In quest'intervista incentrata sulla sceneggiatura di Xenoblade Chronicles mi rivolgerò a Takahashi-san e al responsabile, ossia allo sceneggiatore Takeda-san. Grazie mille per essere qui oggi.
Grazie a lei.
Per cominciare desidero chiedervi dei modellini sul tavolo. Takahashi-san, è corretto dire che essi rappresentano il punto d'inizio di Xenoblade Chronicles?
Esattamente. Stavo tornando in ufficio dopo una riunione e, mentre ero in treno, mi è balenata in testa l'idea che sarebbe interessante vivere su un corpo enorme come una sorta di divinità. È iniziato tutto da lì.
Quell'idea le è venuta così? All'improvviso?
Sì. Appena sono giunto in ufficio mi sono scritto alcuni appunti su un foglio prima di mostrarla a (Hirohide) Sugiura1 e agli altri. L'hanno trovata tutti molto interessante e (Yasuyuki) Honne2 è stato così bravo da crearne un modello 3D. È uscito in fretta e furia per acquistare ogni sorta di materiale per creare i diorami, che poi infatti ha realizzato. Questo modello riproduce due dei dominanti: Bionis e Mechonis. Avevo anche un'idea di massima per la trama e pensavo che la combinazione delle due cose avrebbe potuto dar vita ad un interessante gioco RPG. Così è cominciata la pianificazione di Xenoblade Chronicles. 1 Hirohide Sugiura è Representative Director di Monolith Soft. Dopo essersi ritirato da Square (attualmente Square Enix), per cui aveva lavorato in diverse funzioni, tra cui anche producer, ha fondato Monolith Soft assieme a Takahashi nel 1999. 2 Yasuyuki Honne è dirigente presso Monolith Soft. Nel 1995 in Square (attualmente Square Enix) si è occupato dello sviluppo del titolo per Super Famicom, Chrono Trigger. Dopo aver lasciato Square, è stato assunto da Monolith dove ha lavorato allo sviluppo di giochi come Baten Kaitos per la console Nintendo GameCube.
Così adesso sappiamo come è iniziato lo sviluppo di Xenoblade Chronicles. Può spiegarci come mai Takeda-san è venuto a lavorare con lei alla sceneggiatura?
In qualità di Executive Director per questo progetto, sapevo che il carico di lavoro sarebbe diventato troppo per me. Per rendere più efficiente il processo di sviluppo, ho pensato che sarebbe stato meglio avere un collega con cui lavorare alla sceneggiatura. Così mi sono rivolto a Takeda-san, che conosco da dieci anni.
È stata questa la prima volta che avete lavorato fianco a fianco?
Dopo il primo episodio di Xenosaga3, abbiamo lavorato assieme sugli scenari per le versioni audio e anime. Ma come collaborazione su un progetto di questa portata, è stata la prima volta. 3 Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht è un gioco RPG pubblicato da Namco (ora Namco Bandai Games) in Giappone nel febbraio 2002.
Vorrei chiederle, Takeda-san, a che tipo di progetti ha lavorato come sceneggiatore fino ad oggi?
La maggior parte del mio lavoro consiste nello scrivere sceneggiature per l'animazione4. Ho lavorato anche a numerosi giochi, ma il mio compito era partire dallo scenario originale dell'animazione per creare uno scenario di base da poter utilizzare infine per un gioco. La prima volta che mi sono occupato dell'intera sceneggiatura per un gioco, come in questo progetto, ossia la mia prima esperienza, è stata la versione per Nintendo DS di Xenosaga5. Quindi questo era il mio secondo progetto. 4 Yuichiro Takeda ha lavorato a numerosi scenari per la serie anime, incluso The King of Braves GaoGaiGar, Banner of the Stars, Zipang e Superior Defender Gundam Force. 5Xenosaga I e II sono giochi RPG per Nintendo DS pubblicati da Namco (ora Namco Bandai Games) in Giappone nel Marzo 2006.
Capisco. Dato che siamo in argomento, potrebbe parlarci dei punti in comune e delle differenze tra una sceneggiatura per l'animazione e una sceneggiatura per videogiochi. So che magari è una domanda un po' sciocca, mi scusi...
No, niente affatto. Le sceneggiature per l'animazione e per i giochi si somigliano poiché entrambe devono proporre una storia con parti in grado di coinvolgere il pubblico emotivamente.
Così entrambe hanno bisogno di un particolare elemento drammatico.
Esattamente. Ma ci sono tantissime differenze a livello tecnico. Un film d'animazione pone determinati limiti di tempo, pertanto occorre creare un prodotto idoneo ai limiti prestabiliti. A mio avviso, la differenza maggiore tra il lavoro sui videogiochi e la sceneggiatura per l'animazione è proprio questa limitazione in termini di volume.
Capisco. Ad esempio, in un episodio di mezz'ora di una serie anime, i minuti effettivi di trasmissione potrebbero essere anche solo 22. In altre parole, occorre costruire una storia che s'inserisca adeguatamente in quei 22 minuti, il che richiede anche la capacità tecnica di porre i momenti drammatici e di massima tensione esattamente al momento giusto.
Esatto. Ad esempio, prima della pausa pubblicitaria bisogna mettere un avvenimento emozionante o un momento di massima suspense alla fine dell'episodio, affinché il pubblico sia curioso di scoprire cosa accade nella prossima puntata. Occorre usare tecniche come questa. Invece, nei videogiochi è possibile inserire una storia lunga e articolata, senza particolari restrizioni. Per uno sceneggiatore è bello poter scrivere la storia che desidera.
Dunque, nel caso dei videogiochi, nonostante non vi siano limitazioni in termini di volume, è necessario rivolgere maggiormente l'attenzione alle restrizioni poste dal potenziale espressivo. È così?
Sì, direi di sì. Ma allo stesso tempo i giochi di oggi sono in grado di comunicare talmente tanta espressività, che non mi sento eccessivamente costretto da tali limitazioni. Detto questo, occorre considerare problematiche molto specifiche, dovute al fatto che il giocatore comanda l'azione in prima persona. Ad esempio, lavorando alla sceneggiatura di Xenoblade Chronicles, ho valutato l'idea di trasformare uno degli alleati, a fianco dell'eroe per tutto il gioco, nel nemico che avrebbe dovuto affrontare alla fine.
Dunque, pur avendo sempre pensato che si trattasse di un alleato, proprio alla fine si sarebbe scoperto che in realtà era un nemico.
Esatto. Ma quando ho proposto l'idea a Takahashi-san, mi ha detto che sarebbe stato piuttosto deludente in un gioco vedere che un alleato con cui sono state condivise molte avventure, accumulando così molta esperienza insieme, potesse trasformarsi in un nemico e rivoltarsi contro.
Dal suo punto di vista, il giocatore si sentirebbe tradito scoprendo che l'amico che ha sempre difeso e aiutato a crescere, alla fine, non era altro che un nemico falso e bugiardo.
Precisamente. Inserire un colpo di scena di questo tipo è semplice in una serie di animazione, mentre nei videogiochi è molto più difficile a causa del loro fattore interattivo.
Quindi ci sono altre restrizioni, specifiche per i videogiochi.
Indipendentemente dal mezzo utilizzato, esistono sempre limitazioni particolari relative a quel determinato mezzo. Considerando ciò in termini di convenzioni imposte dal mezzo usato, piuttosto che restrizioni che limitano l'espressività dello sceneggiatore, sono riuscito a creare una sceneggiatura adatta a questo titolo.
Takahashi-san, al momento di scrivere la sceneggiatura, ha dato istruzioni particolarmente dettagliate a Takeda-san?
No, all'inizio non gli ho fornito istruzioni dettagliate. In una prima fase, gli ho spiegato le premesse di base e ci siamo accordati sull'approccio da adottare. Poi, partendo da questa base, abbiamo iniziato una lunga discussione avanti e indietro, come se stessimo giocando a palla.
Così, mentre voi due vi passavate continuamente la palla, la sceneggiatura prendeva lentamente forma.
Esattamente. Ma non eravamo gli unici coinvolti in questo compito. Hanno partecipato anche (Shingo) Kawabata6, il producer, e (Koh) Kojima7, il director, poiché era importante vedere le cose anche dalla prospettiva del team di sviluppo e non solo dal punto di vista dello sceneggiatore. Takeda-san ha lavorato in generale sulla trama, che ho consegnato poi al team Monolith per il controllo e la revisione. Poi, il tutto è tornato a Takeda-san, che aveva il compito di riscriverla sulla base delle modifiche fatte. E così per un po' abbiamo continuato a passarci la palla. 6 Shingo Kawabata è sviluppatore presso Monolith Soft. Ha lavorato come director per il titolo Soma Bringer per Nintendo DS, uscito in Giappone nel febbraio 2008, e come producer per Xenoblade Chronicles. 7 Koh Kojima è sviluppatore presso Monolith Soft. Ha lavorato come director per la pianificazione della sceneggiatura e dell'avventura nel titolo Baten Kaitos Origins per Nintendo GameCube, uscito in Giappone nel febbraio 2006, e come director per Xenoblade Chronicles.
Normalmente nei suoi progetti procede sempre come se stesse giocando a palla?
No, praticamente non mi era mai successo prima. Intendo dire, talvolta ci ho provato, ma dopo aver lanciato la palla, poteva capitare di riceverla indietro con un passaggio totalmente diverso da ciò che mi aspettavo.
Se ho capito bene, nelle sue esperienze precedenti, quando riceveva la palla in modo diverso dalle aspettative, le veniva da dire: "No, così non va bene!" (ride)
Esatto. Come a dire: "Ma come diavolo l'avete lanciata?" (ride) Ecco perché giocando a palla ci vuole una persona con la stessa esperienza, altrimenti le cose non procedono come da programma.
Inoltre, quando crei qualcosa di nuovo, ci vuole un collega che capisca perfettamente ciò che stai facendo e che abbia qualche caratteristica che tu non hai. Altrimenti può diventare molto frustrante.
Certo. In altre parole, quando trovi un collega che ha tutta una serie di capacità che a te mancano, si può iniziare a giocare a palla.
E quel collega era Takeda-san?
Sì, esatto. Non avevo incontrato nessuno come lui prima di allora e lui era capace di passarmi la palla perfettamente. Ho imparato moltissimo. Inoltre, avendo lavorato per tanto tempo nell'animazione, con lui c'è il vantaggio di ottenere il punto di vista di una persona esterna al settore dei videogiochi.
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