritmo di compressione.
Sì, è veramente difficile battere una nuova pista inesplorata. Riguardo alla tecnologia della comunicazione wireless, avete lavorato con i vostri partner di sviluppo in modo diverso dal solito, vero?
Sì. Lo sviluppo è avvenuto in collaborazione con Broadcom21, uno dei fornitori leader mondiali nell'industria dei chip wireless. Ha collaborato anche David Tran della NTD. Quando si lavora insieme allo sviluppo da paesi lontani tra loro, come il Giappone e gli Stati Uniti, è necessario scambiarsi informazioni al momento giusto per dividersi determinati compiti, per cui facevamo spesso conference call per definire le rispettive scadenze. 21 azienda di produzione e vendita di semiconduttori e affini, orientata verso la comunicazione wireless e a banda larga. Sede principale: California.
Anche se, a quanto pare, non si è trattato di una tecnologia wireless tipica, penso che Broadcom ci abbia aiutato in tanti modi diversi. Come siete riusciti a superare questa sfida?
Beh, c'erano cose che riuscivamo a fare grazie alle ultime tecnologie e altre specialità che erano di esclusiva competenza di Broadcom. E poi si trattava di un'azienda scelta da Takeda-san, che ha saputo dare il massimo fino a raggiungere l'obiettivo finale.
Sì, la selezione dei partner di Takeda-san è incredibilmente interessante. Ha detto, "Qui ci vuole qualcuno che sappia il fatto suo, qualcuno con la testa dura!". I compiti da svolgere sono molto scientifici e non so se avere la testa dura possa aiutare! (ride)
(risate)
Ma lui ha insistito, "Alla fine è questione di avere la testa dura!". E la maggior parte delle volte è proprio così: chi la dura la vince.
Sì, è proprio vero. In situazioni di stress come nel caso dei miglioramenti in vista dell'E3 lo scorso anno, chi è dotato di perseveranza e forza di volontà nel terminare un compito ottiene risultati straordinari in momenti così frenetici.
Quando gente così fa sul serio, ciò che fino ad allora sembrava irrealizzabile diventa improvvisamente possibile.
Sì. A mio avviso, siamo riusciti ad ottenere il sistema wireless grazie alla loro testardaggine!
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