Ondanks de capaciteiten van je medewerkers, moet het niettemin veel energie gekost hebben om ervoor te zorgen dat alle neuzen dezelfde kant op stonden, toch? Iedereen had tenslotte onder allerlei verschillende condities gewerkt, voordat ze plotseling bij elkaar werden geraapt om aan het volgende Smash Bros.-spel te werken.
Ik denk niet dat alle neuzen exact dezelfde kant op stonden, maar het zijn allemaal volwassen mensen! (Lacht.) En als er iets is dat je kunt zeggen van de mensen die we hebben verzameld voor het project, is het wel dat ze een duidelijk verlangen hadden om een bijdrage te leveren aan het nieuwste Smash Bros.-spel. Ik denk dat we hierdoor tegen weinig problemen aanliepen.
Er was dus niemand die zei: 'Maar ik wil helemaal niet aan Smash Bros. werken!'?
Nee. (Lacht.) Ze waren allemaal erg redelijk.
Om eerlijk te zijn, zou ik dit soort methodes niet voor ieder spel gebruiken. Bij een doorsnee spel zou ik nooit zo te werk gaan.
Inderdaad.
Wat mij desondanks tot deze wijze van aanpak heeft bewogen, laat zich tot één simpele omstandigheid terugleiden, namelijk mijn volledige vertrouwen in de heer Masahiro Sakurai. Je bent er namelijk toe in staat stelt om, in je hoofd, uit een vaag idee een perfect, tot in het detail uitgewerkt spel te creëren. Zoals ik net al zei, hebben wij destijds bij HAL Laboratory samen aan vele projecten gewerkt. Op een punt, waar het eindproduct nog geenszins tastbaar was, kon jij al commentaar leveren op de kleinste details. De aanwijzingen waren bij tijd en wijle zo subtiel en concreet, dat ik als programmeur me niet kon voorstellen dat je dat soort dingen al kon weten, voordat je het daadwerkelijk geprobeerd had.Naarmate het project vorderde werd echter duidelijk dat we de details inderdaad op jouw manier moesten behandelen. Je herinnert je vast nog wel dat ik je vroeg, of je je hier van begin af aan bewust van was. Dat is inmiddels meer dan tien jaar geleden. Je beantwoorde de vraag met ja, maar ik had toch zo mijn twijfels. Maar toen dit soort successen zich bleven herhalen, kon ik niets anders doen dan je geloven. Je moet dus al in een zeer vroeg stadium een gedetailleerde voorstelling hebben gehad van het eindproduct, alsof het spel in je hoofd reeds afgerond was. Hoe hadden dergelijke successen zich anders kunnen herhalen? Ondertussen is het mij zeker duidelijk geworden dat jij, Masahiro Sakurai, tot het soort mensen behoort dat in zijn hoofd in een zeer vroeg ontwikkelstadium een heldere voorstelling van zaken heeft. Daarom wist ik ook zeker dat jij in staat was om gekwalificeerde medewerkers om je heen te verzamelen.Je hebt namelijk iemand nodig om ieders gedachten en ideeën samen te brengen en te sorteren. Anders kan er geen vertrouwensbasis ontstaan. Bij het begin van een project worden doorgaans vanuit één grote, diffuse gedachte aanwijzingen verdeeld, die dan in het verdere verloop van het project verworpen of herzien worden. Dat leidt uiteindelijk tot een eindresultaat dat anders is dan van tevoren voorgesteld. Dat is niet zozeer een voorbeeld van slechte organisatie of spelontwikkeling, maar het is hoe een project doorgaans verloopt. Deze manier van werken is echter alleen mogelijk, als je steunt op een jarenlange samenwerking. Om speciaal voor een groot project op arbeidskrachten van buiten te vertrouwen, is onder normale omstandigheden dus geen goed alternatief. En toch wist ik, om de redenen die ik zojuist opnoemde, dat succes verzekerd was.
Nou, heel erg bedankt voor de lovende woorden. (Lacht.)
Ach ja, het zijn niet slechts lovende woorden. Ik was me er ergens ook van bewust dat ik je door mijn beslissing opzadelde met een enorme prestatiedruk. (Lacht.)
Dat is inderdaad waar. Misschien is het met het oog op de lezers verstandiger, als ik hieraan toevoeg dat een project tot het op moment van voltooiing zelden probleemloos verloopt. Veel vaker gebeurt het - zeker als het om de ontwikkeling van spellen gaat - dat je meerdere malen de rode draad verliest.
In veel gevallen kun je je moeilijk voorstellen hoe iemand anders over jou idee denkt, totdat je het tot uitvoering probeert te brengen. In de praktijk blijkt maar al te vaak dat de theorie die je op papier hebt staan niet meer is dan een theorie, die zich helaas niet laat vertalen naar een eindproduct. Dat is mijn ervaring in ieder geval.
Als je je afvraagt of mijn eindproducten precies zo zijn, zoals ik ze van tevoren heb voorgesteld, dan kan ik eenvoudig 'nee' antwoorden. Er zijn zeker onderdelen die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen.
Als je je afvraagt of mijn eindproducten precies zo zijn, zoals ik ze van tevoren heb voorgesteld, dan kan ik eenvoudig 'nee' antwoorden. Er zijn zeker onderdelen die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen.
(Lacht.)
Het spreekt voor zich dat het erg veel tijd en energie heeft gekost.
Dat is waar.
Dat brengt me bij het volgende deel van ons interview. Wat waren je eerste ideeën toen je aan Super Smash Bros. Brawl begon? Wordt vervolgd...
© 2024 Nintendo.