Oorspronkelijk wilden we Twilight Princess uitbrengen aan het eind van 2005, maar toen we de laatste ontwikkelingsfase hadden bereikt, besloten we de release een jaar uit te stellen. Door deze beslissing leek het alsof de finishlijn vlak voor het einde van de race naar achteren werd verplaatst. Daarbij kwam de uitdaging om de Wii-versie te ontwikkelen, en volgens mij werden de dingen hiermee voor iedereen moeilijker. Graag hoor ik wat jullie vonden van het uitstel van de release en hoe de extra tijd het project heeft beïnvloed. Laten we beginnen met Oyama-san.
Toen het uitstel definitief was, haalde een deel van me opgelucht adem omdat we de extra tijd goed konden gebruiken om meer dingen aan het spel toe te voegen. Maar een ander deel van me realiseerde zich dat dit betekende dat er nog een jaar aan hetzelfde project gewerkt moest worden. Uiteindelijk was het opgewekte gevoel om meer dingen aan het spel te kunnen toevoegen toch veel groter. Dit kwam doordat ik me realiseerde hoe hoog de verwachtingen voor dit spel waren toen de eerste beelden werden onthuld tijdens de E3 in 2004.
De hele wereld verwacht de beste Zelda ooit, nietwaar? Ik denk dat je een enorme druk voelde om aan die verwachtingen te voldoen.
De schaal van ontwikkeling was nog groter dan bij Ocarina. In plaats van te haasten en alles te voltooien voor een bepaalde deadline, had ik liever de tijd om alles goed te doen.
En jij, Nishimori-san?
Ik was blij met de extra tijd om het spel bij te schaven. Bij een Zelda-spel is er zoveel dat bijgeschaafd kan worden, dat je de ontwikkeling pas afrondt als de deadline nadert. Of anders gezegd, een Zelda-spel voltooi je niet ruim voor de deadline. Bij dit soort projecten kun je alle extra tijd goed gebruiken om de boel verder te verbeteren. Die extra tijd gebruik je niet voor kleine aanpassingen, je probeert zoveel mogelijke nieuwe elementen toe te voegen om het spel als geheel te verbeteren. Dus hoe meer tijd ik krijg, des te blijer ik ben. Op het moment dat werd besloten om de release uit te stellen, had ik echter geen duidelijk beeld van hoeveel tijd ik nodig had om mijn werk te voltooien.
Bij een project van deze omvang, is het moeilijk in te schatten in welk tempo je moet werken, hè? Natuurlijk wist je aan het begin nog niet hoeveel werk verricht moest worden. Hoe was dat voor jou, Kitagawa-san?
Eerlijk gezegd was ik een van de mensen die blij waren om van het uitstel te horen. Aan het begin van het project had regisseur (Eji) Aonuma-san me verteld hoeveel kerkers er gemaakt moesten worden en dat aantal hadden we onmogelijk op de originele deadline kunnen halen. Dankzij het uitstel konden we echter een haalbaar plan samenstellen om al die kerkers te maken. En dan heb ik het natuurlijk net zo goed over de kwaliteit als de kwantiteit. De kerkers maken in Zelda-spellen het grootste deel uit van de spelbeleving, dus het zou nergens op slaan als alleen de buitengebieden van het spel compleet zouden zijn. We kregen constant feedback van mensen die het spel testten, over hoe de speler bepaalde voorwerpen moest gebruiken of in welke hoek de camera geplaatst moest worden en deze feedback gebruikten we om constant aan verbeteringen te werken voor de kerkers. Ik geloof dat we, dankzij het extra jaar, de kerkers konden verbeteren tot een niveau waar ik persoonlijk erg tevreden over ben.
Wat waren jouw indrukken, Miyagi-san?
Ik had altijd al het gevoel dat het niet mogelijk zou zijn om de oorspronkelijke deadline te halen, dus was het jaar uitstel voor mij niet meer dan logisch. Omdat het spel zowel qua volume als kwaliteit nog lang niet klaar was en we geen duidelijk idee hadden over hoe we verder moesten gaan, kreeg ik door de beslissing om de release uit te stellen het gevoel dat ik de zaken opnieuw op een rijtje moest zetten. In de periode daar voor, waarin ik het gevoel had dat de zaken zo liepen dat we onmogelijk alles klaar konden krijgen, raakte ik persoonlijk opgebrand. Het was zeker niet gemakkelijk om mezelf zowel mentaal als fysiek scherp te houden. Voordat de beslissing om het spel uit te stellen werd genomen, deed ik wat elke dag gedaan moest worden, oog in oog met de deadline. Toen de releasedatum naar achteren werd geschoven, voelde dat als een kans om met een schone lei te beginnen. Het was van groot belang dat we onze benadering voor het voltooien van een hele hoop zaken fundamenteel konden heroverwegen.
Als de tijd begint te dringen, steek je al je energie in het werk dat aan het eind van de dag gedaan moet zijn. Daarom kun je niet echt naar het grote geheel kijken om beslissingen te nemen die uiteindelijk het project ten goede komen.
Precies. Daarom dacht ik, als ik zo vrij mag zijn: "Als je het een jaar ging uitstellen, waarom had je dat dan niet meteen gezegd?” (Lacht.)
Ik begrijp het! (Lacht.) Tominaga-san, hoe was dat voor jou?
Pas nét voordat de beslissing was gemaakt om de release uit te stellen had ik me bij het team gevoegd, dus persoonlijk was ik niet zo door die beslissing geraakt. Ik dacht alleen maar zoiets als 'dat is vervelend'. Eigenlijk maakte ik me meer zorgen over het besluit om een Wii-versie te ontwikkelen en deze min of meer tegelijk wereldwijd te lanceren. Maar nu ik zelf heb ervaren hoe er binnen Nintendo wordt samengewerkt als er een erg strakke deadline nadert, is mijn respect en bewondering voor dit fantastische bedrijf zeker gestegen.
En jij, Kyogoku-san?
Toen de release werd uitgesteld voelde ik me zeker opgelucht, omdat ik daardoor meer tijd aan het spel kon besteden. Maar omdat ik verantwoordelijk was voor de teksten in het spel, was het een hele kluif om het spel te lokaliseren in alle talen om een wereldwijde lancering mogelijk te maken, zelfs met een jaar extra tijd. Veel teksten worden tot op het laatst mogelijke moment nog gewijzigd. Eerlijk gezegd zou ik het op dit moment niet vervelend vinden als de release nog een maandje werd uitgesteld…
Dat zal niet zomaar gaan, vrees ik! (Lacht.) Maar je zult natuurlijk altijd dingen vinden die je voor eeuwig kunt blijven bijslijpen.
Dat is ook weer zo! (Lacht.)
En wat vonden jullie van de beslissing om een spel te nemen dat oorspronkelijk voor de GameCube was ontwikkeld en er een Wii-versie van te maken? Het is vast niet gemakkelijk geweest, maar vertel eens iets over de positieve kant van het werk aan de Wii-versie.
Eerlijk gezegd vroeg ik me aanvankelijk af of het ons wel zou gaan lukken. Het zijn tenslotte twee totaal verschillende apparaten. Binnen het team stuitte het idee aanvankelijk op wat weerstand, mensen dachten dat de GameCube Controller waaraan ze gewend waren beter geschikt zou zijn voor het spel. Dat is heel gewoon, toch? Je laat mensen iets zien, maar hoe fantastisch het ook is, ze behouden hun voorkeur voor het ding waarmee ze vertrouwd zijn. Vooral tijdens de periode waarin het spel werd afgewerkt, had ik het gevoel dat ze ons elke week nieuwe besturingsmethoden presenteerden, die telkens weer een ander gevoel opleverden. Op dat moment begon ik een beetje ongerust te raken. Maar pas toen de regisseur, Aonuma-san, na een proces van vallen en opstaan de huidige specificaties definitief maakte, begon alles soepel te lopen. Na de E3 van dit jaar, toen deze specificaties voltooid waren, kon ik deze versie uitproberen en realiseerde ik me hoe leuk dit ging worden. Vervolgens lukte het ons de laatste aanpassingen razendsnel door te voeren.
En hoe was dat voor jou, Nishimori-san?
Dat het uiteindelijke spel zo solide in elkaar steekt, voelt voor mij als een echte overwinning. Mensen die de Wii-versie voor het eerst spelen, uiten vaak hun verbazing over het feit dat het spel oorspronkelijk werd ontwikkeld voor de GameCube. Het doet me echt goed dat zoveel mensen het gevoel krijgen dat het spel vanaf het begin was bedoeld voor de Wii. Toen de beslissing om een Wii-versie te maken was genomen, vroeg ik me werkelijk af of een Zelda-spel wel met zo weinig knoppen gespeeld kon worden. Maar uiteindelijk is het aantal manieren om van het spel te genieten zelfs toegenomen, dankzij de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening. Dat is natuurlijk fantastisch.
Inderdaad. Als je de afstandsbediening gebruikt om te richten met voorwerpen als de pijl en boog en andere wapens, heb je echt het gevoel dat je Link bent. Als ik één van de Controllers zou moeten kiezen, zou ik zonder enige twijfel voor de Wii-afstandsbediening gaan. Zwaaien met het zwaard, de boog gebruiken, de draaiaanval van Link uitvoeren: alles is helemaal anders geworden. In het begin voelt het misschien verwarrend, maar ik denk dat je pas écht begrijpt hoe fantastisch deze Controller is als je ‘m in handen hebt gehad.
Je bedoelt dat je niet moet zeggen dat je een maaltijd niet lust totdat je ervan hebt geproefd, toch?
Dat bedoel ik! (Lacht.)
En jij, Miyagi-san?
Ik ben zelf niet zo goed in games, dus dacht ik dat het best lastig zou worden om het spel met de GameCube Controller te spelen. Het feit dat er minder knoppen op de Wii-afstandsbediening zitten, ervaar ik echt als een verbetering. Toen aanvankelijk de beslissing was genomen om een Wii-versie van Zelda te maken, was de algemene stemming binnen het team er een van ongerustheid, omdat de besturing in deze late fase nog helemaal ontwikkeld zou moeten worden. Persoonlijk had ik sterk het gevoel dat we meteen met de Wii-versie moesten beginnen.
Het ligt misschien voor de hand, maar het was vooral moeilijk om substantiële aanpassingen te maken om beide versies kloppend te krijgen. Omdat het bijstellen van de besturing zeer grondig moest gebeuren, zodat de besturing voor zowel de GameCube- als de Wii-versie perfect zou zijn, moesten we simpelweg twee keer zoveel werk doen. Dus ook al hadden we een extra jaar tot onze beschikking, we konden ons niet veroorloven het rustig aan te doen. Eerder het tegenovergestelde, tot de laatste dag hebben we alles op alles moeten zetten.
Dat begrijp ik. Dus er zaten zowel positieve als negatieve kanten aan. Goed, laten we het nu eens hebben over Miyamoto-san en zijn gewoonte om 'de theetafel omver te kieperen'1! (Lacht.) Op wat voor manieren zijn jullie hiervan getuige geweest? Als je ook zoiets hebt meegemaakt, gooi het in de groep! 1Dit is een verwijzing naar de klassieke Japanse strip- en tekenfilmserie Hoshi of the Giants. De strenge vader in deze serie kieperde regelmatig de theetafel omver als het gezin daaraan zat te eten. De manier van werken van Shigeru Miyamoto wordt hier wel mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het allerlaatste moment nog wijzigingen voor te stellen, waardoor iedereen plots zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline door te kunnen voeren.
Waar ik werkte, waren geen noemenswaardige incidenten! (Lacht.) Dus dacht ik: “Is dit nu waar iedereen het over heeft? Is dit alles…?”
Je had meer verwacht? (Lacht.)
Ja, eigenlijk wel! (Lacht.) Om een voorbeeld te geven: over de kracht van de vijanden zei hij dingen als; “Maak ze wat gemakkelijker,” of: “Deze is te zwak!” Buiten deze aanwijzingen kwam het zeer goed van pas dat hij me eraan herinnerde hoe 'gewone spelers' iets zouden beleven. Als je dag in dag uit met niets anders bezig bent dan de vijanden in het spel, verlies je het overzicht en krijg je de neiging om de dingen zo te maken dat ze leuk zijn voor experts. Maar je kunt altijd op Miyamoto-san rekenen om de dingen vanuit het perspectief van gewone spelers te bekijken.
Interessant. En jij, Nishimori-san?
Ik had ook veel legendarische verhalen gehoord over Miyamoto-san, dus terwijl ik de laatste aanpassingen aan het spel maakte, leefde ik constant met de angst dat hij 'de theetafel zou omkiepen'.
Je leefde 'constant met de angst'! (Lacht.)
Ik zat dicht bij Aonuma-san, en Miyamoto-san kwam af en toe eens binnenvallen om iets te bespreken. Ik was altijd nieuwsgierig naar wat hij ging zeggen, dus luisterde ik wel eens mee met hun gesprekken. Maar net als bij Oyama-san werden er geen 'tafels omgekiept' met betrekking tot het ontwerp of de animatie van Link. Ik zou eerder zeggen dat we gedurende het hele ontwikkelproces bijzonder waardevolle begeleiding van hem kregen. Zijn manier van adviseren was meer in de trant van 'op deze manier werkt het vast beter'! Eén ding wat me te binnen schiet, was het advies dat we kregen over het ontwerp van de wolf. In dit spel transformeert Link in een wolfachtig beest. Met andere woorden, het personage dat de speler bestuurt beweegt zich soms voort op vier poten. Toen we het over het ontwerp van de wolf hadden, zei Miyamoto-san: “Er is niets aan om de hele tijd naar de achterkant van een beest met vier poten te kijken.” Het is inderdaad zo, als je een beest met vier poten van de zijkant of vanuit een hoek bekijkt, kun je duidelijk de bewegingen van de benen en die van het hele lichaam zien. Maar als je er direct van achteren naar kijkt, ziet het er erg saai uit in vergelijking met hoe een menselijk personage beweegt. Dus zei Miyamoto-san ons dat er iemand op de wolf moest rijden. Aanvankelijk hadden we hiervoor een weinig bijzonder personage op de rug van de wolf gezet, maar uiteindelijk speelde dit figuur een sleutelrol in het spel.
Ah, ik begrijp het! Wat ik hier echt interessant aan vind, is dat Miyamoto-san sprak vanuit een functionele kijk op de zaak. Het was niet zo dat hij een personage op de wolf wilde laten rijden omdat het verhaal dit verlangde. In plaats daarvan werd deze keuze gemaakt vanwege de functionaliteit in het spel, omdat er 'niets aan' is om 'de hele tijd naar de achterkant van een beest met vier poten te kijken'. Het is interessant om te horen dat het idee om iemand op de wolf te laten rijden op deze manier is ontstaan. Naar mijn mening is dit echt de denkwijze van iemand met een achtergrond als industrieel ontwerper. Om even een zijweg in te slaan, toen Miyamoto-san Mario op Yoshi liet rijden in Super Mario World, kwam dat idee ook voort uit 'functioneel' denken. De SNES was een console die niet veel sprites (het technische mechanisme dat het mogelijk maakt dat graphics in beeld verschijnen) tegelijk in beeld kon brengen. Daarom heeft Yoshi de vorm gekregen die hij nu heeft, omdat er met die vorm minder sprites gebruikt worden wanneer Mario en Yoshi elkaar overlappen. Als je een originele blauwdruk voor Yoshi zou zien, zou je begrijpen dat Yoshi vanuit een zuiver functioneel perspectief was ontworpen. Het werd dus niet een dinosaurus omdat we Mario op een dinosaurus wilden laten rijden. Het kwam doordat de vorm van een soort dinosaurus om technische redenen goed uitpakte. Sorry, ik ben een beetje afgedwaald! (Lacht.) Kitagawa-san, werden bij jou nog 'tafels omgekiept'?
Ik moet eerlijk zeggen dat ik ook niets heb beleefd waarvan ik zou zeggen: “Dat is het! Hier kiept hij de theetafel om!” Terugkijkend op het jaar uitstel, denk ik dat dit komt doordat de spelontwerpers van ons team met zoveel nieuwe ideeën bleven komen dat er geen ruimte was om 'tafels om te kiepen'. Ik bedoel, telkens als we iets hadden gemaakt, werd uitgebreid getest hoe goed het in het spel werkte, en op basis daarvan werden verbeteringen doorgevoerd. Als Miyamoto-san vervolgens de kerkers ging spelen, zei hij daarom geen dingen als 'doe dit' of 'doe dat', maar 'als je dit een beetje aanpast, ziet het er beter uit' of 'als je dit doet, wordt de route door de kerker duidelijker'. Hij zette onze ideeën dus niet op hun kop, maar gaf ons werkelijk opbouwende adviezen.
Interessant. Ik ben benieuwd of ik je nog hetzelfde hoor zeggen als je in de toekomst meer games hebt ontworpen. (Lacht.) En hoe was het voor jou, Miyagi-san?
Ik was verantwoordelijk voor het ontwerpen van de buitenwereld en op dat gebied heeft hij niet veel dingen veranderd. Anders dan al gezegd is, denk ik dat Miyamoto-san alleen maar van ons verlangde dat alles wat we ontwikkelden dat speciale Zelda-gevoel uitdroeg. Om een voorbeeld te geven: toen we het spel lieten zien tijdens de E3, was de functie om pijlen naar vijanden te schieten toegevoegd, maar ik had grote twijfels over de besturing hiervan. Laat ik er niet omheen draaien, naar mijn mening was het eenvoudiger om de GameCube Controller te gebruiken. Op dat moment introduceerde Miyamoto-san de katapult, die we tot dan nog niet hadden gezien, in de beginfases van het spel, waarin de gebruiker spelenderwijs vertrouwd wordt gemaakt met de besturing. Op hetzelfde moment zorgde hij ervoor dat, als je iets wilt raken met een projectiel, de actie kort stilstaat zodat je even de tijd hebt om de aanwijzer te richten. Die korte pauze werkt bijzonder goed en vernieuwt het gevoel van opwinding en pressie bij de speler. Toen ik dit had ervaren, was mijn kijk op het spel compleet veranderd. Door de subtiele verbeteringen die Miyamoto-san toevoegde, verdwenen de elementen die mij zorgen baarden stuk voor stuk. Dankzij de hulp van Miyamoto-san zijn vooral de inleidende fases waarin de speler het spel wordt binnengehaald extreem 'Zelda-achtig' geworden. Dus ook al zette hij de boel niet op dramatische wijze op z’n kop, naar mijn mening heeft Miyamoto-san met verschillende kleine wijzigingen toch een duidelijke stempel op het spel gedrukt, waardoor het uiteindelijk een echte Zelda-game is geworden. Het was overigens niet zo dat ik vol bewondering toekeek hoe dit proces zich voltrok, als spelontwikkelaar kreeg ik eerder het idee dat ik nog meer mijn best moest doen! (Lacht.)
Misschien kreeg je het gevoel dat je de dingen al moest verbeteren voordat Miyamoto-san er naar ging kijken?
Precies. Mijn algemene indruk was dat Miyamoto-san erg gevoelig was voor de druk waaronder wij werkten en de hoeveelheid stress die met zo’n langdurig project gepaard gaat. Maar ook al leek hij ons een beetje te ontzien, naar mijn mening heeft hij toch aardig wat 'op z'n kop' gezet.
Dat is een interessante conclusie!
Als het project nog eens met zes maanden was verlengd, denk ik dat hij zijn invloed wat duidelijker had laten gelden.
Hij zou jullie stevig hebben aangepakt, op de Ittetsu Hoshi-manier!2 (Lacht.) 2De vader in Hoshi of the Giants heette Ittetsu Hoshi.
Ongetwijfeld! (Lacht.) Eerlijk gezegd moesten we nog veel dingen veranderen op het moment dat Miyamoto-san instapte. Maar misschien voelde Miyamoto-san wel aan dat hij op dat moment de boel niet al te heftig moest opschudden, omdat het aantal dingen om te doen dan totaal uit de hand zou zijn gelopen. Daarom begon hij met de dingen waarvan hij wist dat ze ons zouden lukken, om zodoende het spel steeds 'Zelda-achtiger' te maken, stapje voor stapje. Toen het uiteindelijk een echt Zelda-spel was geworden zei hij: ”Het spijt me dat ik dit in deze late fase nog moet doen, maar…” En vervolgens ging hij alle dingen veranderen die hem nog dwars zaten. Volgens mij heeft hij deze aanpak bewust gekozen.
Ik begrijp het. En hoe ging het bij jou, Tominaga-san?
Ik had net als Miyagi-san het gevoel dat we werden gevraagd de dingen één voor één te veranderen, te beginnen met de dingen die goed te behappen waren. Het is natuurlijk ook mogelijk dat Miyamoto-san diep nadacht over de problemen waar iedereen mee zat en deze plansgewijs wilde aanpakken, maar dat hij er op dat moment niets aan kon doen. In de versie die we toonden tijdens de E3 was het bijvoorbeeld mogelijk om het eerste dorp in het spel te doorlopen. Maar omdat dit dorp als een opzichzelfstaand level was ontworpen voor de E3, moesten er heel wat aanpassingen worden gedaan om dit dorp in het spel te verwerken, en daar liepen we op vast. Gelukkig schoot Miyamoto-san ons te hulp; daar hebben we veel aan gehad. Dus in plaats van de theetafel om te kiepen, zorgde hij dat er dingen aan het spel werden toegevoegd. Een verandering in het spel die we niet snel zullen vergeten heeft te maken met een sub-gebeurtenis die geen verbinding had met het hoofdverhaal. Deze sub-gebeurtenis was door ons bedoeld als volledig optioneel, maar tijdens de laatste fases van het project, opperde Miyamoto-san dat deze gebeurtenis in het hoofdverhaal verwerkt moest worden. Omdat we al zo ver gevorderd waren, was dat een behoorlijke schok voor het personeel! (Lacht.) Maar toen het ons uiteindelijk was gelukt, paste het voorwerp dat je door die gebeurtenis in handen kreeg uitstekend binnen de ontwikkeling van het gehele spel, dus hadden we het gevoel dat dit echt een goed idee was geweest. Dus ook al werd de boel niet volledig op z’n kop gezet, volgens mij was dit een voorbeeld van zo’n moment waarop Miyamoto-san de theetafel omver kiepte.
Hoe was het bij jou, Kyogoku-san?
Persoonlijk heb ik zeker meegemaakt dat de theetafel werd omgekiept! (Lacht.) (Iedereen lacht.)
De reden dat we dingen moesten veranderen hangt samen met het feit dat er in het eerste dorp veel zaken specifiek voor de GameCube-versie waren bedoeld. Hierdoor werd er in de Wii-versie bij veel dingen geen rekening gehouden met het feit dat spelers niet vertrouwd waren met het spel zelf enerzijds en de Wii-afstandsbediening anderzijds. Aan het begin van het spel moesten nog veel dingen aan de spelers gecommuniceerd worden zodat ze plezier konden beleven aan het spelen op de Wii; dingen waarvan Iwata-san daarnet al zei dat ze 'voortkomen uit functioneel denken'. Aanvankelijk was het de bedoeling dat de speler één dag in het dorp zou doorbrengen, maar plotseling werd besloten hiervan drie dagen te maken. We kregen een vel papier waarop een gespecificeerd plan was geschreven, zoiets als 'Miyamoto-san’s Drie Dagen Plan'...
Ah, een 'gespecificeerd plan'? Dat is altijd een teken dat hij grote veranderingen wil doorvoeren! (Iedereen lacht.)
Dit kwam echt pas tijdens de laatste ontwikkelingsfases… Nou, om precies te zijn, het was vlak na de E3…
(Iedereen lacht.)
De lokalisatie was al begonnen. Om dan opeens voor een verandering als deze te kiezen, nou, ik was sprakeloos… Het programmeerwerk moest worden aangepast, het aantal voorwerpen nam toe en natuurlijk moest de positionering van de personages ook worden veranderd. Het ontwerp van de buitenwereld moest hier en daar eveneens worden aangepast. Natuurlijk werden alle tekstregels van de personages hierdoor beïnvloed, dus haastte ik me om contact op te nemen met Europa en de VS. Ik vertelde: “Dat dorp wordt nog helemaal veranderd, dus wacht er alsjeblieft nog een paar weken mee! Begin alsjeblieft nog niet met vertalen!” (Iedereen lacht.)
We hadden dus die veranderingen gemaakt, en net toen ik begon te denken dat we het op tijd zouden redden, werd de tafel opnieuw omgekiept. Er werd besloten een sub-gebeurtenis in het hoofdverhaal te verwerken, zoals Tominaga-san daarnet al noemde. Dus nam ik contact op met onze medewerkers over de hele wereld, en vertelde ze: “Het wordt weer anders!” Persoonlijk had ik het gevoel dat de tafel constant werd omgekiept. Toen het ons op één of andere manier was gelukt om de deadline te halen, dacht ik: dus dat was de 'legende' van Zelda… (Iedereen buldert van het lachen.)
Je kon niet wachten om dat te zeggen, hè?
Laat de gevatte opmerkingen maar aan de scriptschrijver over! (Lacht.) Maar serieus, ik denk ook dat Miyamoto-san de functie van het eerste deel van een spel van zeer groot belang achtte. Daarom wist hij ook zo precies wat aan de speler op dat punt gecommuniceerd moest worden. Juist daarom gaf hij zulke duidelijke opmerkingen over waar het aan schortte, of dat dingen in een bepaalde volgorde aan de speler geïntroduceerd moesten worden. Als het project zijn voltooiing nadert en de ontwikkelaars alles op alles moeten zetten, worden ze natuurlijk steeds minder gevoelig voor de dingen die een beginnende speler zou kunnen verwarren. Daarom is het denk ik onvermijdelijk dat Miyamoto-san op het laatste moment komt binnenwandelen om de theetafel om te kiepen. Nu we in wat rustiger vaarwater terecht zijn gekomen en je terugkijkt naar die enorme veranderingen die voor het eerste dorp zijn doorgevoerd, denk je dat deze veranderingen het spel ten goede zijn gekomen?
Ja. Het is niet alleen gemakkelijker geworden voor een beginner om vertrouwd te raken met de Wii-afstandsbediening, maar ook op verhaalniveau wordt de speler rechtstreeks de wereld van Zelda binnengetrokken. Daarom ben ik blij dat we deze veranderingen hebben doorgevoerd.
Lang geleden zei iemand eens tegen me dat Miyamoto-sans definitie van een idee schijnt te zijn: 'iets dat met één aanpassing diverse problemen tegelijk oplost'. Wat je ons net vertelde sluit daar naadloos op aan. Tenslotte wil ik jullie nog een laatste vraag stellen. Kan elk van jullie me één aspect van The Legend Of Zelda: Twilight Princess noemen waar je in het bijzonder trots op bent, en waarvan je wilt dat iedereen het ziet? Laten we bij jou beginnen, Oyama-san.
Het zijn er gewoon teveel om op te noemen! (Lacht.) Omdat ik de leiding had over de vijanden, denk ik natuurlijk aan de gevechten. Zoals de gevechtstechnieken, de effecten die je ziet als een vijand is geraakt, op de grond valt en verdwijnt en ook wat Link op zo’n moment doet. Ik zou graag zien dat spelers van dit soort details genieten. Ook maken diverse vijanden uit eerdere Zelda-spellen hun opwachting en dan bedoel ik niet dat we simpelweg de graphics hebben opgepoetst. We hebben ze ook wat andere aanvalstechnieken gegeven, zodat zowel nieuwkomers als ervaren Zelda-fans van een verse uitdaging kunnen genieten.
Nishimori-san?
Omdat er zoveel over de Wii-versie naar buiten wordt gebracht, wil ik allereerst zeggen dat de GameCube-versie ook is volgepakt met fantastische dingen, dus probeer die ook eens! Natuurlijk is het spelgevoel heel anders dan bij de Wii-versie. Iets waar ik veel aandacht aan heb besteed, en volgens mij is het ook één van de sterkste punten van het spel, is het paardrijden. Vooral de mogelijkheid om met vijanden te vechten vanaf de rug van je paard is iets wat we al sinds Ocarina of Time heel graag wilden doen. Toen we mensen tijdens de E3 een gevecht te paard lieten proberen, waren de reacties zeer positief. Maar binnen het team hadden sommige ontwikkelaars het gevoel dat dit deel van het spel nog wat extra werk nodig had. Op advies van Miyamoto-san ben ik zelfs gaan paardrijden!
Je bent gaan paardrijden?
Echt waar. Miyamoto-san zei alleen maar: “Ga eens paardrijden!” (Lacht.) Samen met de ontwerper die verantwoordelijk was voor het paard en de persoon die verantwoordelijk was voor de animaties van Link en het paard ging ik dus buiten de deur op onderzoek uit. Omdat we beginners waren, kregen we het paardrijden niet helemaal onder de knie. Maar het was zeker bijzonder, dat besef van de grootte van een paard als je ernaast staat, het gevoel op een groot dier te rijden, het vermakelijke gevoel dat je de boel niet helemaal onder controle hebt. We hebben hier veel van geleerd, zoals de manier waarop het rijden op een paard je gezichtsveld verandert. Ik denk dat we bepaalde elementen niet hadden kunnen toevoegen als we niet echt op een paard hadden gereden. Dus zou ik graag willen dat de speler dit opvalt.
En jij, Kitagawa-san?
Nou, als verantwoordelijke voor de kerkers wil ik graag dat spelers de rijkdom aan variatie en de aandacht voor details in de kerkers waarderen. Om precies te zijn, wil ik spelers wijzen op enkele onverwachte old-school-elementen die we in 3D hebben vormgegeven. Ik ben ervan overtuigd dat deze elementen bij fans een glimlach op het gezicht zullen toveren. Ik hoop dat spelers het harde werk waarderen wat we hierin hebben gestoken.
En jij, Miyagi-san?
Als ik iets moet aanbevelen of noemen waar ik in het bijzonder trots op ben, dan wil ik graag spreken namens het hele team dat werkte aan de buitenwereld, dus is het moeilijk een keuze te maken. Allereerst is het natuurlijk heel leuk om met je paard over de uitgestrekte velden van Hyrule te galopperen. Ik denk dat spelers hierbij erg van het gevoel van snelheid zullen genieten. Iets wat mij stiekem ook erg goed bevalt, is een speciale locatie die je in de loop van het spel kunt bereiken. Deze locatie is zo ontworpen dat je kunt uitkijken over Hyrule Plains, zo kun je precies zien waar de bergen, meren, woestijnen en rivieren die je bezocht zich bevinden. We hebben erg ons best gedaan om dit alles kloppend te krijgen, ook al is het natuurlijk niet perfect. Zo kun je tussen je avonturen door van het uitzicht genieten!
Tominaga-san, alsjeblieft.
Ik wil de speler graag aanraden regelmatig een zijweg in te slaan om elke hoek van de wereld te verkennen. Als ik iets moet noemen waaraan ik bijzondere aandacht heb geschonken, kom ik tot een enigszins ongebruikelijke keuze. Ik heb erg mijn best gedaan om spelers op natuurlijke wijze in een bepaalde richting te sturen, als ik ze niet teveel van het hoofdverhaal wilde laten afdwalen. Het feit dat je je vrijelijk kunt verplaatsen is één van de sterkste punten van Zelda, maar er zijn situaties waarin je absoluut wilt voorkomen dat een speler naar een bepaalde locatie afdwaalt. Dus moet je ervoor zorgen dat de speler telkens de goede kant op wordt gestuurd, zonder dat de speler het gevoel krijgt dat hij gestuurd wordt. Dit is heel erg moeilijk en omdat ik er hard aan gewerkt heb, zou ik willen zeggen dat iedereen daar eens op moet letten… Maar dit is iets wat spelers eigenlijk niet op zou mogen vallen, dus mogen we niet verwachten dat ze denken: “Wauw, iemand heeft veel moeite gedaan om dit zo natuurlijk mogelijk te laten lijken!” Dus eigenlijk kan ik spelers niet aanraden hierop te letten! (Lacht.)
En tenslotte, Kyogoku-san.
De werelden in de versies voor de GameCube en Wii zijn elkaars spiegelbeeld, links en rechts zijn volledig omgedraaid. Alleen al door een andere Controller te gebruiken en een omgedraaide wereld te ervaren, kun je op een geheel andere manier van dit spel genieten. We zijn er allemaal aan gewend geraakt om deze wereld op dagelijkse basis te bezoeken, maar ik verdwaal nog steeds als ik het eens probeer met links en rechts omgedraaid. Daarom zou ik mensen echt willen aanraden beide versies te ervaren. De delen waar ik persoonlijk de meeste aandacht aan heb besteed, zijn allemaal van die domme details! (Lacht.) Als je tijdens je vorderingen in het spel iets tegenkomt waar je om moet lachen en waarbij je denkt; "Dit is gewoon belachelijk…!”, weet ik zeker dat dit iets is waar ik veel aandacht aan heb besteed en wat ik graag aan mensen laat zien!
(Iedereen lacht.)
Bedankt voor jullie deelname aan deze lange bespreking! Ik hoop dat iedereen dit spel zal beschouwen als het beste deel in de Zelda-serie. Iedereen bedankt.
Bedankt!
© 2024 Nintendo.