3. Een stad gemaakt om te functioneren

Iwata:

In het begin deed het luchtgebied dienst als levelkeuzescherm, later werd het een stad genaamd Skyloft, een vertrekpunt voor avonturen. Iwamoto, als de “luchtbendeleider”, hoe denk je dat dat zo gekomen is?

Iwamoto:

Skyloft is in feite een plaats waar je je voorbereid op het volgende avontuur. We wilden een soort thuisbasis, een plek waar je steeds weer naar terugkeert als je iets hebt volbracht.

Iwata:

Een plaats waar je vaker komt dan andere plaatsen.

Iwamoto:

Ja. Alleen zou het niet leuk zijn als je er steeds alleen maar kwam om je voor te bereiden op het volgende avontuur. Door je bij het reilen en zeilen van allerlei stadsbewoners te betrekken, werd het een plaats met enige afstand tot het avontuur, een plaats die je op een meer ontspannen manier kan verkennen.

Aonuma:

De meest bijzondere spelhandelingen in Skyloft zijn het terugbrengen van schatten die je in de wereld onder de wolken verzamelde om er andere dingen van te maken.

Iwamoto:

Juist. Met de schatten kun je verschillende dingen doen, zoals

Video: je items versterken en je uitrusting aanpassen.

In het begin deed het luchtgebied dienst als levelkeuzescherm, later werd het een stad genaamd Skyloft, een vertrekpunt voor avonturen. Iwamoto, als de “luchtbendeleider”, hoe denk je dat dat zo gekomen is?
je items versterken en je uitrusting aanpassen. Er is ook een voorraadwinkel, de Item Check waar je de inhoud van je Adventure Pouch kunt veranderen.

Iwata:

Wat is een Adventure Pouch?

Fujibayashi:

Simpel gezegd, kunnen spelers bedenken met wat voor soort Link ze willen spelen als ze afdalen naar het oppervlak voor een bepaald avontuur, en op basis daarvan de voorwerpen in hun reistas kiezen.

Iwata:

Er zijn verschillende soorten Link?

Fujibayashi:

Precies. Als je een paar herstellende drankjes meeneemt, ben je een duurzame Link. Als je medailles meeneemt die helpen dingen te verzamelen, zullen meer schatten verschijnen.

Iwamoto:

Maar er is een limiet aan wat je bij je kunt dragen, dus als de Adventure Pouch vol is, moet je de dingen eruit halen die je het minst goed kunt gebruiken.

Iwata:

En die spullen kun je dan achterlaten in die winkel van de bazaar, toch?

Iwamoto:

Ja. In de bazaar vind je allerlei soorten winkels met reisbenodigdheden. Je kunt er items kopen, potions mixen of voorwerpen opslaan. We hebben de bazaar zo gemaakt dat je al die dingen snel en makkelijk in dezelfde plaats kunt doen.

Iwata:

Aha, daarom heet het een bazaar.

Iwamoto:

Ja. Het zou spelers tijd en moeite kosten als al die zaken over de stad verspreid lagen, dus hebben we ze gebundeld in het centrum van Skyloft.

Hisada:

Er zijn verschillende ingangen, dus kun je de bazaar van elke kant binnengaan. En we hebben winkels die bij elkaar passen naast elkaar gezet.

Iwata:

De stad is ontworpen met functionaliteit als voornaamste focus. Nu heb ik een vraag voor Hisada, die de landvormen ontwierp. Heb je veel onredelijke verzoeken ontvangen van de planners?

Hisada:

O ja… O ja! (lacht)

Iwata:

Zoveel dat je het twee keer moet zeggen?! (lacht) Hoe heb je die verzoeken geïnterpreteerd en hoe reageerde je erop?

Hisada:

Als er een buitengewoon verzoek kwam, reageerde ik eerst met “Huh?” maar daarna bespraken we het altijd. Als ik eenmaal de essentie van het verzoek begreep, kon ik een manier vinden om het voor elkaar te krijgen. Als iemand bijvoorbeeld zei, “We willen een stad maken die in de lucht zweeft”, dan had ik aanvankelijk geen idee waar te beginnen.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat nog nooit iemand zoiets heeft gezien. (lacht)

Hisada:

Maar als het doel helder was – Link kan uit de stad omlaag springen, en fluiten zodat zijn Loftwing hem opvangt, en dan naar allerlei plaatsen reizen – dacht ik, “Dan moeten we plaatsen hebben waar hij omlaag kan springen”. Dus maakte ik hier en daar in Skyloft plaatsen waar je makkelijk naar beneden kunt springen.

Iwata:

In de vorige interviews, zeiden veel mensen dat de ontwerpers vanuit hun perspectief met veel nuttige suggesties kwamen.

Fujibayashi:

In de beginfase, toen we het nog niet zo druk hadden, maakten de ontwerpers concepttekeningen van het luchtgebied en kwamen ze met allerlei ideeën.

Iwata:

Wat is een goed voorbeeld van een element dat in het spel zit vanwege de suggesties van de ontwerpers?

Hisada:

Even kijken…

Fujibayashi:

Batreaux, bijvoorbeeld.

Hisada:

Ja. Batreaux is een soort overlevende van een demonenvolk die mens wil worden. Een landvormontwerper kwam met een concepttekening voor een interessante stadsbewoner. Toen we dat zagen dachten we, “Het zou interessant zijn als zo iemand in de stad zou wonen.” Dat leidde tot Batreaux.

Iwata:

Is er iets bijzonders met hem?

Hisada:

Ja. Ik kan er nu niet teveel over vertellen, maar er is een groot verschil tussen zijn uiterlijk en zijn karakter.

Fujibayashi:

Ik zag Batreaux voor het eerst op het bureau van Iwamoto. Hij leek helemaal niet bij The Legend of Zelda te passen!

Hisada:

Inderdaad. (lacht)

Fujibayashi:

Ik dacht dat hij misschien aan een ander spel dan The Legend of Zelda werkte! (lacht)

Iwata:

Zo ongebruikelijk is Batreaux.

Fujibayashi:

Ja. Hij woont op een gekke plaats, zoiets als een zolderkamer.

Hisada:

Maar als je zijn verzoeken inwilligt, geeft hij je allerlei spullen. Iwamoto, de personage-ontwerpers en ik kwamen met veel ideeën voor dat soort zijmissies.

Iwamoto:

We kwamen met ideeën, en toen de tijd was gekomen om ze samen te brengen, wist ik niet hoeveel we er precies hadden. Toen ik het controleerde, bleken het er heel veel te zijn.

Fujibayashi:

Misschien genoeg voor een compleet spel.

Iwata:

Huh? Waren het er echt zoveel?

Fujibayashi:

Dus boven de wolken is het ook volgepakt. (lacht)

Iwata:

Duidelijk. (lacht) Nu verder met geluidsontwerper Mizuta. Bedankt voor het wachten.

Mizuta:

Geen probleem.

Iwata:

Waar heb je dit keer op gelet wat geluid betreft?

Mizuta:

Toen we met de productie begonnen, wilde ik als eerste veel aandacht geven aan het geluid van de wind.

Iwata:

Het woord wind beschrijft in feite vele verschillende geluiden.

Mizuta:

Inderdaad, er zijn veel verschillende geluiden. In de lucht en stad, om te beginnen, omgevingsgeluiden in de buitenwereld en kerkers, het bevredigende geluid van de suizende wind als de vogel omlaag duikt, enzovoort. Er werkten vijf mensen aan de geluidseffecten, maar we hebben ze opgesplitst voor verschillende soorten wind.

Iwata:

Je hebt het werk opgesplitst, alleen maar voor de wind?

Mizuta:

Ja. (lacht) Verschillende mensen waren verantwoordelijk voor verschillende gebieden. Het geluid van het zwaard was ook belangrijk. Het zwaaien met je zwaard is dit keer belangrijker dan ooit, en de titel van het spel is The Legend of Zelda: Skyward Sword, dus dacht ik, “We kunnen maar beter veel aandacht besteden aan de geluiden die het zwaard maakt.”

Iwata Asks
Iwata:

In veel spellen gaat de meeste aandacht uit naar de muziek, maar het is kenmerkend voor Miyamoto’s teams dat ze veel energie steken in de geluidseffecten.

Mizuta:

Inderdaad. Daar letten we altijd op bij het maken van het geluid. Ik heb ook geprobeerd om ervoor te zorgen dat het personeel dat later bij het team kwam de geluiden van zwaard en wind ook met zorg behandelde, zodat onze neuzen dezelfde kant op stonden.

Aonuma:

En moeten we het nieuwe muziekinstrument niet noemen?

Mizuta:

O, dat klopt. Dit keer kun je

Video: spelen op de harp.

In het begin deed het luchtgebied dienst als levelkeuzescherm, later werd het een stad genaamd Skyloft, een vertrekpunt voor avonturen. Iwamoto, als de “luchtbendeleider”, hoe denk je dat dat zo gekomen is?
spelen op de harp.

Iwata:

Er zitten vaak muziekinstrumenten in The Legend of Zelda.

Mizuta:

Ja.

Video: Je kunt de harp bespelen terwijl je loopt

In het begin deed het luchtgebied dienst als levelkeuzescherm, later werd het een stad genaamd Skyloft, een vertrekpunt voor avonturen. Iwamoto, als de “luchtbendeleider”, hoe denk je dat dat zo gekomen is?
Je kunt de harp bespelen terwijl je loopt , en meespelen met de achtergrondmuziek, dus hoop ik dat spelers er overal van genieten.

Iwata:

Daar kijk ik naar uit. Om nog wat dieper in te gaan op het geluid, welke uitdagingen moest je overwinnen bij het maken van het geluid?

Mizuta:

Om te beginnen waren er gewoon heel veel dingen om geluid voor te maken, dus dat was een grote uitdaging. We lieten Mario Club Co., Ltd.5 alle verhalende scènes opnemen en bekeken de video’s stuk voor stuk. 5 Mario Club Co., Ltd.: Verzorgt het testen en verwijderen van bugs tijdens de ontwikkeling van Nintendo’s software.

Iwata:

Je bedoelt dat je de video’s bekeek om te controleren of het geluid goed paste.

Mizuta:

Dat klopt. En als ik gebeurtenissen vond waar nog geluid aan ontbrak, noteerde ik welke muziek of geluidseffecten nodig waren. Zo ontdekte ik het ook als geluiden niet op hun plaats waren. Als verantwoordelijke voor het geluid, wilde ik de totale kwaliteit bewaken.

Iwata:

Dat kan ik me voorstellen.

Mizuta:

Maar ondanks dat alles, bleken het toch teveel geluiden te zijn.

Iwata:

Je had aan tien mensen nog steeds niet genoeg. (lacht)

Mizuta:

Inderdaad. (lacht) Dus toen vroeg ik de planners om geluiden voor conversaties te kiezen en toe te passen.

Aonuma:

Het was de eerste keer dat ik mijn eigen geluiden toevoegde.

Iwamoto:

Met het eerder genoemde programma kon een planner zelf een eenvoudige demo maken.

Mizuta:

Wat een ander probleem opriep. Vaak veranderde de content zonder dat je het wist, of werden nieuwe gebeurtenissen toegevoegd.

Hisada:

Dat klopt! Opeens was er meer!

Iwamoto:

Plotseling had je te maken met nieuwe objecten.

Iwata:

Plotseling? (lacht)

Iwamoto:

Ja. Plotselinge gebeurtenissen! (lacht)