En als je daarom vroeg, waren ze dan allemaal bereid te helpen?
De meesten wel.
Het personeel bij Nintendo schoot op allerlei manieren te hulp en, als een buitenstaander die naar binnen keek, kreeg ik de indruk dat iedereen er veel plezier in had, ondanks het extra werk. Misschien vonden ze het leuk om aan een klus te werken die afweek van hun dagelijkse verantwoordelijkheden.
Ik hoop het. Ik denk ook dat er een unieke aantrekkingskracht was in het samenstellen van liedjes, waar ze in het verleden dol op waren. Als ik voor mezelf spreek: ik was dolgelukkig met de eenmalige kans om met liedjes te werken uit talloze spelwerelden.
Je wist dit waarschijnlijk al, maar het is een van de voordelen van het vak, nietwaar?
Absoluut. (Lacht.) Zelfs leden van het ontwikkelteam luisterden naar het grote aantal liedjes, leverden commentaar op de nummers die ze leuk vonden en reageerden daarbij meer als spelers dan als ontwikkelaars.
Spelmuziek heeft echt een unieke aantrekkingskracht, vind je niet? Het zoekt zijn weg naar onze harten met de prachtige herinneringen aan het moment dat we het spel waar de muziek vandaan kwam voor het eerst speelden.
Inderdaad. Daarom moet je extreem voorzichtig zijn bij het uitkiezen van de liedjes.
Precies. Je wilt niet hebben dat spelers gaan klagen over liedjes die het niet gered hebben.
Nou, ik weet nog niet zo zeker of het wel uitmaakt hoe voorzichtig je de liedjes probeert uit te kiezen. Er zal toch wel iemand zijn die er zoiets over gaat zeggen.
Dat is waar. Hoeveel liedjes je ook kiest.
En je kunt je liedjes niet uitkiezen door simpelweg het grootste deel van alle populaire liedjes te doorzoeken. Er zijn tal van potentiële hits die over het hoofd zouden worden gezien als je je enkel concentreert op de populaire nummers. Je moet de manier waarop je denkt veranderen en naar liedjes zoeken die een bepaalde indruk achterlaten.
Daar heb je een goed punt. Ongebruikelijke liedjes laten op de een of andere manier een blijvende indruk achter.
Daarom hebben we zoveel tijd gestoken in het verzamelen van reacties. Voor de start van de eigenlijke ontwikkeling, hebben we enquêtes gehouden op de mobiele versie van Nintendo’s website in Japan. Ook hebben we de commentaren gelezen op de vroege voorbeschouwingsversie van onze spelsite, Smash Bros. Dojo.
Dat klopt. Hoeveel respons heb je ontvangen?
Nou, we stelden ook vragen over andere dingen dan muziek, maar we ontvingen uiteindelijk ongeveer 40 duizend antwoorden.
40 duizend!? Heb je ze allemaal gelezen?
Absoluut. De reacties op onze muziekgerelateerde vragen leverden enkele verrassende ontdekkingen op met betrekking tot welke liedjes echt populair waren onder onze spelers. Ik stond er echter van te kijken hoeveel spelers zich de namen van de liedjes konden herinneren. Hoewel de liedjes titels hebben, kun je deze niet vinden door het spel te spelen.
Dat is meestal het geval inderdaad. Dat betekent dat ze de titels van de liedjes opzoeken.
Juist. Een verrassend groot aantal mensen neemt geen genoegen met het luisteren naar de liedjes tijdens het spelen, en koopt en luistert naar cd-compilaties van de muziek. En dat is precies de reden waarom we geen halfbakken arrangementen konden afleveren.
Aha.
Aangezien het componeren van een arrangement betekent dat je een deel van de oorspronkelijke versie moet aanpassen, waren we erg voorzichtig en spraken we vooraf met de muzikant om te bediscussiëren, wat er wel en niet veranderd mocht worden. Het moet echter wel moeilijk zijn om een fantastisch arrangement dat de oorspronkelijke melodie bevat, te laten varen.
Met andere woorden: het was duidelijk welke delen vrij konden worden aangepast en welke gedeeltes onaangetast moesten blijven.
Precies. Dit maakte alles nog lastiger, omdat het aantrekkelijke gedeelte van een liedje door iedere aanpassing verandert.
© 2024 Nintendo.