Così, dopo un anno passato a tirarvi reciprocamente la palla, avevate grossomodo completato la sceneggiatura per questo titolo. Takeda-san, dato che normalmente lei lavora alle sceneggiature per la TV e il cinema, ci sono state cose a cui ha prestato particolare attenzione lavorando alla sceneggiatura per un videogioco?
Scrivo prevalentemente per la TV e il cinema, quindi so che l'arma più efficace nell'arsenale di uno sceneggiatore è l'elemento sorpresa.
Quando accade qualcosa di sorprendente, l'attenzione dello spettatore viene catturata completamente. Solitamente, se le cose procedono in modo prevedibile, lo spettatore non si emoziona.
Esatto. Pertanto si può affermare che in un certo senso i programmi TV di mezz'ora sono costruiti utilizzando l'elemento sorpresa che tradisce le aspettative.
Costruiti partendo da "sorpresa" e "tradimento"... Una metafora molto interessante, direi! (ride)
Sì, però giocando in prima persona, ho scoperto che se l'eroe tradisce le tue aspettative di giocatore, ad esempio dicendo qualcosa che tu non intendevi dire o agendo in un modo diverso da come volevi tu, pensi: "Ehi! Aspetta un attimo... Questo non è quello che volevo..."
Dunque sta dicendo che ci sono casi in cui il personaggio che rappresenta il giocatore fino ad un determinato momento diventa all'improvviso un'altra persona.
È proprio così. Ormai gioco da una decina d'anni e ho avuto spesso questa sensazione. Ecco perché non ho adottato il "tradimento" in questo modo. Ho evitato dunque di usare il "tradimento" e l'elemento "sorpresa" rispetto alle parole e alle azioni dell'eroe, usando invece questi fattori per vari eventi che si presentano nel mondo esterno. Questa è stata la prima volta che ho avuto la possibilità di occuparmi così da vicino di un singolo gioco, perciò sono stato molto attento a tali questioni durante la creazione della storia.
Ha discusso di queste cose con Takahashi-san?
No, non mi pare. Siccome, come ho detto, era la prima volta che gestivo un simile progetto, mi sono imposto determinate regole.
Takahashi-san, ha notato che Takeda-san seguiva questo tipo di regole?
No, non in questa forma, ma abbiamo parlato di una cosa simile proprio all'inizio del progetto. L'eroe del gioco si chiama Shulk e uno dei nostri punti fermi era quello di creare "un eroe da amare".
Posso sapere come avete fatto di preciso per ottenere questo risultato?
Ovviamente è una cosa che ho sperimentato nei miei giochi oltre che nei giochi di altre persone. Succede spesso che gli eroi e le eroine dei giochi RPG finiscano per essere detestati. Naturalmente ci sono anche personaggi molto amati, ma la maggior parte finisce per essere odiata. Secondo me, deriva dall'enorme carico emotivo che il giocatore pone sull'eroe o sull'eroina.
Beh, è l'altra faccia dell'amore. Proprio perché il giocatore ci tiene così tanto, è molto facile che l'amore si trasformi in odio. Ma stavolta vi siete posti questo come principale obiettivo.
Esatto. Abbiamo fatto molta attenzione a questo. Veramente poco prima di quest'intervista, ho chiesto allo staff di Mario Club8 di dirmi cosa ne pensava dell'eroe ed è emerso che nessuno aveva sentimenti avversi al riguardo. Anzi, tutti hanno sviluppato sentimenti di simpatia nei confronti dell'eroe e dei suoi compagni. Quando l'ho saputo, ne sono rimasto entusiasta. 8 Mario Club Co., Ltd. svolge procedure di debugging, testing e simili per i software in corso di sviluppo di Nintendo.
Sarà proprio perché avete lavorato in modo da attirare la simpatia dei giocatori nei confronti del protagonista e dei suoi amici. Può sembrare piuttosto strano parlare di Mario a questo punto, ma quando ho intervistato Miyamoto-san su Super Mario Galaxy 2 in uno dei numeri di Iwata Chiede, mi ha detto Iwata Chiede - Super Mario Galaxy 2. L'idea di un gioco da amare è strettamente collegata a ciò che ha detto lei, ossia creare "un eroe da amare".
Esatto. I personaggi che rappresentano il giocatore sono parte di te, pertanto non dovrebbero mai dire o pensare cose in contrasto con ciò che desidera il giocatore. Nei giochi RPG c'è un solo modo per evitare l'odio verso il protagonista, ossia accertarsi che non proferisca parola.
Se non dice nulla, è meno probabile che il giocatore si senta diverso da lui.
Sì, esatto. Zittire il protagonista è la strada più semplice, ma per questo gioco noi volevamo che parlasse. Eravamo alla ricerca di una personalità da amare. Alla fine penso che ci siamo riusciti in un certo senso.
E adesso lo staff di Mario Club vi dice che i personaggi del gioco sono estremamente simpatici.
Sì, abbiamo riscontrato reazioni molto positive. A dire il vero è la prima volta che ricevo questo tipo di reazione.
Quindi dopo tutti questi anni passati a fare giochi, è la prima volta che l'eroe e i suoi compagni attirano la simpatia e non l'antipatia dei giocatori?
Beh, sì, penso che sia proprio così.
Mi sorprende... E lei che ne pensa, Takeda-san?
Magari può sembrare una digressione, ma se valutiamo il fatto di stare in silenzio, nei giochi realizzati finora da Takahashi-san, ci sono sempre uno o due personaggi che seguono il protagonista e solitamente uno di loro non proferisce parola. Me ne sono reso conto solo quando sono giunto a scrivere la sceneggiatura per questo titolo, ma se tutti i personaggi della squadra dicono qualcosa, diventa molto difficile strutturare le scene e i dialoghi. E me ne sono accorto solo quando mi sono arenato scrivendo la sceneggiatura...
Quindi se n'è accorto solo a lavoro iniziato.
Sì, esattamente. (ride) Ho scoperto che se non si fa in modo che uno dei personaggi stia sempre in silenzio, le scene di dialogo diventano un vero e proprio tormento. Me ne sono reso conto lavorandoci.
Poco fa, parlando delle differenze tra videogiochi e animazione, abbiamo detto che in pratica la differenza maggiore sta proprio lì. In un gioco strutturato con un eroe solitario, questo problema praticamente non si pone. Invece con i giochi RPG...
C'è una squadra, vero?
Sì, ad esempio, se la squadra è formata da 5 personaggi, tutti e cinque devono apparire insieme, poiché non si può sapere con quale di essi il giocatore si identifichi di più.
Non si può semplicemente ignorarne uno, no? Non si può far finta che non esistano.
In TV o al cinema si possono collocare i cinque membri in posizioni diverse e mostrare qualsiasi situazione. Poi si può rendere la storia più complessa o cambiarne il ritmo. Ma nei giochi, specialmente gli RPG, i cinque compagni devono essere sempre tutti insieme. E questo è un fattore specifico dei giochi.
Ciò significa che, quando accade qualcosa di speciale, occorre mostrare la reazione di ognuno.
Inoltre, siccome ciascuno di loro ha la propria personalità, è necessario mantenere tale personalità con coerenza in modo che il giocatore possa identificarvisi. Forse il modo di distinguere i personaggi e adeguare il ritmo del gioco è la principale differenza tra animazione e videogiochi.
Siccome mi sono accorto di questo solo a lavoro iniziato, mi è dispiaciuto non aver potuto fare in modo che uno o due di loro stessero sempre in silenzio, poiché questo ci avrebbe semplificato la vita. Valutando la faccenda a posteriori, mi rendo conto che nel lavoro precedente di Takahashi-san, questa questione era stata considerata accuratamente. Così ho capito e mi sono detto: "Ah, ecco qual era l'intenzione dietro a questo o a quel personaggio..."
E allora come ha fatto per risolvere il problema? Scusi, se insisto ma la cosa m'interessa... (ride)
Beh, era solo questione di mettersi al lavoro! (ride) L'unica cosa da fare era mettersi a scrivere, non c'era altra scelta!
Capisco. (ride) Dunque non ci sono tipi taciturni in Xenoblade Chronicles?
No, non ce ne sono. Pertanto spero che i giocatori seguano i dialoghi fino alla fine.
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