Allora Kiyota-san, lei è riuscita a partecipare a questo progetto grazie alla presentazione di una persona del suo stesso ufficio.
Esatto. Fino ad allora avevo lavorato a progetti, tipo la musica di PokéPark Wii10 o come cantante della canzone d'apertura di Glory of Heracles11. 10PokéPark Wii: La Grande Avventura di Pikachu è un gioco d'azione/avventura uscito in Giappone per Wii nel dicembre 2009, edito da The Pokémon Company. 11Glory of Heracles è un gioco RPG uscito in Giappone per Nintendo DS nel maggio 2008.
Dunque, oltre a scrivere le canzoni, le canta anche.
Esattamente. Quando Dog Ear Records mi ha chiesto se ero interessata a comporre musica, ne ero entusiasta e ho risposto che l'avrei fatto ben volentieri. Quindi mi sono gettata a capofitto nel progetto.
Infatti dà proprio l'impressione di esserne felice. (ride)
Sì, mi sento proprio... (ride) Ho sempre amato i videogiochi, fin da bambina, e quando ero alle medie giocavo con i giochi a cui hanno lavorato Mitsuda-san e Shimomura-san. E questo è anche il motivo per cui sono così felice di aver avuto l'opportunità di lavorare con loro a questo titolo.
E oggi è persino seduta qua insieme a loro...
Infatti sono al settimo cielo! (ride)
(ride) Più tardi le chiederò dettagliatamente come ha composto la musica, ma prima passiamo ad Ace+. CHiCO-san, potrebbe presentarci cortesemente la tre persone del suo team?
Certo. Assieme a Tomori-kun, che è seduto qui di fianco a me, formiamo un gruppo chiamato Ace. Poi, con l'acquisizione di Hiramatsu-kun al gruppo...
...siete diventati Ace+.
Esattamente! E stavolta abbiamo lavorato in tre. Ho una formazione teatrale e, oltre a recitare, mi occupavo anche di scegliere la musica da usare per gli spettacoli. Ho cominciato la mia carriera di compositrice quando mi sono accorta che la musica da me composta si adattava meglio ai testi e alla storia rispetto ai brani preesistenti. Inoltre, trovavo più semplice e veloce scrivere la musica da me. Così sono passata gradualmente dal mondo del teatro a quello della musica, finché non sono stata assunta da una casa discografica. Il presidente mi propose allora di scrivere la musica per un videogioco, così il primo gioco di cui mi occupai fu Minna de Tamagotchi12. Poi ho continuato a lavorare per i videogiochi e, oltre a comporre musica, recentemente ho anche cantato per la melodia principale di Luminous Arc 3: Eyes13, il cui producer è stato Mitsuda-san. 12Tamagotchi 64: Minna de Tamagotchi World è un gioco di gruppo per Nintendo 64 pubblicato solo in Giappone nel dicembre 1997. 13Luminous Arc 3: Eyes è un gioco strategico RPG uscito per Nintendo DS in Giappone nel dicembre 2009, pubblicato da Marvelous Interactive.
Minna de Tamagotchi era un gioco per Nintendo 64, quindi è passato un bel po' di tempo da allora.
Sì, è vero. Sono passati 13 anni ormai. Dunque mi occupo della musica per videogiochi da allora.
E lei cosa mi racconta, Tomori-san?
Beh, la mia storia è molto simile a quella di CHiCO. Originariamente suonavo la chitarra, e come CHiCO, mi occupavo anch'io della musica per Minna de Tamagotchi. Fin da allora sono rimasto molto fedele a questo settore.
Così lei ha sempre fatto solo musica per videogiochi?
No, non solo, ho fatto varie cose, a volte come esecutore, altre come scrittore e compositore. Il quartier generale della mia attività è la Ace, assieme a CHiCO, presso la Universal Music, ma oltre ai videogiochi continuo a scrivere canzoni per altri artisti e colonne sonore per film e spot pubblicitari.
Quindi si occupa di molti settori diversi. E adesso finalmente passiamo a lei, Hiramatsu-san.
Anch'io ho la passione dei videogiochi fin da quando ero piccolo. Quando ero alle elementari, mi divertivo a copiare su un computer della scuola le partiture dalle riviste di musica e poi usavo i dati per comporre la mia musica personale. Ho anche formato una band alle superiori e da allora sono sempre stato un grande appassionato di musica; questo è il motivo che mi ha portato al lavoro che svolgo oggi. E poi, oltre a comporre musica e arrangiamenti per spot pubblicitari e film, sono tastierista d'accompagnamento e programmatore del suono per diversi artisti. Grazie a questo progetto, ho avuto la possibilità di tornare indietro nel tempo quando i videogiochi mi assorbivano completamente e ho avuto una grande soddisfazione nel vedere che musica sono in grado di fare oggi.
Ehm... In realtà Hiramatsu-kun è un irriducibile fan di Nintendo.
Grazie mille! (ride)
E aggiungerei anche che è quel che si definisce un giocatore incallito. Ossia durante la composizione, non pensava alla musica solo dal punto di vista dell'audio, ma entrava anche nei dettagli più intricati della narrazione, dicendo ad esempio: "Questo significa in realtà così..." (ride)
Dunque in pratica, il suo ruolo nel team era mettere a disposizione il suo vastissimo sapere...
Proprio così! (ride) E questo per Ace è stato un autentico vantaggio!
Per curiosità, quante canzoni ci sono complessivamente in Xenoblade Chronicles, Takahashi-san?
Ce ne sono una novantina.
Lo dice come se niente fosse, ma è un numero enorme! E pensare quanto lavoro richiede un singolo brano...
Ha ragione. Ecco perché ci sono serviti sei musicisti per questo progetto.
Capisco. Dunque, ascoltando tutte le vostre risposte, noto che alcuni di voi si occupano esclusivamente di musica per videogiochi da molti anni, mentre altri hanno interessi musicali anche al di fuori di questo settore. Sicuramente questo implica un bagaglio d'esperienza ricco e variegato. Takahashi-san, mi potrebbe dire qual è stato il suo approccio nella ricerca della musica giusta per questo titolo e dei relativi autori?
Beh, nel caso di Mitsuda-kun, ad esempio, lui sapeva esattamente che tipo di musica stavamo cercando. Anzi, forse è proprio il contrario: quando gli chiedevo qualcosa, sapevo esattamente che tipo di musica mi avrebbe proposto. Pertanto, in molti casi, mi bastava fargli semplicemente capire l'atmosfera che volevamo ottenere e lasciar fare a lui.
Lo conosce da talmente tanto tempo che si poteva fidare ciecamente.
Esatto. Tuttavia, per questo titolo avevamo ben sei musicisti diversi, ciascuno con la sua specialità e il proprio stile. Sapevo di non poter lasciare che ciascuno seguisse semplicemente il proprio istinto, perché alla fine avrei ottenuto una colonna sonora disomogenea e frammentaria.
È proprio questo quello che volevo sapere innanzitutto. Creando un team con persone che non avevano mai lavorato assieme prima, era necessario poter attingere dai vari talenti individuali senza perdere l'armonia della colonna sonora nel suo complesso... Beh, è più facile a dirsi che a farsi, no?
Sì, è proprio vero. Innanzitutto ho cercato di farmi un'immagine chiara del tipo di musica più adatto per l'atmosfera di ogni singola scena. Così, pur temendo di apparire sbrigativo e poco sensibile, ho fornito molte istruzioni ed esempi del tipo: "Per questa scena ci serve una musica che dia questa sensazione."
Così ha usato brani già esistenti per spiegare bene l'atmosfera che voleva ottenere nella musica.
Esattamente. Ma devo dire che purtroppo all'inizio i risultati erano piuttosto deludenti.
Come mai?
I musicisti erano troppo influenzati dagli esempi e non riuscivano a creare qualcosa di personale. È stato un lavoro molto complesso: ripetere continuamente cosa non si doveva fare, dare il giusto spazio ad ogni artista di esprimere il proprio talento individuale, e allo stesso tempo seguire una singola rotta per ottenere un prodotto finale omogeneo e strutturato.
E aveva sempre lei l'ultima parola?
Sì.
Mitsuda-san, lei ha lavorato con Takahashi-san così tante volte che conosceva la prassi, immagino...
Sì, la conoscevo.
Ma per Kiyota-san e gli altri... voi dovevate creare brani con caratteristiche ben precise. Quindi con ogni probabilità sarete giunti a presentare le vostre proposte piuttosto stressati, per poi sentirvi dire che non andavano bene...
Esatto.
Come si sentiva in quei frangenti? Non era spaventata?
Ero a dir poco terrorizzata! (ride) Caricavamo i nostri brani e aspettavamo la risposta per e-mail. Era un po' come attendere che il risultato del tuo esame fosse affisso in bacheca. A volte ricevevamo un riscontro positivo e allora eravamo felicissimi...
Allora, quando il risultato era positivo, eravate al settimo cielo.
Ma il più delle volte non era così.
E allora eravate molto abbattuti?
Beh, il problema erano i tempi da rispettare, pertanto eravamo concentrati sulle scadenze. Così non restava che mettersi a camminare su e giù dicendo tra sé: "Ce la posso fare! Ora scriverò una grande canzone!"
(ride)
Tuttavia, è stata un'esperienza veramente formativa, perché ad ogni rifiuto Takahashi-san ci spiegava chiaramente, con dovizia di particolari, come dovevamo modificare la musica.
Sta dicendo dunque che ha saputo tirar fuori il meglio di ciascuno di voi?
Sto dicendo che ci sono stati momenti davvero illuminanti, tipo: "Wow! Guarda qua che canzone sono riuscita a scrivere!"
Quindi Takahashi-san è riuscito a tirar fuori potenzialità che non sapevate di possedere.
Esatto, è andata proprio così! Prima di allora non avevo mai scritto un brano che infondesse disagio. Grazie all'abilità di Takahashi-san di far emergere ogni tipo di sensazione, sono riuscita a scrivere molte canzoni sul disagio: "Disagio I", "Disagio II", "Disagio III" e via dicendo...
Dunque è stata in grado di comporre una vasta gamma di brani sullo stesso stato d'animo, il disagio. (ride)
Beh, ma ci sono tanti tipi diversi di disagio. C'è il disagio estremo, il disagio lieve, il disagio profondo... Continuando a stimolarli, emergevano sempre più esempi.
Ho scritto anche pezzi sul terrore e sull'orrore. E componendo musica del genere, è impossibile rimanere indifferenti. Così se scrivi un brano che infonde disagio, la tua mente finisce per essere così angosciata che pensi: "Se stavolta non va bene, mi verrà l'esaurimento nervoso!"
(risate)
Così ho attinto ad ogni mia risorsa per dar vita alla musica richiesta. Infatti adesso ho esaurito tutte le mie risorse... (ride)
(risate)
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