Aanvankelijk werd Zelda: Twilight Princess alleen voor de GameCube ontwikkeld, maar vervolgens hebben jullie het spel aangepast voor de Wii. Jullie kwamen vast allerlei lastige problemen tegen, maar kun je vertellen hoe jullie deze problemen hebben opgelost?
Nou, ik was er zeker van dat het toepassen van de unieke Wii-besturing op Zelda de charme van het spel zou vergroten. De aanwijsfunctie zou het gebruiken van spelvoorwerpen vanuit het eerstepersoonsperspectief bijvoorbeeld makkelijker en intuïtiever kunnen maken. Ik zei tegen Aonuma-san dat we voor de Wii-versie alleen de besturing hoefden te veranderen, zonder de spelinhoud aan te passen. Dat riep de nodige vragen op.
In eerste instantie hadden het team en ik geen flauw benul van wat we moesten doen. Het nieuwe apparaat was ons gedemonstreerd, maar we wilden niet zeggen zeggen: "Daar hebben we geen tijd voor!" (Lacht.) Dus begonnen we verschillende ideeën te proberen. Een daarvan was om alleen de aanwijsfunctie van de Wii-afstandsbediening te gebruiken en niet de richtingsstick. Een beetje vergelijkbaar met de stylus van de Nintendo DS.
Bedoel je dat je Link wilde besturen door met de afstandsbediening op een bepaald punt te wijzen?
Inderdaad. Uiteindelijk werkte dit niet echt. Maar ondanks dat we het idee hadden dat dit waarschijnlijk niet goed voelde in een Zelda-spel, was het de moeite van het proberen waard. We speelden met allerlei ideeën voor de besturing en het camerawerk, waaronder een aantal ideeën waarvan we dachten dat ze misschien té revolutionair waren. Toen we het spel op de E3 van dit jaar lieten zien, hadden we een versie waarvan we dachten dat-ie bijna af was. Toch waren er nog dingen waarover ik niet helemaal tevreden was en maakte ik me zorgen over de reactie van het publiek. En zoals ik al vreesde was de feedback behoorlijk negatief.
Echt waar? Ik had juist de indruk dat de mensen die het probeerden tijdens de expositie niet zo kritisch waren.
Nou, de mensen die een tijdje speelden, leken zich ermee te vermaken, maar de fans die gewend waren aan de GameCube-besturing, en zij die de kans zagen om iets in Miyamoto-sans oor te fluisteren (lacht), waren niet bepaald onder de indruk.
Ik vertelde hem, met een toon die wellicht iets had van een dreigement, dat mensen er verre van complimentair over waren geweest! (Lacht.)
(Wrange glimlach.)
Het is wat mij betreft erg welkom om de reactie van mensen te kunnen peilen voordat software wordt uitgebracht. Maar wat mij persoonlijk het meest beïnvloedde, was te horen hoe soepel de besturing van Mario Galaxy was! (Lacht.)
(Iedereen lacht.)
Nou ja, ik zei destijds tegen mezelf dat Mario Galaxy helemaal voor de Wii was ontwikkeld, maar besefte dat consumenten geen begrip hebben voor zulke excuses. Hoe dan ook was het duidelijk dat ingrijpende veranderingen nodig waren. In de periode na de E3 bezorgde de besturing van de Wii-versie ons de meeste kopzorgen.
Welke elementen paste je als eerste aan?
Ten eerste probeerden we die aspecten eruit te halen die op de E3 negatief waren ontvangen. Daarna gingen we terug naar de tekentafel, naar het oorspronkelijke idee: "Welke voordelen kan de Wii-afstandsbediening bieden in deze versie?" Op de E3 hoorden we veel dingen als: "We willen de controller als zwaard gebruiken." Natuurlijk hadden we al experimenten gedaan met het als een zwaard rondzwaaien van de afstandsbediening, waarbij Link de beweging nabootste op het scherm. Maar bij deze vroege experimenten viel het ons op dat spelers die dit een tijdje deden er moe van werden, wat ons ertoe bewoog de functie te schrappen. Vooral in het begin lieten we het spel reageren op de verschillende bewegingen van de Wii-afstandsbediening. Als je de afstandsbediening bijvoorbeeld verticaal bewoog, sloeg Link in een verticale beweging met zijn zwaard. Maar we merkten dat dit de speler beperkte en op den duur vermoeide.
Maar het publiek op de E3 wilde het zwaard heel graag laten zwaaien met behulp van de afstandsbediening. En dus hadden jullie een probleem.
De belangrijkste overtuigingsfactor was voor ons dat spelers die het spel op de E3 probeerden, instinctief met de Wii-afstandsbediening begonnen te zwaaien. En dit gebeurde niet alleen met het zwaard, we merkten ook dat er tijdens de visonderdelen met de afstandsbediening werd geslingerd alsof het een hengel was, ondanks dat dit onderdeel werd bediend met de knoppen. Toen we dit zagen, realiseerden we ons dat dit blijkbaar een intuïtieve beweging is. Tegelijk wisten we dat we het spel moesten aanpassen om dit mogelijk te maken. Als mensen de Wii-afstandsbediening oppakken, verwachten ze dat het spel reageert als ze ermee zwaaien. Daarom wisten we dat we deze functionaliteit in Zelda moesten verwerken. We hebben ons veel zorgen gemaakt over de daadwerkelijke implementatie van deze eigenschappen en besloten uiteindelijk om het systeem zodanig te versimpelen, dat het zwaaien met de afstandsbediening inderdaad zorgde voor een zwaardbeweging, maar niet te veel inspanning vroeg. Gelukkig hak je in Zelda niet van het begin tot het eind op vijanden in en was ik blij toen we erin slaagden een simpele polsbeweging om te zetten in een draaiaanval. Maar voor het zover was, waren we heel wat tijd, moeite en aanpassingen verder.
Zodra de E3 achter de rug was, leken er veel problemen te zijn met de Wii-besturingsmethode voor Zelda, maar jullie hebben dit uiteindelijk opgelost. Ben je achteraf, ondanks dat het ploeteren was, blij dat er op tijd voor de E3 een speelbare versie van het spel was?
Uiteindelijk ben ik blij dat het ons gelukt is.
Ook ik was nogal verrast door de ontvangst die het spel kreeg op de E3. Ik had verwacht dat-ie het een stuk beter zou doen en was er, in alle eerlijkheid, niet op voorbereid dat zoveel mensen het moeilijk zouden vinden om de richtingsknop te gebruiken terwijl ze de afstandsbediening vasthouden. Omdat wij allemaal gewend zijn aan de afstandsbediening en handigheid hebben met alle knoppen, was het een verrassing dat spelers de afstandsbediening in het begin heel krampachtig vasthouden! (Lacht.) Hierdoor besefte ik dat het voor veel mensen niet makkelijk is om met hun vingers een richtingsknop in te drukken, als ze iets vasthouden met deze vorm.
Eén ding dat we zeker weten is dat we de besturingsmethode niet hebben geperfectioneerd met één enkel idee: bijvoorbeeld de afstandsbediening laten werken als je ermee zwaait of de richtingsknop zo min mogelijk gebruiken. Zelfs nadat we hadden gekozen voor een bepaalde route, voerden we nog ontelbaar veel tests uit, in een poging om kleine imperfecties glad te strijken en het systeem volledig te verfijnen. Uiteindelijk waren het Miyamoto-san en ik die de klus wisten te klaren, na eindeloze discussies zoals: "Bedoel je zo?" "Ja, zo", en heel veel aanpassingen.
Ja, precies zoals hij zei. Als je software ontwikkelt is het relatief makkelijk om functies aan bepaalde knoppen toe te kennen, maar het probleem is hoe je de spelers het idee geeft dat ze volledige controle hebben over Links bewegingen. Zolang we niet alle mogelijke besturingsfuncties hadden geprobeerd en hadden gezorgd dat alles absoluut perfect was, om kleine besturingsfouten te voorkomen, konden we niet zeggen dat we het werkelijk getest hadden, vind je niet? We hebben echt een enorme hoeveelheid testwerk verzet!
Dat hebben we zeker!
Die zware fase wisten we dus op de een of andere manier af te ronden. Maar het grootste obstakel gedurende deze enorme klus, was dat de teamleiders het idee hadden dat zij niets hoefden te doen de ontwikkeling van de versie voor de Wii.
Aha. Dit speelde toen jullie besloten om het spel voor de Wii te produceren?
Precies. Het team dacht alleen betrokken te worden bij de GameCube-versie, die compatibel zou zijn met de Wii. De medewerkers dachten dat ze zich geen zorgen hoefden te maken over de Wii-versie. Dus was het aan Aonuma-san, de hoofdprogrammeur, en mijzelf om ons te richten op deze versie! Maar toen het eindelijk tot iedereen doordrong dat "we een Wii-versie van Zelda gingen maken", begon iedereen zich in te spannen voor dit project.
Oké…
Toen uiteindelijk de debugfase begon en ik het team meedeelde dat men moest beginnen met het debuggen van de Wii-versie, was ik bang dat iedereen zou zeggen: "Maar dat hebben we toch al gedaan voor de GameCube-versie!" Al snel raakte iedereen gewend aan de Wii-versie en vond men het moeilijk om terug te gaan naar de GameCube-uitvoering! (Lacht.)
In de interviews met de andere ontwikkelaars is de algemene mening dat ze erg tevreden zijn met beide versies.
Daar ben ik blij om! (Lacht.) Een aantal teamleden hield erg van de GameCube-versie. Ze merkten ze dat je door de andere beeldverhouding van de Wii-versie (16:9, red.) meer ziet van de omgeving dan in de GameCube-versie. Daarom vonden veel van hen dat de Wii-versie makkelijker speelt. Volgens mij is alles uiteindelijk goed gekomen.
Het feit dat links en rechts omgekeerd zijn in de GameCube-versie voegt ook een nieuwe, vermakelijke dimensie toe aan het spel.
Oké. Ik wil het nu hebben over de beelden. In Twilight Princess zijn die levensechter, maar het was niet jullie doel om ze fotorealistisch te maken, toch? Aonuma-san, jij hebt een ontwerpachtergrond, en ik zou van je willen weten hoe je voor de uiteindelijke stijl hebt gekozen.
Toen ik ontdekte dat deze Zelda realistischere beelden zou bevatten, dacht ik aanvankelijk dat dit alleen maar voor een boel extra werk zou zorgen. Hoe realistisch geproportioneerd Link ook is, als hij springt in een spel, lijkt dit niet op hoe iemand springt in het echte leven. Want als de sprong te realistisch is, maakt dit het spel minder leuk. Ondanks dat er dus onderdelen zijn waarin volledig realisme ontbreekt, richtte ik me daarom op de aanpassingen die nodig waren om Link soepel te laten bewegen. Dit was erg moeilijk, maar we hoefden het gelukkig niet ultrarealistisch te maken. Om Miyamoto-san te citeren: "Wat gebeurt in de spelwereld moet aanvoelen alsof het gebeurt in de echte wereld." En dus was ons ultieme doel om ervoor te zorgen dat het ontwerp en de bewegingen van het personage er niet 'gemaakt' uitzagen en de realiteit ten minste benaderden, zonder er al te veel tijd en energie aan te besteden. Dit hoefden we natuurlijk niet voor alles te doen, alleen voor bepaalde aspecten waarbij het nodig was. Om die aspecten te vinden was de grootste uitdaging.
Met andere woorden, dit lijkt meer op het maken van het decor voor een toneelstuk dan op het nabootsen van de wereld zoals hij is. Als je mensen niet vertelt dat ze een decor moeten bouwen, proberen ze een hele wereld te creëren. Dat het een kunst is om een goed decor in te richten, is iets wat ik zorgvuldig heb moeten uitleggen.
Is er iets wat je ons specifiek kunt vertellen?
Stel je bijvoorbeeld een scène voor met veel kleine stenen. Je kunt dit zo construeren dat de speler iedere individuele steen kan bewegen. Maar als je op succesvolle wijze kunt communiceren dat er ook stenen zijn die niet bewegen, accepteert de speler dat. Het laten bewegen van stenen is niet moeilijk, maar ze realistisch laten bewegen wel. Wanneer en waar dit te doen tijdens het bouwen van de spelwereld is iets wat duidelijk niet goed ging toen ik me met de ontwikkeling van dit project ging bemoeien. Ik merkte dat ik het team werkelijk moest drillen met deze inzichten.
Hadden deze problemen te maken met de enorme omvang van het project?
Ja, dat denk ik wel. Tegenwoordig is spelontwikkeling veel gefragmenteerder, met verschillende mensen die werken aan taken als de beelden, bewegingen en plaatsing van voorwerpen. Voor een realistische beweging in de spelomgeving moeten alle onderdelen in feite met elkaar samenwerken; hoe de beelden worden getekend, waar de voorwerpen zich bevinden, zelfs de ontwerpen zijn van invloed. En als één aspect in de spelwereld niet klopt, verliest dit zijn naadloze verbinding met de andere aspecten. Als ik deze problemen aantref en de oorzaak probeer te lokaliseren, hebben mensen de neiging om naar iemand anders te wijzen en me van het kastje naar de muur te sturen! (Lacht.) En zoals ik eerder gezegd heb, word ik dan boos: "Wie heeft deze steen hier geplaatst?" Iemand moet hem hier hebben geplaatst!" Als ik de boosdoener probeer te vinden, komt ik uiteindelijk altijd bij de regisseur terecht. "De ontwerpers en de programmeurs hebben het niet gedaan, dus het moet de regisseur zijn geweest, die heeft hier toch de leiding?" Dit kwam behoorlijk vaak voor.
En er zijn ook echt gevallen waarin er ergens zonder welke aanleiding dan ook een steen is geplaatst!
Als ik zoiets tegenkom, vraag ik altijd: "Waarom is-ie hier geplaatst?"
En het antwoord is meestal: "Omdat ik daar zin in had." (Lacht.)
Inderdaad, en "Ik dacht gewoon, ik plaats hem hier" horen we ook regelmatig. (Lacht.)
Het zou me al vrolijker maken als iemand zei: "Het ziet er zo toch goed uit?" (Lacht.)
"Omdat ik daar zin in had" is echt het slechtst mogelijke antwoord dat je kunt krijgen!
Ik bedoel, iedereen elke dag zo druk met andere problemen, dat ze zelden tijd heb om veel over de stenen na te denken. Vaak blijven ze daarom precies staan waar ze geplaatst zijn.
Oké. Laten we het nog eens over de beelden van het spel hebben. Als we een plaatje van Link zien, zien we niet alleen een computermodel, of een tekenfilmpersonage, maar een volledig ontwikkeld personage dat realistisch aanvoelt als hij beweegt en een unieke balans uitstraalt. Persoonlijk meende ik dat deze stijl uniek was, maar wat is jouw idee, Aonuma-san, als degene die deze stijl gerealiseerd heeft?
Maar het zijn niet alleen de individuele beelden. Naar mijn idee zorgt de optelsom van alle onderdelen voor een echte kracht die Link uniek maakt. Er werken zoveel mensen aan de verschillende ontwerpen dat het niet anders kan of er ontstaan inconsistenties. Op dat moment moeten de senior-regiseurs aan het werk, beginnend met Takizawa-san. Zoals we net zeiden, moeten deze mensen zich erop richten om de essentiële dingen te behouden die de samenhang van het spel garanderen. Maar dit keer was dat extra moeilijk doordat er zoveel van dit soort taken waren. Dankzij een boel vallen en opstaan, dat plaatsvond tot op punten als de belichting en de atmosfeer van het spel, kwam de wereld uiteindelijk heel goed samen. Het resultaat van al die samengekomen elementen is dat Link nu bijzonder goed beweegt. De sfeer van dit spel doet me erg denken aan Ocarina of Time. De sfeer van dat spel was echt iets bijzonders. Zo vinden volgens mij ook de fans van de reeks. Het team stelde zich onder andere ten doel om de atmosfeer van Ocarina tot leven te wekken in een nieuwe vorm en volgens mij is dat gelukt.
Het spel heeft zeker dat gevoel. Wat vind jij van de nieuwe Link, Miyamoto-san?
De nieuwe Link is echt prachtig, nietwaar? Het wordt niet makkelijk om nog eens zoiets goeds te maken. Zelfs voor Nintendo-maatstaven is dit eersteklas.
Wauw! (Lacht.)
Nee echt, dit is iets waar we allemaal trots op mogen zijn. Degene die op dit vlak de leiding heeft, Nishimori-san, is misschien een van de jongere stafleden, maar hij heeft samengewerkt met een ervaren programmeur. Sinds de planfase hebben Aonuma-san en ik de zaken uitgebreid met hem besproken. Zo discussieerden we over de beste programmeermethoden tot in de kleinste details.
Dus, Miyamoto-san, je hebt verder geen klachten over Link?
Helemaal niet. Maar er is van alles wat ik zou willen zeggen over de bewegingen van de dieren! Iets als: "Noem je dat een dier?" (Lacht.) "Noem je dat een paard? Ga maar eens kijken hoe een paard er in het echt uitziet!"
Ja, dat is eerder naar voren gekomen in de interviews! (Lacht.)
Ah, ze hebben je erover verteld? (Lacht.) Maar om terug te keren naar Link; ik vind echt dat zijn bewegingen onovertroffen zijn voor een spelpersonage. Zelfs als ik op het allerlaatst nog iets opmerkte en zei dat het jammer zou zijn als het niet perfect was, en het dus veranderd moest worden, stond iedereen klaar om de handen uit de mouwen te steken en de klus te klaren. Ik zei dus voorzichtig: "Laten we tenminste dít veranderen," maar het team reageerde daarop met: "Als we het dan veranderen, laten we het dan goed doen!"
Jíj was voorzichtig? (Lacht.)
(Iedereen lacht.)
En deze Link beweegt niet alleen erg goed, hij heeft ook echte charme.
Hoewel hij het spelerspersonage is, heeft hij zijn eigen persoonlijkheid. Dat klinkt misschien een beetje vreemd, maar volgens mij bleek wel hoe uniek hij is toen Miyamoto-san hem die geit liet gooien! (Lacht.)
Er was één geval waarin ik echt iets moest zeggen. In dit project had ik de supervisie en liet ik de planning over aan andere mensen. Maar in ruil daarvoor zei ik wel: "Stel me in staat die geit te gooien!" (Lacht.)
Wat een geweld! (Lacht.)
Nou, het was een flink grote geit. Tot dat punt had Link er een beetje als een pop uitgezien, maar zodra hij de geit kon gooien, begonnen we te denken: "Misschien kan hij dít doen," of: "Misschien kan hij dát gooien." De hoeveelheid acties die Link kon uitvoeren groeide en groeide...
Geiten gooien, midkerkerbazen gooien…
Laten we niet te veel verklappen! (Lacht.)
O ja… (Lacht.)
Hoe het ook zij, Link reageert erg goed op de bediening.
Ja, en er was nog van alles wat ik had willen toevoegen! Maar als ik daar iets van had gezegd, zou jij waarschijnlijk gezegd hebben: "Wát? Je wilt nóg meer tijd?" (Lacht.)
Dat zit er dik in ja! (Lacht.)
Hoe dan ook, in alle eerlijkheid waren er andere dingen die ik had willen doen.
Ik denk dat we genoeg hebben gedaan, maar desondanks blijf ik meer willen. Kon ik het spel nog maar een heel klein beetje aanpassen… (Lacht.)
Misschien is dat wat het tot een Zelda-game maakt.
© 2024 Nintendo.