Kiyota-san ci ha detto di aver dato fondo a tutte le sue risorse. Si potrebbe dire dunque che le mail di Takahashi-san erano strutturate in modo estremamente preciso e scritte a regola d'arte, al fine di tirar fuori il meglio da ogni singolo individuo?
Beh, a dire il vero il mio staff fungeva da mediatore.
... Eh???
Sta dicendo forse che non inviava le sue mail direttamente, Takahashi-san?
Proprio così. Intendo dire che se avessi inviato direttamente i miei scritti originali, i destinatari non si sarebbero ripresi mai più...
(ride)
Quando parlo di cose importanti, tendo a dire le cose come stanno, senza mezzi termini. Così facevo riscrivere in un tono meno duro la prima bozza delle mie mail per mandarle poi al team addetto alla musica.
Chiaro...
E voi non lo sapevate prima d'ora?
No.
... In realtà non potevo inviare quelle mail scritte di getto.
Erano davvero così terribili?
Sì, eccome.
Accidenti! (ride)
(risate)
Beh, adesso che so che quelle mail le scriveva qualcun altro, è tutto chiaro. In altre parole, avevo l'impressione che quelle mail non contenessero l'impressione di una sola persona.
Si percepiva benissimo la frustrazione che trapelava da quelle mail... (ride)
Ad esempio, quando c'era un punto esclamativo, mi veniva da pensare: "Mhm, chissà cosa intende con quel punto esclamativo..."
Esatto! Talvolta c'erano frasi che terminavano con puntini di sospensione, magari più di una e allora mi chiedevo quale significato profondo si nascondesse dietro...
(risate)
Ecco... Oggi abbiamo svelato il mistero.
Beh, quando un superiore cerca di tirare le somme e uniformare del materiale estremamente eterogeneo, è necessario essere inflessibili su molte cose. Se ci si abbandona all'indulgenza, si corre veramente il rischio che la situazione sfugga di mano, portando ad un pessimo risultato. Pertanto è necessario pretendere la perfezione sotto molti punti di vista e, se non si valutano severamente gli elementi non in linea con le aspettative, non sarà mai possibile ottenere il prodotto finale a cui si aspira.
Sì, esatto.
Ma al tempo stesso, se un superiore dice esattamente ciò che pensa, alcuni potrebbero scoraggiarsi al punto da lasciar perdere. Ecco perché occorre l'intervento di un mediatore: per indorare la pillola, per così dire. Tuttavia, pur con l'intervento di un mediatore in grado di smussare gli spigoli di quelle mail, pare proprio che Kiyota-san sia stata spremuta come un limone.
(annuisce energicamente)
(risate)
Questo scambio di mail è andato avanti proprio fino alla fine del progetto?
Una volta superata la metà del progetto, ho smesso di scrivere un numero così elevato di mail severe, perché ormai nel team erano tutti in grado di capire l'atmosfera giusta e coordinare il lavoro l'uno con l'altro.
CHiCO-san, ma come stavano le cose in realtà?
Beh, una volta superata la metà del progetto, eravamo in grado di capire in che direzione orientare la nostra composizione musicale. All'inizio è stato molto difficile, come può ben immaginare. Kiyota-san ed io avevamo voglia di piangere un giorno sì e uno sì.
All'inizio ci facevamo coraggio a vicenda... Cercavamo di rassicurarci a turno! (ride)
All'inizio eravamo in gruppi ben distinti con i nostri suoni personali, diversi dagli altri. Takahashi-san continuava a ripeterci che dovevamo sforzarci di dare al mondo di gioco un carattere uniforme, per evitare che il prodotto finale fosse disomogeneo e frammentario. Infatti, la nostra musica non aveva coerenza. Ma pur con tutta la buona volontà, all'inizio una parte era chiaramente di Kiyota-san e la successiva senza dubbio di Ace+. Solo parecchio tempo dopo siamo riusciti a creare un prodotto più armonico.
E come ci siete riusciti?
Il team Ace è venuto a trovarmi a casa.
E poi anche Kiyota-san è venuta a casa mia.
Ah, capisco. Dunque vi incontravate a casa di qualcuno.
Esatto. Ci incontravamo per esaminare il nostro metodo lavorativo, iniziando dal nostro approccio al modo di creare i contenuti audio. Hanno guardato l'attrezzatura che avevo utilizzato fino a quel momento con estrema attenzione ai minimi dettagli, chiedendomi ad esempio: "Che suono produce questo?"
Partivamo dal presupposto che per la composizione musicale fosse meglio innanzitutto usare la stessa attrezzatura.
Così abbiamo acquistato nuovi software ed io ho dovuto dire addio al mio amato programma con cui ero solita lavorare... (ride)
Così facendo vi siete via via integrati in un unico team.
Esatto.
Alla fine eravamo veramente sincronizzati.
Siamo divenuti via via sempre più affiatati.
Quindi avete fatto gruppo, eravate affiatati e, come ha detto prima Takahashi-san, la musica ha iniziato a diventare molto più coesa a partire dalla metà del progetto. Ma qual è stato l'elemento scatenante di questa vostra iniziativa di incontrarvi per lavorare insieme?
Kiyota-san ha parlato poco fa della sua gioia nel poter lavorare con Shimomura-san e Mitsuda-san. Beh, lo stesso valeva anche per noi. Abbiamo un enorme rispetto per Mitsuda-san e, siccome ha sempre lavorato a fianco di Takahashi-san, avevamo l'impressione che seguendo Takahashi-san non potevamo sbagliare.
Mitsuda-san, lo sapeva che gli altri la vedevano così?
...No, non ne avevo la più pallida idea.
È una rivelazione clamorosa! (ride)
È clamorosa veramente! (ride)
In ogni caso, è questo il motivo per cui ero convinta che tutto sarebbe andato per il meglio se ci fossimo fidati di Takahashi-san fino alla fine. Inoltre, ha arrangiato e organizzato la musica in tutte le scene, con incredibile professionalità e competenza. Recentemente il teatro mi ha concesso di iniziare un percorso musicale ed io ho opinioni molto solide sul tipo di audio da usare per particolari scene. In molti casi, una canzone che secondo me doveva andare in una certa scena veniva messa da un'altra parte, e io rimanevo basita: "Eh??? La mette lì?!?" Ma alla fine funzionava alla grande e sono molto felice di aver potuto lavorare con Takahashi-san.
Takahashi-san, ha sentito cos'ha detto CHiCO-san...
È già così tardi? Allora devo veramente andarmene...! (ride)
(risate)
All'inizio dell'intervista, ho detto che la musica svolge un ruolo di redenzione. I videogiochi implicano molto di più che avere in mano un controller e vedere immagini. Le sensazioni derivanti dal suono rivestono un'importanza fondamentale.
Pensa che anche in Xenoblade Chronicles la musica assuma un carattere di redenzione?
Sì. Soprattutto in Xenoblade Chronicles. Pertanto non volevo trascurare neanche il suono più marginale. Ovviamente ho richiesto al team un determinato tipo di musica. Poi, dopo aver espresso le mie opinioni piuttosto severe, ho ricevuto la musica che volevo e riascoltandola scoprivo elementi completamente nuovi. Mi rendevo conto che una determinata musica esprimeva un sentimento ben preciso. Allora giungevo alla conclusione che un certo brano fosse più adatto ad una scena diversa. E ho arrangiato la musica con la massima cura.
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