1. Drakenkoning: het vechtspel

Iwata:

Omdat we niet vaak de gelegenheid hebben om te gaan zitten en over Smash Bros. te praten, zou ik het laatste deel van het interview graag gebruiken om de klok achteruit te draaien en het te hebben over het begin van de serie. Deze begon in 1999 met de Nintendo 64-titel Super Smash Bros. Jij en ik waren verantwoordelijk voor de ontwikkeling van dit prototype.

Sakurai:

Dat klopt. We noemden het ‘Kakuto-Geemu Ryuoh’ (Drakenkoning: het vechtspel).

Iwata:

Op dat moment gebruikten we geen Nintendo-personages en terwijl jij je bezig hield met de planning, specificaties, het ontwerp, de modellen en bewegingen, werkte ik in mijn eentje aan de programmering. In bepaalde opzichten was het het ultieme handgemaakte project.

Sakurai:

De samenstelling van het team was vergelijkbaar met die van een team dat aan een spel voor de NES zou werken! (Lacht.) We hadden echter één extra persoon die ons met de muziek hielp.

Iwata:

Het was in die tijd dat we manieren probeerden te vinden om een spel te maken dat we echt wilden creëren en realiseren, terwijl we aan andere titels werkten. Je kwam naar me toe met een interessant idee. Aangezien ik vond dat je meteen aan het project moest beginnen en moest proberen om het tot leven te brengen, probeerde ik je wat aan te moedigen door in te stemmen om het programmeerwerk op me te nemen. Ook droeg ik je op om een projectplan te schrijven. Omdat we op dat moment echter allebei andere verantwoordelijkheden hadden, was het moeilijk om tijd te vinden om er aan te werken.

Iwata Asks
Sakurai:

Als ik me het goed herinner leidde je op dat moment een ander project dat het grootste deel van je tijd in beslag nam.

Iwata:

Ik had doordeweeks geen tijd en moest daarom in de weekenden programmeren. Ik verzamelde de gegevens en specificaties die jij me toestuurde en terwijl wij aanpassingen heen en weer stuurden, kreeg het project langzaam vorm. Het was echter interessant om aan het project te werken, omdat het steeds leuker werd, naarmate ik meer ideeën van je erin verwerkte.

Sakurai:

Een personeelslid klaagde zelfs dat je pas tot leven leek te komen als je werkte aan het programmeren voor ons project. (Lacht.)

Iwata:

Ze hadden waarschijnlijk gelijk. Vanaf het allereerste moment dat ik begon met programmeren, had ik een speciaal gevoel bij deze titel. We konden toen echter nog niet vermoeden dat het zulke epische proporties aan zou nemen.

Sakurai:

Inderdaad. Ik bedoel, we wisten toen nog niet dat we Nintendo-personages zouden kunnen gebruiken.

Iwata:

Terugblikkend was mijn belangrijkste reden voor dit project dat ik een spel voor vier spelers wilde maken dat gebruikmaakte van de unieke 3D-richtingsstick van de Nintendo 64. Wat waren jouw beweegredenen?

Sakurai:

Nou, ik wilde een alternatief bieden voor de tweedimensionale vechtspellen die de markt overspoelden. Ik wilde ook zien of het mogelijk zou zijn om een interessant vechtspel te maken voor vier spelers, dat telkens wanneer je het speelde een nieuwe ervaring bood. Simpel gezegd was het mijn doel om een ‘battle royal’ (een gevecht tot het bittere einde) te maken voor vier spelers.

Iwata:

Ik meen mij te herinneren dat er ‘Battle Royal voor vier spelers’ op de voorkant van de projectplanning geschreven stond.

Sakurai:

Precies. Ik had er nog geen titel aan gegeven.

Iwata:

We hadden de codenaam Ryuoh nog niet eens bedacht. Ik denk dat we uiteindelijk Ryuoh gingen gebruiken omdat we als achtergrond voor het spel toevallig omgevingen uit de wijk Ryuoh-cho gebruikten. Dit was de locatie van HAL Laboratory in de Yamanashi-prefectuur.

Sakurai:

Ik was degene die foto’s maakte van de wijk. Ik had in mijn eentje zitten werken aan de beelden en bewegingen, en juist toen ik nadacht over wat ik als achtergrond kon gebruiken... ‘klik’. De camera hakte de knoop voor me door. (Lacht.)

Iwata:

Ik ben diep onder de indruk dat een spel met zo’n eenvoudige achtergrond gegroeid is tot de omvang van vandaag de dag.

Sakurai:

Dat ben ik met je eens.

Iwata:

In ons eerste prototype hadden we niet meer dan vier personages zonder gezicht. Het spel werd echter in een compleet andere richting gelanceerd toen we er Nintendo-personages aan toevoegden. Herinner jij je hoe deze verandering tot stand kwam?

Sakurai:

Natuurlijk. Ik vroeg of ik Nintendo-personages mocht gebruiken, omdat het zo lastig was om de sfeer van de spelwereld op de spelers over te brengen, terwijl ze een vechtspel op hun thuissysteem speelden. Je moet enkele hoofdpersonages hebben in een vechtspel, maar als je personage 1, personage 2, personage 3, enzovoorts op dezelfde lijn plaatst, gaan ze allemaal op elkaar lijken. Bij een speelhalspel is het in orde als de ontwikkeling van personages naar het tweede plan verdwijnt, aangezien spelers al tevreden zullen zijn met het vechten op zich. Maar bij een vechtspel voor een thuissysteem moet je het totaalplaatje of de sfeer van de spelwereld echter al direct vanaf het begin op poten zetten, anders lijdt het spel daaronder. Daarom heb ik gevraagd of ik Nintendo-personages mocht gebruiken.

Iwata Asks
Iwata:

Tegenwoordig vinden we het vanzelfsprekend, maar destijds hadden mensen zo hun bedenkingen over het optrommelen van een groot aantal sterpersonages.

Sakurai:

We werden flink door de mangel gehaald. (Lacht.)

Iwata:

Ik denk dat de fans ontsteld waren over het vooruitzicht om personages als Mario, Link en Pikachu tegen elkaar te laten vechten. We hadden er een hele kluif aan om ze te overtuigen van het plezier en de diepgang die zo duidelijk aanwezig waren in de typische vechtstijl die Smash Bros. zou bieden.

Sakurai:

We hebben zelfs een “Ultieme Handleiding” geschreven om te proberen interesse bij ze te kweken. Omdat we deze handleiding op het internet plaatsten, zou je kunnen beargumenteren dat het onze originele Smash Bros. Dojo-website was.

Iwata:

Dat klopt. En de Smash Bros. Dojo is bijgewerkt voor elk nieuw deel in de serie. De website blijft dienst doen als de officiële website van de serie en volgt nog steeds het oorspronkelijke raamwerk; dat houdt in dat de ontwikkelaar zelf alle updates toevoegt.

Sakurai:

En nu is de site beschikbaar in zes talen. Ik ben de fotografen, webontwikkelaars en vertalers die dit alles mogelijk maken erg dankbaar.