Wat waren je eerste ideeën toen je aan Super Smash Bros. Brawl begon?
Ik ging uit van de veronderstelling dat dit een serie is die je niet eindeloos kunt laten voortduren. Enerzijds kun je het spel niet blijven uitbreiden met steeds meer nieuwe personages. Aan de andere kant is het net zo moeilijk om bij de trouwe fans een soort nostalgisch verrassingseffect na te streven met personages die bekend zijn uit andere titels en series. Van meet af aan ontwikkelden we dit spel dan ook alsof het het laatste deel uit de serie zou zijn. Voor de voorgangers gingen we overigens uit van dezelfde veronderstelling.
Juist.
In ieder geval stelden we ons voor hoe het optimale spel eruit zou zien. Wat zouden we doen als dit daadwerkelijk het laatste spel zou zijn waaraan we met zo'n grote groep gezamenlijk konden werken. Welke functies zouden in de smaak vallen bij de spelers? Het vinden van de antwoorden op deze sleutelvragen vormde de basis van de ontwikkeling.
Het spel moest ontwikkeld worden voor de Wii. Hoe keek je daar tegenaan?
Welnu, toen op de E3 2005 het concept van de Wii - toen nog Revolution geheten - werd aangekondigd, ging ik er persoonlijk vanuit dat titels die iedereen zouden aanspreken, zoals Wii Sports, de nieuwe hoofdattractie zouden worden. Er zouden vanzelfsprekend ook weer conventionele spellen uitgebracht worden, maar ik dacht dat spellen met een grote gebruiksvriendelijkheid de nieuwe sensatie zouden worden.
'Traditionele spelconcepten de rug toekeren' was zo ongeveer onze lijfspreuk bij de ontwikkeling van de Revolution.
Ja, ik dacht dat dit behoorlijk spectaculair was en ik juichte de flexibele wijze waarop je deze draai maakte dan ook toe. Tegelijkertijd vond ik echter dat Super Smash Bros. Brawl een spel was dat niet zonder meer dezelfde richting in moest slaan. Ik heb diep nagedacht over de weg die we in moesten slaan voor Super Smash Bros. Brawl, zonder tegelijkertijd Nintendo's nieuwe concept uit het oog te verliezen.
Juist.
Zo hadden we Super Smash Bros. Brawl van meet af aan losser kunnen maken. Bijvoorbeeld door grafische elementen in een komisch stijltje te gieten en het spel compatibel te maken met Mii-personages. Ik dacht echter dat met alle spellen die Wii zou bieden, de mensen waarschijnlijk juist naar iets anders op zoek zouden zijn. Daarom verkondigde ik direct bij de aanvang van het project dat de nieuwe besturingsmogelijkheden van de Wii niet in het middelpunt zouden staan.
Inderdaad. Al zal Super Smash Bros. Brawl ook met de Nunchuk te spelen zijn, het zal niet de belangrijkste Controller zijn, nietwaar?
Dat klopt. De uiteindelijke versie van het spel ondersteunt de Wii-afstandsbediening, Nunchuk, Traditionele Controller en Nintendo GameCube-Controller. Dat was iets wat we vanaf het begin al zeker wisten. Super Smash Bros. Brawl is zeker niet bestemd om gebruik te maken van de typische Wii-besturing, zoals de aanwijzer. Natuurlijk hadden we bij de ontwikkeling ook die richting in kunnen slaan, en het was zeker mogelijk geweest om het potentieel en de nieuwe mogelijkheden van de Wii uit te buiten. Ik schoof dat soort overwegingen echter terzijde, zodat we al onze mogelijkheden konden gebruiken om een spel te creëren dat tegemoet zou komen aan de wensen van de speler.
Juist.
Ik nam resoluut het besluit om mij niet meer af te vragen of Super Smash Bros. Brawl bij het concept van de Wii paste. Deze beslissing nam ik reeds bij het opstellen van het eerste conceptplan. (Document laten zien) .
Al was ik verantwoordelijk voor Wii en voor de nieuwe richting, denk ik dat het slechtste wat we zouden kunnen doen, het creëren van een monotone eenheidsworst zou zijn. Niet de eenstemmigheid is van belang, maar de variatie. Herinner je je onze gesprekken nog, toen we nog bij HAL Laboratory werkten en probeerden met ideeën te komen die afweken van de ideeën van Miyamoto-san? Omdat we tegenover hem geen schijn van kans zouden hebben gehad, probeerden we op de proppen te komen met ideeën die hij nooit zou krijgen, toch?
Inderdaad.
Deze instelling zit in mij geworteld en werpt ook na mijn toetreding tot Nintendo zijn vruchten af. Ik vind het een zeer positieve ontwikkeling en hoop Nintendo daardoor constant nieuwe producten zal ontwikkelen.
Het is waarschijnlijk beter om rekening te houden met beide stromingen. Als ik een interne medewerker bij Nintendo zou zijn, was Super Smash Bros. Brawl mogelijk een spel geworden dat meer overeen zou komen met de richtlijnen van de Wii. Vanuit dat oogpunt heb ik wellicht niet de slimste weg gekozen. Juist in een tijd, waarin spelers zich volgens de tendens sneller vervelen, heeft Super Smash Bros. Brawl, dat probeert de fans van een klassiek spelgenre te bedienen, wellicht niet de optimale methode gekozen.
Door de razende snelheid waarin consumenten aankopen doen en er weer genoeg van krijgen, is de ontwikkeling van spellen in een zekere onbalans geraakt. Waar vroeger nog rake prognoses konden worden gesteld met betrekking tot de arbeidskosten bij de ontwikkeling van een spel en de spelvreugde en speelduur van het eindproduct, klopt deze formule vandaag de dag niet meer. Je bent genoodzaakt om steeds meer spelinhoud en diepgang te bieden, om aan de verwachtingen te voldoen.
Daarom ben ik van mening dat spellen als Wii Sports en Wii Fit in de juiste richting wijzen. Dat betekent niet automatisch dat deze spellen inboeten aan diepgang, maar er wordt in deze spellen wel iets nieuws geboden, waarmee afstand wordt genomen tot de 'meer inhoud en diepgang'-mentaliteit.
Juist, maar dit betekent absoluut niet dat we dit hebben gedaan omdat we dachten dat de ontwikkeling makkelijk zou zijn. Er is feitelijk een enorme hoeveelheid werk in het fundamentele ontwikkelingsproces van deze titels gestoken. We steken ons werk ook in andere dingen dan in alleen de beelden of het spelvolume. Zouden we echter alleen nog maar naar spellen streven als Wii Sports of Wii Fit, dan zouden de spelers net zo snel genoeg krijgen van deze spellen. Het is echt een kwestie van een gevarieerde werkverdeling.
Dat ben ik helemaal met je eens.
© 2024 Nintendo.