1. Vediamo come va a finire!

Iwata:

Oggi sono qui con i membri del team di sviluppo di Xenoblade Chronicles, sia di Nintendo che di Monolith Soft. Desidero ringraziare voi collaboratori di Monolith Soft per aver trovato il tempo di fare il lungo viaggio da Tokyo a Kyoto per essere qui oggi. In questa intervista vorrei approfondire il processo attraverso il quale Nintendo e Monolith Soft si sono unite per sviluppare questo titolo. Grazie di nuovo a tutti voi per essere venuti.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Vorrei iniziare chiedendo al produttore del gioco, Yamagami-san, com'è iniziata la collaborazione tra Nintendo e Monolith Soft1. 1 Monolith Soft: Monolith Software Inc. è una società di sviluppo software fondata nel 1999. Oltre alla serie Xenosaga, l'azienda ha sviluppato giochi come Disaster: Day of Crisis per Wii e Soma Bringer per Nintendo DS. La sede è a Naka-Meguro, Tokyo.

Yamagami:

Certamente. Beh, la mia collaborazione con Monolith Soft è iniziata con lo sviluppo di Disaster: Day of Crisis2. Per quel titolo ci eravamo posti il non facile obiettivo di creare, in occasione del lancio della console Wii, un gioco con una forza cinematografica mai vista prima. La Monolith Soft, però, aveva prodotto quasi esclusivamente giochi RPG, ed era la prima volta che lavorava alla realizzazione di un titolo d'azione. Lo sviluppo del gioco dunque richiese molto più tempo del previsto. 2 Disaster: Day of Crisis è un gioco d'azione catastrofico pubblicato in Giappone per la console Wii nel settembre 2008.

Iwata:

Alla fine Disaster: Day of Crisis uscì quasi due anni dopo il lancio della console Wii, vero?

Yamagami:

Esatto. È per questo che decidemmo che il nostro secondo titolo per la console Wii dovesse essere un RPG, genere in cui Monolith Soft vanta una lunga esperienza, e che l'azienda dovesse trasferire nel gioco il meglio del suo repertorio. Così, dalle ultime fasi della realizzazione di Disaster iniziammo progressivamente a impostare lo sviluppo di Xenoblade Chronicles.

Iwata:

Oggi siamo stati raggiunti anche da Takahashi-san e Kojima-san di Monolith Soft. Visto che è la prima volta che partecipate a una di queste interviste, vi chiederei di presentarvi brevemente. Kojima-san?

Kojima:

Certo. Mi chiamo Koh Kojima e lavoro alla Monolith Soft. Sono stato coinvolto in questo progetto dalla fase di realizzazione del prototipo e ho ricoperto il ruolo di direttore. Mi sono occupato del coordinamento di vari aspetti dello sviluppo del gioco, tra cui ad esempio il sistema di combattimento. Sono lieto di essere qui oggi.

Iwata Asks
Iwata:

Sono davvero felice che si sia unito al gruppo. Ora, vorrei fare una domanda a Takahashi-san senza troppi giri di parole: come si è sentito di fronte all'idea di creare un gioco con Nintendo? Si senta libero di rispondere come meglio crede.

Takahashi:

D'accordo, risponderò anch'io senza giri di parole: è stato uno shock culturale enorme.

Iwata:

In che modo?

Takahashi:

Beh, in origine il mio progetto era completare il lavoro per Xenoblade Chronicles molto prima, ma ben presto abbiamo incontrato diverse difficoltà e il processo di sviluppo ha avuto vari problemi. Ho capito che se avessi continuato a insistere su tutte le cose che volevo realizzare nel gioco, non saremmo mai riusciti a completarlo entro la data inizialmente prevista. Così andai da Yamagami-san per discutere l'idea di mettere da parte alcuni aspetti.

Iwata:

Quindi decise di dare la priorità al rispetto della data di consegna.

Takahashi:

Esatto. Eravamo molto riluttanti, ma siamo professionisti e sappiamo che è fondamentale rispettare la data di consegna originaria. Ma a quel punto Yamagami-san disse: "Senti, siete arrivati fin qui. Dovreste vedere come va a finire. Ci penso io a convincere gli altri in azienda". C'è un antico proverbio giapponese a proposito di un grillo che cerca di attraversare un fiume a nuoto3. All'inizio nuota rapidamente e con entusiasmo, ma a metà strada sembra volersi arrendere. Avevo già lavorato a molti progetti e a volte mi ero ritrovato a fare come quel grillo. Stavolta invece ero pronto ad accettare la possibilità di non riuscire a raggiungere tutti gli obiettivi che mi ero posto e mi stavo preparando mentalmente a cambiare in qualche modo direzione. Ma poi Yamagami-san mi disse di andare avanti e io rimasi sorpreso dalla volontà di Nintendo di continuare a lavorare finché non si è soddisfatti di come il progetto si è concluso. 3 Il proverbio trae origine dal fatto che il grillo non è un abile nuotatore, e in senso lato fa riferimento a tutto ciò che inizia con grande entusiasmo, ma ben presto finisce per arenarsi.

Iwata Asks
Iwata:

Beh, il fatto che il produttore avesse espresso un giudizio del genere è sicuramente dovuto alla sua convinzione che Xenoblade Chronicles fosse un progetto che valeva la pena approfondire, finché tutti non fossero soddisfatti dei risultati. Kojima-san, in qualità di direttore, come si sentì quando le dissero di andare avanti fino alla fine?

Kojima:

Pensai: "Non ne usciremo mai più...". (ride)

Iwata:

(ride) Non avevate altra scelta: dovevate nuotare fino all'altra riva!

Kojima:

Esatto. La visione di gioco di Takahashi-san era di portata molto ampia, quindi, in tutta onestà, fu molto difficile dire ai membri del team, che erano già molto stanchi, che dovevano andare a fondo e concludere il progetto. Comunque non mi opposi, perché, alla fin fine, quando consideri le cose dal punto di vista dei giocatori è fondamentale continuare a "scavare" finché non ti sembra di aver fatto tutto il possibile.

Iwata:

Capisco perfettamente cosa intende dire. Allora, il progetto è iniziato dall'idea di Takahashi-san per cui sarebbe stato interessante far abitare i personaggi sulle spoglie di due divinità giganti.

Takahashi:

Esatto. Iniziammo dalla realizzazione dei modelli delle due divinità titaniche, Bionis e Mechanis , e la pianificazione prese il via da lì.

Iwata:

Quando avete realizzato i modelli?

Takahashi:

Nel luglio 2006.

Iwata:

Dunque molto prima del lancio della console Wii. Questo significa che quei modelli sono stati realizzati più di quattro anni fa. Che cosa avete fatto dopo?

Takahashi:

La decisione successiva fu stabilire la natura del sistema di gioco e che tipo di storia creare. Facemmo della cosiddetta "Visione" uno dei temi principali del gioco, ci concentrammo cioè sulla capacità di uno degli eroi di vedere l'immediato futuro. Quindi proseguimmo con la storia di come quel personaggio avrebbe potuto cambiare il mondo.

Iwata:

Fino a che punto avevate sviluppato il sistema di gioco e la trama prima di presentare il progetto a Nintendo?

Takahashi:

Non gli avevamo dedicato molto tempo. Mi sembra di ricordare che mentre (Yasuyuki) Honne4 iniziava a preparare il materiale per i modelli io lavoravo alla stesura delle prime pagine della sceneggiatura. 4 Yasuyuki Honne è un dirigente di Monolith Soft. Nel periodo della sua collaborazione con Square (ora Square Enix), nel 1995 ha partecipato allo sviluppo del titolo Chrono Trigger per Super Famicom. Dopo aver lasciato Square ha iniziato a lavorare per Monolith Soft e ha collaborato allo sviluppo di giochi come Baten Kaitos per Nintendo GameCube.

Iwata:

Per curiosità, a cosa stava lavorando Kojima-san in quel momento?

Kojima:

Ero molto impegnato nello sviluppo di Disaster: Day of Crisis. Ricordo di aver intravisto Honne-san che preparava i modelli e aver pensato: "Ma perché sta facendo tutta questa confusione?". (ride)

Tutti:

(ridono)

Kojima:

E non ero l'unico a pensarlo! L'intero team di sviluppo si chiedeva per quale motivo si stessero realizzando modelli del genere in ufficio.

Iwata:

Di sicuro vi chiedevate cosa stesse facendo, visto che tutti voi eravate occupatissimi con il vostro lavoro! (ride)

Iwata Asks
Kojima:

Esatto! (ride) Non solo: a volte chiedeva ai collaboratori più giovani di mettersi in posa per lui, così da modellare la postura delle divinità su di loro.

Takahashi:

Un momento, cerchiamo di evitare qualsiasi fraintendimento: i collaboratori più giovani non posavano solo per permetterci di modellare la postura delle divinità. Stavamo anche cercando di stabilire che cosa ogni posa avrebbe potuto offrirci in termini di spazio di gioco per un RPG. Se, ad esempio,

Video: una gamba della divinità era posizionata in verticale, con il piede appoggiato sul terreno, l'altra avrebbe potuto essere usata come una pianura

Oggi sono qui con i membri del team di sviluppo di Xenoblade Chronicles, sia di Nintendo che di Monolith Soft.
una gamba della divinità era posizionata in verticale, con il piede appoggiato sul terreno, l'altra avrebbe potuto essere usata come una pianura , oppure la sezione della schiena su cui batteva il sole sarebbe potuta diventare una giungla . E, viceversa, la sezione in ombra avrebbe potuto essere una zona ricoperta dai ghiacci , e così via...

Iwata:

Quindi facendo posare i collaboratori più giovani cercavate di realizzare il modello e, al contempo, di riflettere sulle particolari caratteristiche di ogni ambientazione.

Takahashi:

Proprio così. La nostra storia inizia sul

Video: polpaccio di Bionis

Oggi sono qui con i membri del team di sviluppo di Xenoblade Chronicles, sia di Nintendo che di Monolith Soft.
polpaccio di Bionis , da cui i personaggi salgono gradualmente alle altre parti del corpo. Le due divinità sono collegate dalle loro spade, dunque è possibile attraversare il ponte delle spade per arrivare su Mechanis , dove si apre un mondo completamente nuovo. La realizzazione di questi modelli, in un angolo dell'ufficio, ci ha permesso di ampliare gradualmente la visione del mondo di gioco. Ma sono certo che a una prima, rapida occhiata chiunque avrebbe pensato che stessimo solo facendo una gran confusione! (ride)