Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
Dit is het vierde deel in de Iwata vraagt-serie over The Legend of Zelda: Skyward Sword. We zullen het vandaag hebben over de woestijn. Ik heb jou al vaak gesproken, Fujibayashi (lacht)!
Ja (lacht).
Dank voor jullie komst, iedereen.
Graag gedaan.
Jullie hebben allemaal gewerkt aan de woestijn, en ik wil graag beginnen met de vraag waar jullie precies aan hebben gewerkt en wat jullie deden.
Ik ben Takemura van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment(EAD). De woestijn bestaat uit drie afzonderlijke gebieden. Ik heb aan het derde gebied gewerkt.
De woestijn bestaat uit drie gebieden?
Ja. In het bos en de vulkaan werd hetzelfde gebied verschillende keren gebruikt, maar we pasten een uniek transformatiesysteem toe en verdeelden de woestijn in drie afzonderlijke gebieden. En elk gebied werd behoorlijk uitgebreid.
Het laat goed zien hoe uitgebreid dit Legend of Zelda-spel is. Je had het zojuist over transformatie, een woord dat je niet vaak hoort in combinatie met The Legend of Zelda. Ik zal je daar zo meteen nog wat meer over vragen.
Oké.
Ik ben Fujino en ik werk ook voor EAD. Ik heb aan het tweede gebied gewerkt. Het gedeelte waar ik aan werkte maakte gebruik van het transformatiesysteem dat net werd genoemd. De woestijn verandert in een zee en...
Hè? De woestijn verandert in een zee?
Ja (lacht). Als de woestijn een zee wordt, gebruik je boot om je voort te bewegen.
Hè? Je steekt de woestijn over in een boot?!
Ja (lacht). De kerker waar je uiteindelijk bij aankomt bevindt zich op een schip dat in de woestijn ronddobbert. Daar heb ik ook aan gewerkt.
Ik ben Kitagawa van EAD. Ik heb aan het eerste gedeelte gewerkt, en aan de eerste kerker die je in het woestijngebied tegenkomt.
Omdat ik het rijtje afga, introduceren jullie jezelf in omgekeerde volgorde, beginnend met het derde gebied (lacht)!
Je hebt gelijk (lacht)! In het eerste gebied hebben we geprobeerd om allerlei spelelementen toe te voegen die draaien om dat transformatiesysteem.
Je zegt dat de woestijn uit drie gebieden bestaat, dus het is een gevarieerd gebied dat goed laat zien hoe uitgebreid dit Legend of Zelda-spel is. Ik betwijfel of lezers van ‘Iwata vraagt’ je begrijpen als je het hebt over transformatie, en de woestijn die in een zee verandert. Fujibayashi, hoe heb je de woestijn ontworpen?
Ik heb het tot nu toe over drie gebieden gehad – bos, vulkaan en woestijn – en elk gebied heeft een eigen thema. In het bos probeerden we het landschap te veranderen, zodat er op verschillende manieren kon worden gespeeld. Voor de vulkaan probeerden we niet het landschap te veranderen, maar veranderden we de manier van spelen door de regels aan te passen. Daarna vroegen we ons af wat me met de woestijn zouden doen. The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 draaide om het heden en de toekomst, en The Legend of Zelda: Twilight Princess2 was gebaseerd op licht en schaduw. 1The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel voor het Nintendo 64-systeem, dat in november 1998 werd uitgebracht in Japan. 2The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel voor het Wii-systeem en het Nintendo GameCube-systeem, dat in december 2006 werd uitgebracht.
Er waren duidelijke contrasten. Het oorspronkelijke spel, The Legend of Zelda3, bestond uit twee avonturen. 3The Legend of Zelda: een actie-avonturenspel dat in februari 1986 werd uitgebracht voor het Japanse Family Computer Disk System. In Europa werd het in november 1987 uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System.
Dat klopt. We wilden dat je tijdens het spelen in de woestijn eenzelfde soort contrast zag. In Ocarina of Time reisde je tussen het heden en een paar jaar later, maar je moest daarvoor de Temple of Time bezoeken. In het begin experimenteerden we met de mogelijkheden van het Wii-systeem, en onderzochten we of we spelers in een oogwenk tussen het heden en de toekomst konden laten reizen, waar en wanneer ze maar wilden.
Wat voor soort experimenten?
We experimenteerden bijvoorbeeld met een pijl die je afvuurde in een lege woestijn, en zodra die pijl iets raakte, veranderde de woestijn onder je ogen in een groen landschap. We vroegen ons af of we de tijd zo konden terugdraaien, en toen we dat deden, zag het er heel indrukwekkend uit. In het bosgebied experimenteerden we met iets wat goed past in The Legend of Zelda. Bomen schoten als paddenstoelen uit de grond, en dingen verschenen en vermenigvuldigden zich.
In het begin bedachten we dat we een heel spel konden maken met dat systeem (lacht)!
Dat is waar. Je krijgt allerlei ideeën. We besloten om drie verschillende gebieden te maken.
Kun je ons uitleggen wat dat transformatiesysteem is?
Natuurlijk. Het transformatiesysteem was het resultaat van de experimenten met contrast die we in de woestijn deden, waarbij we het heden in het verleden lieten veranderen. In de woestijn staat een steen die de Timeshift Stone wordt genoemd. Als je deze steen met je zwaard raakt, verandert het heden als een steeds groter wordende cirkel in het verleden .
O, dat kwam voor in de video die we op de Nintendo 3DS Conference 20114 lieten zien. Ik was onder de indruk toen ik die transformatie zag, die zich zo snel verspreidde. 4Nintendo 3DS Conference 2011: een Nintendo 3DS-presentatie, die in Japan plaatsvond op 13 september 2011.
Het team dat eraan werkte was er ook erg tevreden over. Doordat we her en der in het spel Timeshift Stones plaatsten, ontstonden nieuwe manieren om het spel te spelen. Het leek erop dat we een aantal lastige uitdagingen konden toevoegen.
Je dacht dat je het gebied na het bos en de vulkaan wat uitdagender kon maken, omdat de spelers er tegen die tijd aan gewend zouden zijn.
En hoe raketvuisten een oude beschaving deden ontstaan.
Ja (lacht). Link bevindt zich in het heden in een woestijngebied, maar onder het drijfzand bevindt zich een oude beschaving. Als je de Timeshift Stone raakt met je zwaard, verandert de omgeving en komt de oude beschaving tevoorschijn.
Ik begrijp het. Kitagawa, jij had was verantwoordelijk voor het eerste woestijngebied. Wat had je in gedachten toen je het maakte?
Het is het eerste gebied, dus ik besteedde veel aandacht aan de vraag of veranderingen voor spelers eenvoudig of moeilijk te begrijpen zouden zijn.
Je vond het belangrijk om het transformatiesysteem begrijpelijk te maken voor spelers.
Ja. Als verdorde planten weer tot leven komen en cactussen verdwijnen, is dat visueel gezien makkelijk te begrijpen. Maar dat zou een beetje te makkelijk zijn in een spel.
Het biedt geen diepgravende spelervaring.
Precies. Het bedenken van een goede transformatie vond ik erg moeilijk. Als je een vervallen wagen bijvoorbeeld weer laat rijden... .
Je kunt hem in het heden niet gebruiken, maar in het verleden kan dat wel.
Juist. Met die wagen kun je nieuwe plekken bereiken, en de manier van spelen verandert erdoor.
Het raketvuistvoorwerp, dat ontstond uit een boemerang en uiteindelijk een kever werd, leidde naar de oude beschaving. En toen je daar het transformatiesysteem op losliet, kon je allerlei nieuwe manieren van spelen bedenken.
Ja. En allemaal dankzij de raketvuist (lacht)!
© 2024 Nintendo.