Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
We bespreken The Legend of Zelda: Skyward Sword nu voor de zesde keer in ‘Iwata vraagt’. Zouden de drie nieuwe deelnemers zichzelf even willen voorstellen?
Ik ben Mori van de divisie voor softwareplanning & ontwikkeling (SPD). Ik werkte aan de scripts voor de filmscènes, en verzorgde gedeeltelijk de regie en storyboards.
Hoelang was je bij dit project betrokken?
Ongeveer een jaar en drie maanden.
Dat is wat minder dan de volledige, vijfjarige ontwikkelingsperiode. Maar dat komt omdat je de filmscènes pas maakt nadat de structuur van een Legend of Zelda-spel is bepaald. Anders loop je later tegen problemen op.
Ja. Inhoudelijk verandert er nog een boel aan het spel, en hoewel ik er pas in de tweede helft van de ontwikkeling bij werd betrokken, gebeurde er nog veel.
Dat kan ik me voorstellen. Ik wil het daar later nog even over hebben.
Oké.
Ik ben Wakai van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik coördineerde het geluid en schreef ook wat van de muziek. Het eerste Legend of Zelda-spel waar ik aan werkte was The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Dit was mijn tweede Legend of Zelda-spel. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel voor het Nintendo GameCube-systeem, dat in Japan in december 2002 werd uitgebracht.
Heb je vanaf het allereerste begin aan dit project gewerkt?
Nee, niet vanaf het begin. Ik begon een jaar of drie geleden.
Maar zelfs dat is een behoorlijke marathon.
Ja, dat was het zeker.
Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ik sloeg daar stijl van achterover (lacht)!
Ja (lacht).
Ook jou wil ik vragen om later nog wat te vertellen over het ‘uitgebreide’ geluid.
Oké.
Ik ben Yoshida van SPD. Ik was de regisseur voor de filmscènes.
Was je er ongeveer net zolang bij betrokken als Mori?
Ja, dat klopt. We begonnen al snel met het arrangeren van de omgeving, dus ik startte iets eerder dan hij.
Het spel vroeg om veel filmscènes, dus je moest beginnen met het maken van een solide fundering en een spelsysteem.
Ja.
Zullen we beginnen met het script? Hoe werd het script gemaakt?
Ik bedacht eerst een script dat ongeveer binnen de structuur paste, en stelde dat voor aan Aonuma met de woorden, ‘Wat denk je ervan om zoiets te doen?’
Het thema is dit keer het zwaard, dat gebruikmaakt van het Wii MotionPlus2-accessoire. Als je het hebt over een zwaard in The Legend of Zelda, dan denk je al snel aan het Master Sword. Al vrij snel besloten we om de oorsprong van het Master Sword te behandelen. 2 Wii MotionPlus: een accessoire met een ingebouwde gyrosensor, waarmee de bewegingen van de speler nauwkeurig worden geregistreerd. Deze technologie is ook ingebouwd in de Wii-afstandsbediening Plus. Om The Legend of Zelda: Skyward Sword te spelen, is een van deze accessoires benodigd.
Dat is waar.
We begonnen in die tijd ook te bespreken hoe dat ervoor zorgde dat dit het eerste spel in de serie werd. We vroegen ons af of we het ontstaan van het koninkrijk Hyrule ook moesten behandelen. Tegelijkertijd was er dat zwevende eiland in de lucht, en we vroegen ons af hoe dat was ontstaan.
Kort gezegd is dat eiland er omdat Fujibayashi van een hoog gelegen punt naar beneden wilde springen!
Ja (lacht). We besloten de lucht en aardse wereld te maken, en daarbij het verhaal over het ontstaan van Hyrule en de oorsprong van het Master Sword te vertellen. Terwijl we goed keken naar het verhaal tot dan toe, begonnen we de verschillende elementen samen te voegen. En daardoor ontstonden allerlei tegenstrijdigheden.
Er zijn al een heleboel spellen in deze serie uitgebracht, sinds het oorspronkelijke Zelda-spel van 25 jaar geleden, en elk heeft zijn eigen verhaal en kenmerken. Als je een nieuwe titel baseert op al die spellen, voer je geheid een strijd tegen tegenstrijdigheden.
Ja. Ongeveer twee jaar geleden moesten we een aantal zaken tegelijk bedenken – van het systeem tot de levels en speelvelden. Mori, Yoshida en de mensen die aan de filmscènes werkten begonnen zich bij het team te voegen, dus we stonden onder druk om de ‘hakogaki’ snel te maken.
De ‘hakogaki’ is een ruw uittreksel van de essentiële punten in het script.
Ja. We hadden niet veel tijd meer, dus ik vertelde iedereen dat ik ziek was en sloot me thuis op om het script in één dag te schrijven (lacht)!
Ik kan dat soort gedrag niet goedkeuren, maar je wilde je in je eentje kunnen concentreren.
Ja. Ik sloot me van ‘s morgens vroeg tot ‘s avonds laat op, en deed niets anders dan het schrijven van het uittreksel.
Ook al voelde je je niet goed (lacht)?
Nou, ik voelde me inderdaad niet goed, maar ik heb toch hard gewerkt (lacht)!
© 2024 Nintendo.