Ha detto che una persona esterna al settore è in grado di offrire un punto di vista diverso, ma mi può fare un esempio concreto di questo vantaggio?
Ad esempio, in un episodio d'animazione di 22 minuti, lo script può essere di circa 15.000 caratteri giapponesi. Pertanto, se Takeda-san scriveva una parte di sceneggiatura di tale lunghezza, sapevamo che ciò corrispondeva ad una storia con contenuti pari a 22 minuti. Questo semplifica molto la pianificazione generale della struttura e delle scadenze.
Capisco.
Takeda-san ha parlato poco fa di come, nel mondo dell'animazione, si struttura una sezione prima di un'interruzione pubblicitaria o di come s'inserisce un evento ricco di suspense alla fine di un episodio. Quando leggevo gli script che aveva scritto, ero in grado di capire: "Ah, ok. Qui a pagina quattro c'è un avvenimento cruciale." Poi, passando al setaccio i filmati per decidere quali usare, sapevamo ad esempio che le pagine tre e quattro contenevano materiale per circa cinque minuti, così facevamo salire gradualmente la tensione in quell'arco di tempo. In tal modo, riuscivamo a valutare come sistemare al meglio i filmati per contenere i costi nei cinque minuti successivi. Inoltre eravamo in grado di usare lo script stesso come un insieme di linee guida, il che ci è stato di grande aiuto.
Così, semplicemente guardando lo script, avevate un'immagine chiara di come sarebbe venuto una volta implementato nel gioco.
Sì, esatto. E, siccome Takeda-san veniva dal mondo dell'animazione, avevo grandi aspettative su ciò che sarebbe stato in grado di fare con le parti recitate dello script. Davanti ad alcune scene pensavo: "Voglio che il tale personaggio dica questo..."
Quindi lei aveva la sua idea di massima in merito alle battute da integrare nelle diverse scene.
Esatto. Ma poi Takeda-san arrivava con parti e scene molto migliori delle mie... Così pensavo: "Ah, così hai pensato a questo colpo di scena... ok, hai vinto!" (ride) Poi pensavo: "La prossima volta ti batto!" E andavamo avanti sempre così.
È veramente come giocare a palla. Quando la palla ti torna indietro superando le tue aspettative, ti fai un po' male alle mani quando la ricevi! (ride) Ma ne sei veramente soddisfatto e allora cerchi di rilanciarla col tuo tiro migliore. Perché questo processo ha funzionato così bene, secondo voi? Il semplice fatto di mettercela tutta non significa necessariamente che funzionerà. A vostro avviso, un tale successo può essere dovuto solo al fatto di andare d'accordo o avevate anche opinioni simili su cosa avrebbe funzionato e cosa no?
Bene o male ci piacciono generi piuttosto simili, sia per quanto riguarda i romanzi che i film.
Sì, è vero. Abbiamo gusti simili. Ciò che consideriamo importante come consumatori è molto simile.
Dunque, quando leggete un libro o guardate un film, la pensate nello stesso modo riguardo a ciò che può piacere al lettore o allo spettatore.
Sì. Tuttavia l'approccio che adottiamo per creare un prodotto è molto diverso.
È vero, non si somiglia per niente.
Ah, capisco. Così, se da un lato il vostro giudizio del bello e del brutto è molto simile in ricezione, avete visioni completamente diverse in merito al contenuto e alle modalità della vostra produzione.
Esattamente. Questo implica anche che, quando scrivo una sceneggiatura e la presento a Takahashi-san per la revisione, il suo approccio mi sembra molto fresco e innovativo. Così penso: "Ah, dunque si potrebbe fare anche così!" Sono molto felice dunque di aver avuto modo di lavorare con una persona dotata di una creatività completamente diversa dalla mia.
Dunque abbiamo lavorato così, cercando di fare tra noi tutto il lavoro possibile. Poi presentavamo la sceneggiatura così rifinita alla Nintendo per il controllo e la valutazione. Quando ce la restituivano, ci rendevamo conto che avevano scovato aspetti che noi non ci saremmo mai aspettati, e allora ci veniva da esclamare: "Nooooo!" (ride)
(ride) Dunque la Nintendo riusciva a lanciarvi una palla completamente diversa, in un modo completamente inatteso!
Esattamente! Nintendo ha evidenziato veramente tante problematiche.
Immagino che, dalla vostra posizione, il commento di Nintendo possa essere sembrato una sorta di interferenza. Come vi sentivate?
Durante la realizzazione di Xenoblade Chronicles, il mio atteggiamento è sempre stato di apertura e mai di chiusura verso tutto ciò che poteva giovare alla qualità del gioco. Questo non vale solo per la sceneggiatura, ma per qualsiasi aspetto del gioco, musica compresa.
Quindi era favorevole ad aggiungere elementi che avrebbero reso il gioco ricco e vario, oltre che qualitativamente valido.
Esatto. E anche per la sceneggiatura valeva lo stesso. Takeda-san ed io l'abbiamo creata insieme, ma per conto nostro e, mentre per certi aspetti la consideravo solida come una roccia, per altri non lo era per niente...
E sono stati proprio questi punti più vulnerabili che Nintendo ha messo in luce.
Sì, è vero. (ride) Siccome i nostri gusti e le nostre esperienze spesso coincidevano, c'erano aspetti che consideravamo ottimi e su cui non avevamo dubbi, ma che poi invece si rivelavano difficili da seguire, ad esempio. Parecchie volte il personale di Nintendo ci ha fatto notare cose che noi ignoravamo e allora pensavamo: "Ah, è vero! Si può vederla anche così..."
Sembra quasi il rapporto tra uno scrittore e la casa editrice.
Sì, ha assolutamente ragione! A mio avviso, è importantissimo avere il punto di vista più obiettivo possibile dalla casa editrice, se vuoi pubblicare un prodotto per un vasto numero di giocatori e non soltanto per una cerchia ristretta. In questo senso, sono molto grato a Nintendo per i suoi preziosi suggerimenti.
Ma naturalmente il compito di creare un prodotto può essere molto difficile e frustrante, soprattutto nei punti più estremi, e le opinioni dell'uno e dell'altro non possono essere sempre in perfetta armonia. Avete mai avuto importanti divergenze d'opinione?
Divergenze d'opinione direi di no, ma quando gli script cominciano ad accumularsi, spesso si finisce per avere molte cose che non sono all'altezza delle aspettative, perché ci è voluto troppo tempo a scriverle. Alla fine, in molti casi è facile trovarsi a dire: "Ma no, questo non va bene per niente!" Perciò abbiamo deciso di suddividere il lavoro in pezzi gestibili: "Stavolta arriviamo fino a qua."
E come avete fatto esattamente?
Una volta alla settimana, il giovedì, facevamo una riunione qui per discutere della sceneggiatura.
Capisco. Dunque, lavorando a scadenze brevi, ossia giocando a palla con passaggi corti, eravate in grado di discutere e risolvere immediatamente ogni eventuale problema.
Esatto. Per questa ragione non c'erano mai grosse divergenze d'opinione tra noi due. Inoltre, gli incontri per fare il punto della sceneggiatura erano molto divertenti. Mi chiedevo sempre che tipo di palla mi avrebbe lanciato Takeda-san quella settimana.
Immagino che il meeting a scadenza settimanale costituisse anche un obiettivo da perseguire, aiutandovi così a mantenere un ritmo di lavoro costante. Ma non era un po' difficile per Takeda-san? Dopotutto doveva tirare ogni volta un'ottima palla a Takahashi-san, che l'attendeva curioso e impaziente.
No, perché avendo lavorato prevalentemente per le serie televisive settimanali, questo lavoro era per me...
Oh sì, certo! Per lei lavorare a scadenza settimanale è pura routine! (ride)
Esattamente. Sono stato molto fortunato: questo ritmo di lavoro era l'ideale per me.
E per quanto tempo è durato questo gioco a palla?
Beh, è durato per tutto il tempo che è durato lo sviluppo del gioco, quindi direi circa un anno.
Sì, è così. Abbiamo continuato con questi meeting settimanali piuttosto intensi per circa un anno, mentre al tempo stesso inserivamo nello script le idee di altre persone. Ma se guardo la sceneggiatura finale adesso, non riesco più a distinguere esattamente dove finiscono le mie idee e dove iniziano quelle di altri.
Le idee di tutti noi si sono fuse assieme per formare un complesso unico.
Esatto. Nonostante il mix contenga idee di tante persone diverse e il gioco sia molto vasto, la sceneggiatura finale è veramente ben bilanciata.
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