4. Wereldwijde communicatie tussen Mii-personages

Iwata:

Dit keer zullen we elk kanaal om beurten bespreken. Hiervoor zijn een paar nieuwe mensen aangeschoven. Kawamoto-san en Nogami-san, kunnen jullie ons vertellen voor welke aspecten van de Wii jullie verantwoordelijk waren, en waar jullie hiervoor aan gewerkt hebben?

Kawamoto:

Ik was de regisseur van het fotokanaal, het weerkanaal en het nieuwskanaal. Voordat ik begon te werken aan het Wii-project, was ik de regisseur van Brain Training en Brain Training 2 voor de DS.

Iwata Asks
Nogami:

Ik was één van de twee regisseurs van het Mii-personagekanaal voor de Wii. Voorheen werkte ik als regisseur aan Animal Crossing voor de DS.

Iwata:

Kuroume-san zal ook weer deelnemen aan dit gesprek. Hij is algemeen coördinator van de Wii-menu’s.

Kuroume:

Bedankt.

Iwata:

Laten we het om te beginnen eens hebben over het Mii-personagekanaal. Kun je ons vertellen hoe het idee voor het Mii-personagekanaal is ontstaan, en hoe het één van de Wii-kanalen is geworden?

Nogami:

Bij het werken aan Wii-software ontstond het plan om de speler zijn eigen personage te laten maken, waarna deze in het spel zou verschijnen. Los van deze plannen was er ook een project om software voor de DS te ontwikkelen die het, op dezelfde manier, mogelijk zou maken om het gezicht van je personage te maken. Je zou deze gezichten dan voor de lol kunnen uitwisselen met andere gebruikers. Op een dag vertelde Iwata-san me over deze DS-software. Ik was er zo van onder de indruk en het lag ook zo dicht bij mijn eigen ideeën, dat het uiteindelijk werd aangepast voor gebruik in Wii-software. Terwijl we bezig waren er een opzichzelfstaande speltitel voor de Wii van te maken, werd plotseling besloten dat het één van de standaardfuncties van het Wii-systeem zou worden… ik ben nog steeds niet van die verrassing bekomen! (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Dit is toch de functie die door Miyamoto-san oorspronkelijk 'kokeshi' (traditionele, cylindrische poppen) werd genoemd?

Nogami:

Dat klopt. Het is een idee dat Miyamoto-san al langer wilde realiseren. Het originele idee was om drie spellen te ontwikkelen waarin dezelfde personages zouden verschijnen, zoals deze waren ontworpen door de speler. In het Mii-personagekanaal is dit concept uitgebreid om het hele Wii-systeem te ondersteunen.

Iwata:

De beslissing om van het Mii-personagekanaal één van de systeemfuncties te maken werd misschien niet zeer recent genomen, maar wel tijdens een al vergevorderde fase van de ontwikkeling van de Wii. Kuroume-san, jij was betrokken bij alle functies van het systeem. Toen de kanaalfuncties al bijna waren afgerond en je vernam dat een geheel nieuw kanaal voor het maken van karikaturale poppetjes zou worden toegevoegd, had je toen niet het gevoel dat er plotseling een ongenode gast bij je aan de voordeur stond?

Kuroume:

Dat is precies hoe ik me voelde!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

In het begin kon ik gewoon niet bevatten hoe het ertussen zou passen. Omdat het oorspronkelijk was ontwikkeld voor een ander doeleinde, had ik nooit vermoed dat het één van de kanalen zou worden. Om eerlijk te zijn, zelfs toen de beslissing om het toe te voegen al was genomen, was ik er nog aardig zeker van dat het uiteindelijk toch niet zou gebeuren.

Iwata:

Maar we meenden het echt serieus!

Kuroume:

Ja, ik weet nog dat ik dacht: "Ze menen het echt serieus!" (Lacht.) Jij en Miyamoto-san hadden zich helemaal in het idee vastgebeten.

Iwata:

Miyamoto-san sprak tegen mij altijd al over het maken van zoiets als het Mii-personagekanaal. In die tijd kwam ik in aanraking met prototypesoftware voor de DS die het de gebruiker mogelijk maakte om gezichten van personages te bewerken. Ik dacht dat dit precies was waar Miyamoto-san naar op zoek was. Toen ik hem de prototypesoftware liet zien, was zijn reactie positief, dus vond ik dat we moesten proberen het verder te ontwikkelen. Het project begon toen ik de werknemers die verantwoordelijk waren voor de DS-software naar Nogami-san stuurde om met hem samen te werken.

Nogami:

Omdat we voor de ontwikkeling aan dit tijdschema waren gebonden, met alles wat er nog eens bij kwam, moesten we erg lange dagen maken. Gelukkig was het originele idee voor de DS al dik in orde, dus het is ons gelukt om deze klus te klaren.

Nogami:

Dat klopt. We kregen zo ongeveer het bevel om het project in twee maanden te voltooien, dus er was geen tijd te verliezen!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Wat voor uitdagingen kwam je tegen?

Nogami:

Tot dan toe was ik gewend om te werken aan projecten die voortkwamen uit mijn eigen ideeën. Dit keer moest ik echter iets oppikken wat iemand anders had bedacht, en hierop voortborduren. Dat vond ik eerst wel moeilijk. Als ik aan een project werk waarvan ik de basis heb bedacht, dan kan ik ook goed beslissen hoe de dingen uitgewerkt moeten worden. Maar met dit project merkte ik dat het me moeite kostte om beslissingen te nemen, en daarom vroeg ik andere mensen om advies. Dit leidde echter tot een situatie waarin er teveel ideeën in de lucht hingen. Het kostte nogal wat tijd om die samen te voegen.

Iwata:

Had je misschien het gevoel dat je het idee van iemand anders leende, een idee dat oorspronkelijk was bedoeld voor de DS?

Nogami:

Tot op bepaalde hoogte had ik inderdaad het gevoel het idee van iemand anders te lenen. Maar naarmate de ontwikkeling vorderde, verdween dat gevoel en kon ik zien wat nodig was voor het Wii-project. Op dit moment heb ik het gevoel dat ik de beste delen van het origineel heb bewaard, terwijl ik de dingen die voor verbetering vatbaar waren heb verbeterd. Een volgende uitdaging was het toevoegen van gezichten van niet-Japanse mensen! (Lacht.)

Iwata:

O ja, natuurlijk! (Lacht.) Toen de Japanse ontwikkelaars de prototypesoftware voor de DS hadden gemaakt, hadden ze alleen de gezichtsonderdelen van Japanse mensen geprogrammeerd. Maar toen het een Wii-kanaal werd, moesten gezichten van mensen uit de hele wereld gemaakt kunnen worden.

Nogami:

Inderdaad, we moesten karikaturen van mensen uit de hele wereld kunnen maken. Dat was nog een stuk moeilijker dan ik had verwacht. Het lukte ons niet om de gezichtskenmerken van niet-Japanse mensen goed te krijgen. Om te beginnen lukte het ons niet om naar tevredenheid karikaturen van niet-Japanse personen te ontwerpen. Miyamoto-san bleek hierover een programma op tv te hebben gezien. Als mensen moeten beoordelen of een foto op een werkelijk gezicht lijkt, hebben ze in hun hoofd een idee over hoe een 'standaard gezicht' eruitziet. Als dat het geval is, dan is het voor mij onmogelijk om een adequate weergave te maken van een niet-Japans gezicht. Ik beschik tenslotte niet over een ingebouwd beeld van een 'standaard' niet-Japans gezicht. Hierdoor is het voor mij niet mogelijk om een accurate inschatting te maken over welke gezichtsonderdelen nodig zijn om niet-Japanse karikaturen te maken. Daarom heb ik veel niet-Japanse mensen naar hun mening gevraagd.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt toch ook heel veel foto’s van niet-Japanse mensen verzameld?

Nogami:

Ik heb een boel gezichten bestudeerd. Ik herinner me dat ik neuzen tegenkwam die compleet anders waren dan die van welke Japanse persoon dan ook!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Nogami:

Serieus, er waren gezichtskenmerken waar Japanse mensen niet snel aan zouden denken. Dit realiseerde ik me tijdens het bestuderen van deze foto’s. We hebben ook veel gezichtsonderdelen moeten verwijderen, omdat we erop moesten letten de gebruiker niet teveel keuzes te bieden. We moesten besluiten welke we zouden verwijderen en welke we wilden houden.

Iwata:

Het is heel gemakkelijk om een gezicht te maken door simpelweg de verschillende onderdelen te kiezen, maar als je kunt kiezen uit honderden verschillende mogelijkheden, weet je al snel niet meer welke je nou moet kiezen.

Nogami:

Precies. Daarom hebben we ervoor gezorgd dat er niet teveel gezichtonderdelen gekozen kunnen worden, hoewel we er ook op hebben gelet dat er genoeg ruimte is voor variatie. Toen we ermee klaar waren, hebben we het door verschillende mensen laten testen, en gelukkig waren de reacties positief.

Iwata:

Hoe waren de reacties van niet-Japanse mensen?

Nogami:

Die bleken ook positief! (Lacht.) Ik hoorde dat bij één van onze dochterbedrijven in Europa het personeel een gezicht had gemaakt dat leek op dat van hun baas. Toen hij erachter kwam was hij behoorlijk geïrriteerd! Hij vond blijkbaar dat het teveel op zijn eigen gezicht leek!

Iwata:

Ik ben karikaturen van mijzelf ook al op verschillende plaatsen tegengekomen! (Lacht.)

Iwata Asks
Nogami:

De karikaturen van jou worden echt steeds beter! Iedereen probeert allerlei verschillende gezichtsonderdelen, om de beste te vinden voor het gezicht van Iwata-san. De dubbelgangers van Iwata-san zien er steeds beter uit!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Nogami:

Maar we hebben nooit geprobeerd om werkelijk realistische gezichten te maken. Daar waren we voorzichtig mee. We wilden niet teveel nadruk leggen op het nastreven van realisme. Tijdens het testen realiseerde ik me dat, hoewel mensen vast hun best zullen doen om de karikatuur van een beroemdheid zo goed mogelijk te laten lijken, het anders is als het de persoon zelf of een bekende betreft. Dan maken ze zich niet zoveel zorgen over de accuraatheid van de weergave, in plaats daarvan zijn ze al tevreden als het personage een lichte gelijkenis vertoont. Daarom hebben we het aantal opties beperkt, zonder daarbij de variatie in beschikbare gezichtsonderdelen te verliezen.

Iwata:

En natuurlijk blijft het niet bij het maken van deze personages. De Mii-personages kunnen vervolgens in spellen verschijnen, bijvoorbeeld in Wii Sports.

Nogami:

Dat klopt. Zoals ik eerder al zei, het is bij de ontwikkeling van deze software vanaf het prille begin de bedoeling geweest om de zelfgemaakte personages in spellen te laten verschijnen. Zolang ontwikkelaars van software ervoor zorgen dan hun spellen het Mii-systeem ondersteunen, kunnen deze personages in die spellen verschijnen. Je kunt de gezichten ook tussen het publiek zien opduiken. Op een dag kun je in Wii Sports tussen het publiek bijvoorbeeld een Mii-personage ontdekken dat je een tijdje geleden hebt gemaakt en waar je verder niet meer aan hebt gedacht. Omdat je Mii-personages kunt opslaan op je Wii-afstandsbediening, kun je je Mii-personage ook meenemen naar de Wii van een vriend!

Iwata:

Er is ook een 'Mii-zaal' om naar uit te kijken. Kun jij daar misschien wat meer over vertellen?

Nogami:

Simpel gesteld is de Mii-zaal een systeem dat het netwerk gebruikt om de Mii-personages van een heleboel mensen door elkaar te mengen. Je kunt deze Mii-personages op een rijtje zetten op het 'Mii-plein', maar als je begint zul je alleen je zelfgemaakte personages tegenkomen. Dankzij WiiConnect24 kunnen in de loop van de tijd de Mii-personages van andere gebruikers op bezoek komen. Op dezelfde manier kan jouw Mii-personage verschijnen op de Wii van iemand anders, maar dit gebeurt alleen met toestemming van de gebruiker. De gebruiker kan kiezen of hij zijn Mii-personage wel of niet toestaat om zich over het netwerk te verplaatsen, en dus zullen Mii-personages alleen komen en gaan als de gebruiker hiervoor toestemming heeft gegeven.

Iwata:

Je kunt dus een Mii-personage bezitten die aan de andere kant van de wereld is gemaakt!

Nogami:

Dat kan. Je Mii-personage kan overal verschijnen. Ik wil er echter wel op wijzen dat je Mii-personage nooit uit je eigen Wii verdwijnt.

Iwata:

Dit is een zeer ambitieus experiment. Waarom heb je besloten dit te proberen?

Nogami:

We hebben altijd al het idee gehad om de personages die in een game verschijnen als gasten te laten verschijnen in andere games. De beslissing om de Mii-personages wereldwijd uitwisselbaar te maken werd echter geïnspireerd door WiiConnect24. Persoonlijk ben ik echt een grote fan van deze functie. Ik kwam op dit idee terwijl ik erover nadacht hoe WiiConnect24 zou kunnen worden gebruikt in combinatie met het Mii-concept. In principe was het de overtuiging dat, hoe leuk het ook is om je eigen personages te maken, het plezier beperkt blijft zolang er maar één speler bij is betrokken. Ik dacht dat het zonde zou zijn als mensen het Mii-personagekanaal niet meer zouden gebruiken als ze er, laten we zeggen, tien dubbelgangers van hun vrienden en familieleden mee hadden gemaakt. Naarmate er echter meer en meer Mii-personages op de Wii verschijnen van gebruikers waarmee ze spellen hebben gespeeld, of van andere gebruikers uit de wereld, denk ik dat mensen hierdoor weer zin krijgen om nieuwe Mii-personages te maken. Zo worden gebruikers op ideeën gebracht door andere gebruikers en denken ze: “Wauw, je kunt dus ook zo’n Mii-personage maken!” Vervolgens kunnen ze proberen hun eigen Mii-personage te verbeteren. Ik denk dat mensen door de interactie met andere gebruikers telkens weer gemotiveerd worden. Hoe moet ik dit uitleggen… Ik denk dat er een limiet is aan de motivatie en inspiratie die vanaf het begin door een spel kan worden opgewekt. Maar als gebruikers bijvoorbeeld nieuwe manieren vinden om een spel te spelen, dan kunnen ze dat andere gebruikers laten weten. Op deze manier ontstaat een eindeloze stroom ideeën, afkomstig van gebruikers van over de hele wereld, en ik hoop dat deze stroom zichzelf zal versterken. Dat is precies de reden waarom we zoveel moeite hebben gedaan om de Wii-systemen zo te ontwikkelen dat ze onderling gegevens uit kunnen wisselen.

Iwata Asks
Iwata:

Tot op heden zijn de reacties bemoedigend. Persoonlijk zal ik vol belangstelling toekijken hoe dit zal groeien en zich zal ontwikkelen.

Nogami:

Dat geldt ook voor mij. Ik hoop dat er nog veel meer software zal worden ontwikkeld waarin het Mii-personagekanaal wordt ondersteund. Het is mijn ambitie om alle Mii-personages ter wereld met elkaar in contact te brengen! (Lacht.) Ik denk ook dat er mensen zullen zijn die ontdekken dat ze een bijzonder talent hebben voor het maken van dubbelgangers. Als je vroeger op school ergens een tekening van wilde hebben, dan ging je naar de klasgenoot die goed kon tekenen. Het zou prachtig zijn als eenzelfde soort communicatie op de Wii zou ontstaan, waarbij de ene gebruiker de andere vraagt om een dubbelganger van een bepaalde persoon te maken.

Iwata:

Kuroume-san, is dat aanvankelijke gevoel van de Mii-functie als een ongenode gast inmiddels verdwenen?

Kuroume:

Ja, nou... ik wil toch nog even duidelijk maken dat ik het Mii-personagekanaal niet werkelijk als ongenode gast heb beschouwd. Het kwam alleen een beetje plotseling, dat is alles!

Iwata Asks
Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

Nee, ik begrijp en waardeer zeker het belang van het Mii-personagekanaal.