2. De E3 van 2005: het begin

Iwata:

Misschien moeten we maar beginnen met een inleiding over waar en wanneer de basis voor Super Smash Bros. Brawl gelegd werd. Dat was op de E3, toch?

Sakurai:

Dat klopt.

Iwata:

In mei 2005 hield ik op de internationale spelbeurs E3 een presentatie over de Wii, die toen nog bekend was onder de naam 'Revolution'. Het uiterlijk van het nieuwe spelsysteem werd onthuld en ook het feit dat het over Wi-Fi-mogelijkheden zou beschikken. Voorafgaand aan de presentatie vroegen we een grote groep mensen welk spel ze het liefst met netwerkfunctionaliteit zouden zien verschijnen. Een veel gehoord antwoord op deze vraag was Super Smash Bros. Alle medewerkers van Nintendo of America die betrokken waren bij de E3, voelden er veel voor om een nieuwe Super Smash Bros. aan te kondigen, die gebruik zou maken van de WiFi-mogelijkheden van het nieuwe spelsysteem. Op dat moment hadden we de zaak echter nog niet goed besproken met HAL Laboratory, dat de rechten van Smash Bros. deelt met Nintendo, en er bestond nog geen concreet plan voor de ontwikkeling. Dus ik heb het onderwerp aangekondigd, waarbij ik benadrukte dat ik hoopte dat er een Smash Bros.-spel zou worden uitgegeven dat gebruik zou maken van WiFi-mogelijkheden. De meeste Japanners die in de conferentiezaal waren vatten dit echter op als een officiële aankondiging dat Nintendo een nieuwe Smash Bros. zou gaan uitbrengen. Als ik er nu op terugkijk, betreur ik de manier waarop ik dit heb gezegd; je kunt het ze niet kwalijk nemen dat ze het op die manier interpreteerden. Dat moet voor jou een verrassing zijn geweest...

Sakurai:

Dat was het zeker (lacht). Ik kreeg van de anderen op de E3-stand te horen dat je de aankondiging uit het niets deed.

Iwata:

Ik heb gehoord dat je na de aankondiging direct werd bestormd en bestookt werd met vragen.

Sakurai:

Ik stond inderdaad met mijn mond vol tanden (lacht). Ik had geen idee wat ik moest antwoorden.

Iwata:

Tijdens de beurs nodigde ik je daarom voor een gesprek uit op mijn hotelkamer en heb ik mijn ideeën aan je voorgelegd. Daarmee was tegelijkertijd de basis gelegd. Maar van een concept was er toen nog geen sprake, laat staan van een uitgebreide planning.

Sakurai:

Dat ik al was weggegaan bij HAL Laboratory, maakte de zaak nog gecompliceerder.

Iwata:

Voor het geval dat je niet beschikbaar zou zijn voor een samenwerking, had ik ook al gedacht aan een overzetting van Super Smash Bros. Melee voor de Gamecube. Daarbij moest het evenwicht van het spel zo veel mogelijk onveranderd blijven en geoptimaliseerd worden voor Wi-Fi. Ik was er echter van overtuigd dat zonder je medewerking Super Smash Bros. Brawl nauwelijks uitgebreid zou kunnen worden met nieuwe elementen. Dat liet ik je ook weten op mijn hotelkamer. Hierdoor kwam het gesprek - het klinkt misschien wat overdreven - wellicht een beetje in de buurt van een dreigement.

Sakurai:

Het had in ieder geval het juiste effect!

Iwata:

(Lacht.)

Iwata Asks
Sakurai:

Ik was op dat moment een freelance spelontwerper en de eigenlijke reden voor mijn bezoek aan de E3 was om mij op de hoogte te brengen van de nieuwste hard- en software. De E3 vormde dan ook een goed platform, om van daaruit mijn beroepsmatige toekomstplanning uit te stippelen. Maar toen gebeurde dit. Ik had ook enkele andere aanbiedingen gekregen, waardoor de beslissing er voor mij niet gemakkelijker op werd. Uiteindelijk kwam ik tot de overtuiging dat onder de vele mogelijkheden die zich aan mij voordienden, het werk aan Super Smash Bros. Brawl de enige manier was, om zoveel mogelijk spelers te plezieren. En dus accepteerde ik het project. Nou, eigenlijk was het mij duidelijk dat er geen andere alternatieven waren.

Iwata:

Ik ben natuurlijk blij en dankbaar voor deze beslissing, hoewel er nog een lange weg te gaan was voordat de ontwikkeling daadwerkelijk van start zou kunnen gaan.

Sakurai:

Precies. Als freelancer beschikte ik immers niet over medewerkers. Je had het mij niet moeilijker kunnen maken! (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.)